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L’insostenibile scarsità di videogiochi sui draghi

Ripercorrendone un poco la strada, cerchiamo di capire perché i videogiochi sui draghi fanno così fatica a imporsi nel settore.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   16/05/2026
Draghi e videogiochi

Di draghi nei videogiochi ce ne sono tanti. Forse perfino troppi, anche in opere in cui ha poco senso che siano presenti. Non siamo ciechi e sappiamo molto bene che queste leggendarie creature alate abitano quasi la totalità delle produzioni videoludiche fantasy da The Legend of Zelda (1986) a Crimson Desert. Il problema è che sono quasi sempre boss da battere o personaggi non giocanti sui quali non abbiamo controllo alcuno.

Ciò di cui ci preme parlare è altro, ovvero la moria di giochi in cui il drago è parte integrante del gameplay. Perché, ora che abbiamo finalmente la possibilità di portare quelle creature all'interno di avventure che superano la passività dei medium che li hanno accolti in passato e possono farci avvicinare ancora di più all'esperienza di interagire con una bestia mastodontica e possente, abbiamo così paura di portare i draghi nei videogiochi?

I draghi che ci hanno forgiato

Va detto che di videogiochi dove i draghi hanno il palco tutto per loro ce ne sono stati diversi negli anni. Se si guarda la linea del tempo, è interessante notare come gran parte di questi titoli sia posizionato tra la metà degli anni Novanta e i primi 2000, quando la grafica tridimensionale ha iniziato a muovere i suoi primi passi nel settore. Forse la risposta sta proprio nel fatto che fosse un periodo di grande fermento e sperimentazione, cosa che può aver spinto i creatori di videogiochi a puntare su cose fuori dall'ordinario.

Il gameplay alato di Drakan
Il gameplay alato di Drakan

In questo periodo sono uscite vere e proprie icone: Panzer Dragoon, Spyro, Drakan, Lair. Tra questi titoli di culto, poi, si possono citare anche World of Warcraft (con le sue cavalcature alate per le quali serviva perfino una licenza di volo), Dragon Rage, Drakengard e alcuni tie-in di blockbuster cinematografici come Eragon e Reign of Fire.

Dopo questa prima infornata di titoli 3D che permettevano di muoversi più o meno liberamente all'interno delle mappe di gioco, la calma piatta.

Drago e cavaliere di Lair
Drago e cavaliere di Lair

Certo, ci sono stati casi come Divinity: Dragon Commander e (a tratti) The Elder Scrolls V: Skyrim, ma per buona parte degli anni 2010 è mancato un titolo capace di tenere alto lo stendardo draconico. L'unico degno di questo onore sembrava essere Scalebound di Xbox e PlatinumGames, ma la sua cancellazione è forse proprio il segnale più lampante di quanto non sia facile e immediato lavorare a progetti del genere.

Tipi di draghi videoludici

Tra quelli che abbiamo citato, tre sono i titoli che racchiudono le diverse essenze delle avventure videoludiche a cavallo di draghi: Panzer Dragoon, Spyro e Lair.

Il gameplay 'su rotaie' di Panzer Dragoon
Il gameplay "su rotaie" di Panzer Dragoon

Panzer Dragoon, uno dei giochi di lancio del Sega Saturn, propone il modo più "semplice" per portare i combattimenti aerei in sella alle creature alate sulle piattaforme da gioco: la struttura su rotaie.

In questo caso, l'unica premura del giocatore è controllare la mira per abbattere i nemici e virare per evitarne gli attacchi, rimanendo, tuttavia, sempre sul tracciato prestabilito dagli sviluppatori, senza una vera e propria libertà di movimento.

Spyro, forse il drago più iconico di tutta la storia dei videogiochi
Spyro, forse il drago più iconico di tutta la storia dei videogiochi

Spyro ci mette in una prospettiva diametralmente opposta. Il drago in questione per lo più cammina (anche se non mancano sezioni di volo), rendendolo unico protagonista di un videogioco su piattaforme, senza cavaliere in groppa.

La sua anima cartoon, poi, gli dà tutt'altro livello di ricezione da parte del pubblico, posizionandolo immediatamente su un piano che non deve fare i conti con la verosimiglianza ambientale e caratteriale.

Le battaglie campali di Lair
Le battaglie campali di Lair

Lair è forse l'incrocio tra i due approcci appena citati: aria e terra uniti in un videogioco che ci mette nei panni di un cavaliere di draghi che può smontare e montare a piacimento, rendendo l'esperienza dinamica e, forse, tra le più complete in merito.

Fuoco dal cielo, colpi di coda e randellate sul campo, nel videogioco sviluppato da Factor 5 per PS3, con implementazione del sistema Sixaxis, si vola e si atterra in livelli gremiti di truppe nemiche.

Cosa è andato storto?

La motivazione principale che viene in mente quando si pensa alla ragione di questo iato decennale della presenza di draghi giocabili nei videogiochi è sicuramente l'avanzamento tecnologico, che porta con sé tutta una serie di problematiche legate all'animare e rendere credibile una tale creatura su schermo.

Un modello di drago molto dettagliato da Century: Age of Ashes
Un modello di drago molto dettagliato da Century: Age of Ashes

Certo non si può dire che mancassero esempi da usare come cianografia, specialmente considerando il grande successo al cinema e in televisione grazie al sempre maggior impiego della computer grafica per creare da zero bestie di fantasia, ma renderle appaganti quando non si limitano a compiere azioni programmate a tavolino in sequenza (come possono essere quelle di un boss controllato dall'intelligenza artificiale) è tutt'altro paio di maniche.

Le esperienze considerate finora sono molto "rudimentali", senz'altro ambiziose per il periodo d'uscita, ma comunque figlie di un determinato momento storico, dove un movimento meno fluido o un po' di sporcizia non balzavano all'occhio alla stessa maniera di oggi.

Sequenza di combattimento aereo in Drakan
Sequenza di combattimento aereo in Drakan

Altra motivazione è legata probabilmente al gameplay, perché riuscire a dare potenza all'atto del volo in un videogioco è una delle sfide più difficili in assoluto. Solo il pensiero di volare mette sul piatto un concetto che tradisce la natura stessa del videogioco: l'illimitato.

Anche Flight Simulator, che propone l'intero globo da sorvolare, ha un "tetto" massimo, che più o meno i giocatori hanno scoperto essere in quella che conosciamo come atmosfera.

Draghi sputafuoco volanti, ma con dei limiti
Draghi sputafuoco volanti, ma con dei limiti

Questo è uno dei più grandi problemi dei videogiochi a mondo aperto: relegarci su un'isola immensa (vogliamo chiamarla "continente"?) o in una vallata circondata da vette elevate, oltre le quali non si può procedere perché il nostro personaggio perde magicamente la capacità di arrampicarsi oppure, in maniera ancora più anticlimatica, perché ci imbattiamo in un muro invisibile.

Draghi della Terra di Mezzo in L'ombra della Guerra
Draghi della Terra di Mezzo in L'ombra della Guerra

Metterci sulle spalle di un drago rende il tutto più evidente, in quanto si sente quel richiamo all'ignoto che supera i confini delle mappe, dove un tempo c'era scritto "here be dragons".

Lo stesso accade su un jet supersonico in Grand Theft Auto, ma in quel caso si parla di velivoli non senzienti e relativamente statici, non di bestioni che necessitano di una grande ricerca anatomica, oltre che artistica e caratteriale.

Il gameplay di Lair
Il gameplay di Lair

A braccetto con il tema del volo si lega anche quello della scala. I draghi, se si vuole restituire al giocatore un senso di possenza, sono decisamente grandi, cosa che porta a ripensare completamente la portata di un mondo di gioco.

La soluzione più immediata è quella di fornire al giocatore scenari contenuti dove poter calibrare a dovere l'esperienza, ma in un mercato che premia mappe immense e liberamente esplorabili riuscire a creare un territorio sufficientemente grande che non sia, al contempo, una landa desolata da sorvolare rende tale approccio decisamente meno appetibile per le grandi case di sviluppo, ovvero quelle che potrebbero essere in grado di mettere in piedi una produzione di tale portata.

La stragrande maggioranza delle volte il drago è accompagnato da un cavaliere che prende la scena narrativa
La stragrande maggioranza delle volte il drago è accompagnato da un cavaliere che prende la scena narrativa

Ultimo, ma non meno importante è il drago in quanto drago. Pensate a quante volte avete visto una di queste creature ottenere le redini della storia in cui si trova innestata. E ora togliete dalla conta tutti quei prodotti spiccatamente stilizzati come, appunto, il già citato Spyro. Il principale problema dei draghi è il grado di identificazione spettatoriale a loro connesso, per quanto la scrittura del loro personaggio possa essere superba, l'animazione impeccabile e l'espressività fuori scala.

Sarà per semplicità, sarà per effettive limitazioni del pubblico, ma questi sono praticamente sempre affiancati da esseri umani che svolgono la funzione di catalizzatori empatici. La gioia, la paura, la tristezza che proviamo nei confronti di queste creature passa per gli occhi di un essere antropomorfo simile a noi, che sintetizza valori condivisibili e riconoscibili.

Per vedere i draghi prendere il posto da protagonista che si meritano bisogna superare la visione antropocentrica che avvinghia il mercato mainstream
Per vedere i draghi prendere il posto da protagonista che si meritano bisogna superare la visione antropocentrica che avvinghia il mercato mainstream

Di conseguenza, queste storie (con particolare riferimento a quelle audiovisive) narrano di continuo del legame con un drago, ma quasi mai del drago in sé, perché narrativamente si pensa che il primo possa avere un maggiore impatto sullo spettatore rispetto alla storia di un essere così lontano dalla quotidianità.

Ciò non significa che, specialmente in ambiente videoludico, un drago verosimile e finalmente protagonista indiscusso, con una forte caratterizzazione e un doppiaggio di pregio, non possa finalmente spezzare le catene di questo preconcetto da Umanesimo che, a quanto pare, non ci siamo mai veramente scrollati di dosso come specie.

La rinascita

In onor del vero, va riconosciuto che, negli ultimi anni, si sta assistendo a un ritorno importante dei draghi controllabili nei videogiochi. La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra propone, in sezioni avanzate di gioco, draghi da poter utilizzare durante gli assedi alle fortezze delle forze di Sauron abbastanza in linea con il defunto Lair.

Drago e cavaliere in Century: Age of Ashes
Drago e cavaliere in Century: Age of Ashes

Century: Age of Ashes, al contrario, si misura più con il capostipite Panzer Dragoon, abbandonando il sistema su rotaie e adattando la formula al deathmatch multigiocatore.

Anche Split Fiction, nelle sezioni fantasy, riporta un po' alle esperienze platform stilizzate alla Spyro.

Il drago di Crimson Desert
Il drago di Crimson Desert

Infine, nel suo marasma di contenuti, il recentissimo Crimson Desert propone il suo sistema di volo a dorso di drago, pur non mettendolo al centro dell'esperienza di gioco. Ma c'è di più all'orizzonte.

Dragontwin, videogioco sviluppato dal neonato studio Draconic Interactive, spolvera lo scettro lasciato da Lair e lo adatta alle differenti tecnologie oggi alla portata di una vasta quantità di sviluppatori indipendenti.

Uno sguardo al futuro con Dragontwin
Uno sguardo al futuro con Dragontwin

La portata del progetto, che prevede la creazione complessa (alla Spore) del proprio drago, battaglie campali immense caratterizzate da fisica, distruzione ambientale dinamica, oltre a diverse mappe esplorabili a dorso di drago e a una modalità strategica ancora da delineare con chiarezza, ci lascia affascinati ma anche piuttosto dubbiosi riguardo l'effettiva confezione finale di un progetto che vive di finanziamenti su Patreon.

Il gameplay (provvisorio) di Dragontwin
Il gameplay (provvisorio) di Dragontwin

Altro titolo in vista è Light No Fire, il grande ritorno di Hello Games dopo più di dieci anni passati a rifinire il loro ambiziosissimo No Man's Sky.

Per quel poco che abbiamo potuto vedere dal trailer di presentazione di qualche anno fa, le astronavi e l'universo sconfinato hanno lasciato il posto a un singolo pianeta immenso che si può esplorare anche a cavallo di draghi. Non sappiamo quanto saranno rilevanti all'interno del titolo, ma è pur sempre un ulteriore tassello in questo mosaico dilapidato e in procinto di restauro.

Poi la scia prosegue con produzioni piccole, ma dalle grandi ambizioni come The Wings of Dawn, Skyfear, Dragon Veil, dimostrando una volta di più il ritrovato interesse per questa tipologia di videogiochi.

Certo, la maggior parte sono progetti personali che potrebbero non vedere mai la luce del sole, ma il solo fatto che se ne parli e che anche i titoli puramente indipendenti mostrino una ricercatezza tecnica e accuratezza motoria di alto livello pare essere il segnale che i tempi sono finalmente maturi per il ritorno di grandi draghi in grandi videogiochi.

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