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Diablo IV: Lord of Hatred, la recensione dell'ultima fatica Blizzard

Ora che abbiamo passato qualche settimana nell'endgame, è giunto il momento di tirare le somme sulla nuova espansione di Diablo IV: un successo o un fallimento?

RECENSIONE di Christian Colli   —   14/05/2026
Un artwork di Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred
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Il nostro primo contatto con Lord of Hatred è stato positivo, ma avevamo delle riserve: pur avendo apprezzato la campagna della nuova espansione di Diablo IV, il codice che abbiamo testato era significativamente sporco e, sebbene Blizzard avesse promesso di risolvere molti problemi in tempo per il lancio, in cuor nostro abbiamo preferito aspettare qualche settimana per accertarci che andasse davvero tutto liscio e, soprattutto, per affondare le mani nell'endgame, che sicuramente è l'aspetto più importante di un hack'n'slash basato sui bottini.

Qualche settimana dopo, siamo qui a tirare le somme, anche se bisogna sempre tenere a mente che Diablo IV è un live service e che ogni aggiornamento può cambiare un po' tutto. Blizzard, però, ha fatto i compiti e il gioco è arrivato al lancio senza i bug che avevamo riscontrato: escludendo qualche piccolo problema di stabilità dei server, presi d'assalto nei primi giorni, abbiamo giocato moltissime ore senza inghippi. E sì, abbiamo giocato moltissime ore, e ci continueremo a giocare, perché Lord of Hatred è una grandissima espansione, se non l'iterazione migliore di Diablo IV. Ma non sarà troppo tardi?

Un nuovo endgame?

In realtà Diablo IV sta vivendo una seconda giovinezza: i server sono piuttosto popolati e sui social media i giocatori pubblicano regolarmente i loro traguardi e le loro scoperte con un rigenerante entusiasmo. Blizzard ha deciso di lanciare Lord of Hatred senza particolari test, in modo che tutti potessero partire praticamente da zero nello stesso momento e affrontare il gioco senza guide, build e strategie. Proprio in questi giorni si stanno scoprendo nuovi segreti, come il ritorno del famigerato livello delle mucche, missioni secondarie e bottini speciali nascosti dietro il minigioco della pesca o boss, ricompense bonus blindate dietro specifici contenuti o addirittura boss nascosti ai livelli più alti della Fossa, che custodiscono importanti brandelli della storia di Sanctuarium.

Attenzione ai portali che prendete nei covi dei boss...
Attenzione ai portali che prendete nei covi dei boss...

Da questo punto di vista, Blizzard ha fatto sicuramente un ottimo lavoro: Lord of Hatred è un'espansione che straripa di contenuti curatissimi, per esempio le lunghe missioni secondarie che si sbloccano dopo aver completato la campagna e che ci danno qualche indizio sul futuro del franchise. Il presente, intanto, è decisamente incoraggiante, perché tutti questi contenuti si accompagnano a un sistema di progressione che ci ha tenuti incollati per tantissime ore e che sembrerebbe aver trovato un equilibrio tra le due anime di Diablo IV che faticava a coniugare.

Sulla carta, può sembrare che Lord of Hatred abbia enormemente semplificato la vita ai giocatori con alcune accortezze che permettono di procacciarsi l'equipaggiamento molto più facilmente che in passato. Il Cubo Horadrico è sicuramente la funzionalità più importante dell'espansione, perché permette di manipolare ulteriormente gli oggetti, trasformandoli e alterandone i parametri casualmente o in maniera specifica. In un certo senso, il Cubo Horadrico è lo strumento primario dei cosiddetti "minmaxer", i giocatori che cercano la perfezione; non è super intuitivo e bisogna fare qualche esperimento per comprenderne le potenzialità, ma una volta capito come utilizzarlo diventa ben presto un passaggio obbligato per quelli che puntano in alto, e cioè ai massimi livelli di difficoltà Tormento.

Il nuovo Percorso Stagionale è molto più ricco di obiettivi e ricompense
Il nuovo Percorso Stagionale è molto più ricco di obiettivi e ricompense

Blizzard ha infatti rivisto il sistema di progressione, che adesso è collegato a doppio filo col rinnovato Percorso Stagionale, ora ricco di obiettivi che ricompensano con ceneri, punti abilità ed eccellenza aggiuntivi, risorse, bottini e altro ancora. I livelli di difficoltà sono così passati a dodici; ancora una volta si sbloccano completando la Fossa, ma ora ogni nuovo livello di Tormento influenza il ritrovamento di certi bottini specifici come gli oggetti ancestrali, le Chiavi dei Covi superiori, gli amuleti mitici e altro ancora. È un sistema a incastro che funziona molto bene perché offre gradualmente nuovi sistemi per potenziare il proprio personaggio: a meno che non ci si faccia aiutare da giocatori esperti, si ha proprio la sensazione di crescere come equipaggiamento, potenza e bravura.

Tuttavia, raggiungere i livelli medio-alti della difficoltà Tormento non è particolarmente impegnativo. Il gioco offre una sfida tendenzialmente bilanciata, ma soprattutto è diventato molto più facile e veloce equipaggiarsi. Non aiuta solo il Cubo Horadrico, con le sue formule speciali, ma anche una filosofia molto più indulgente che argina le spietate sessioni di "farming" di una volta. Gli oggetti Unici sono forse l'esempio più rappresentativo del nuovo corso: fondamentali nella maggior parte delle configurazioni più efficaci, ora è molto più facile trovarli. Non serve più farmare i Trofei per chiamare i boss dei Covi che presiedono certi Unici specifici: ora bastano solo delle generiche chiavi, mentre i Trofei sono come un premio di consolazione che possiamo riciclare nel Cubo Horadrico per materializzare gli Unici.

Il Cubo Horadrico permette di manipolare ulteriormente gli oggetti
Il Cubo Horadrico permette di manipolare ulteriormente gli oggetti

La componente casuale che caratterizza ogni oggetto - a parte i Mitici, naturalmente - incentiva il "farming" dei contenuti nella speranza di trovare il bottino perfetto come valori e magari Ancestrale per buona misura, ma certi livelli di difficoltà la diffusione degli oggetti è talmente elevata che Blizzard ha introdotto un filtro personalizzabile per chi punta solo a certi oggetti. Quindi sì, è più facile e veloce mettere le mani su certe categorie di oggetti necessari a costruire le configurazioni più efficaci, ma per le migliori combinazioni possibili bisogna ancora farmare a manetta, ed è qui che entrano in gioco i Piani di guerra.

Piani e ripiani

Nell'endgame di Lord of Hatred si fa sempre la stessa cosa - si macinano centinaia di nemici e si raccolgono bottini - ma a seconda dei contenuti cambiano le condizioni per farlo. Oltre a qualche nuovo boss come la micidiale Eco di Mefisto, Lord of Hatred aggiunge l'Eco dell'Odio, un divertente evento a tempo in cui bisogna sterminare ondate su ondate di nemici prima di morire, scalando gradualmente i livelli di difficoltà. Le ricompense sono numerosissime, ma purtroppo la chiave per accedere all'evento è molto rara, e per questo l'Eco dell'Odio non è incluso nei Piani di Guerra che danno una spinta in più al loop di fine gioco.

Per aprire l'Eco dell'Odio serve una chiave che potete trovare nella Città Sotterranea di Kurast
Per aprire l'Eco dell'Odio serve una chiave che potete trovare nella Città Sotterranea di Kurast

Per intenderci, i Piani di Guerra funzionano un po' come gli incarichi di Diablo III: Reaper of Souls. Una volta sbloccato l'apposito tabellone a Temis dopo aver finito la campagna, possiamo personalizzare il nostro Piano di Guerra scegliendo gli obiettivi tra i contenuti endgame proposti. Alcuni offriranno ricompense bonus come punti esperienza, oboli o materiali da riciclo, e una volta completati gli obiettivi selezionati si riceve una generosa ricompensa extra in città. Fin qui, non è nulla di speciale, ma c'è un escamotage che cambia tutto: i contenuti endgame stessi guadagnano punti esperienza e punti "abilità" con cui possiamo sbloccare dei veri e propri "talenti" negli alberi relativi. I nodi conferiscono ai contenuti endgame caratteristiche extra: per esempio, possiamo sbloccare incontri aggiuntivi nelle Spedizioni da incubo, annullare la perdita di braci se si muore durante una Marea infernale, far comparire dei goblin che aggiungono ricompense alla fine della Città Sotterranea di Kurast e così via.

I Piani di Guerra danno sostanzialmente una direzione a un endgame che, nella sua varietà, finisce inevitabilmente per essere dispersivo e, pur concedendo ai giocatori la libertà di scegliere i contenuti che preferiscono, aggiungono una piccola componente casuale nella forma delle ricompense extra, che a volte sono davvero generose. Per esempio, può valere la pena imbarcarsi in un giro di Orde infernali per degli oboli extra, o è meglio affrontare un Boss dei Covi per un po' di esperienza in più? In questo modo, il giocatore si ritrova a pianificare la propria sessione di gioco, che assume caratteristiche "GDR" intrinseche.

I Piani di Guerra sono una delle migliori funzionalità di Lord of Hatred
I Piani di Guerra sono una delle migliori funzionalità di Lord of Hatred

Il sistema funziona, si incrocia col Percorso Stagionale e rappresenta l'ossatura di un endgame solido, efficiente e sempre remunerativo, almeno finché non si raggiunge un "plateau" intorno a Tormento X-XI in cui la progressione richiede una cura maggiore del personaggio e spinge a cercare gli oggetti veramente perfetti, impiegando le funzionalità del Cubo Horadrico, del fabbro e dell'occultista per manipolare le statistiche dove possibile. Non è raro imbattersi in oggetti ancestrali a quattro stelle con caratteristiche praticamente perfette, venduti a caro prezzo in chat o giustamente sfoggiati dai giocatori che li indossano.

In definitiva, Lord of Hatred è riuscito a trovare una quadra veramente ottimale, intersecando ogni dinamica sviluppata dal lancio in una progressione endgame ragionata ma ancora da perfezionare. Abbiamo detto più sopra che ai livelli di difficoltà più alti bisogna investire sulla sopravvivenza, ma la realtà è che non siamo convinti al 100% dal bilanciamento di certi nemici o meccaniche che non lasciano scampo e che purtroppo si perdono in un marasma di effetti visivi, nemici in movimento e animazioni varie, e sebbene si possa intervenire sulla complessità dell'effettistica, ciò aiuta relativamente.

È difficile evitare certe meccaniche mortali con la confusione che si genera a schermo
È difficile evitare certe meccaniche mortali con la confusione che si genera a schermo

Alcune meccaniche - come le maledette spade o le esplosioni a scoppio ritardato - sono praticamente letali a Tormento XI-XII e possono mandare all'aria una partita in un secondo. Si può sempre riprovare, naturalmente, finché non si può più perché è scaduto il tempo o si è rotto completamente l'equipaggiamento, e sebbene non succeda troppo spesso, può comunque essere frustrante. Alcuni boss, poi, tendono a essere quasi illeggibili, pur avendo pattern interessanti e studiati che funzionano molto meglio durante la campagna o ai livelli di difficoltà inferiori: in questi casi si tende a preferire un approccio aggressivo, teso a massimizzare i danni al secondo nella speranza di uccidere prima di essere uccisi, cosa che alla lunga svilisce un po' il design di queste boss fight.

Intendiamoci, parlare di bilanciamento in Diablo IV è fondamentalmente una causa persa: i giocatori stanno scoprendo configurazioni semplicemente assurde - basti pensare al Barbaro, al momento una delle classi migliori in assoluto per l'endgame - che si costruiscono con relativa facilità e dominano le "tier list" della comunità giocante. A Blizzard sembrerebbe andar bene così; al momento, lo sviluppatore non è intervenuto particolarmente sul bilanciamento generale, ma è pur vero che la scena endgame è ancora molto attiva, grazie anche al rinnovato albero delle abilità che garantisce una grandissima varietà di soluzioni e alternative.

Talismani e portafortuna sostituiscono i vecchi completi di classe
Talismani e portafortuna sostituiscono i vecchi completi di classe

Se c'è una cosa che ci è mancata in questa prima stagione di Lord of Hatred, e alla quale probabilmente dovremo rinunciare, sono i completi di classe, sostituiti dai portafortuna. Il ruolo che svolgono è praticamente lo stesso: ogni classe può trovare dei portafortuna che, combinati in numero di due, tre o cinque nel talismano equipaggiato - purché il sigillo scelto abbia altrettanti scompartimenti, naturalmente - sbloccano bonus specifici con cui potenziare certe configurazioni. È lo stesso principio dei completi di classe, con una piccola differenza: i portafortuna non si vedono. L'estetica è quindi affidata all'equipaggiamento indossato o al suo aspetto selezionato nel Guardaroba; in questo modo, Blizzard può vendere - a prezzi francamente spropositati - i completi di classe cosmetici nel negozio.

È una scelta comprensibile, ora che Diablo IV è un live service, ma che lascia con l'amaro in bocca perché gli artisti di Irvine nel negozio si sono veramente superati, mentre il sistema dei portafortuna meriterebbe una revisione generale (in primo luogo, servirebbe una formula del Cubo per fabbricarli, non solo riciclarli) pur aggiungendo un ulteriore livello di personalizzazione all'endgame.

Boss come l'Eco di Mefisto sono molto impegnativi
Boss come l'Eco di Mefisto sono molto impegnativi

In definitiva, Diablo IV si è praticamente rigenerato con Lord of Hatred. Già la scorsa espansione, Vessel of Hatred, pur essendo piuttosto debole in sé e per sé, aveva accompagnato un rilancio generale che era stato molto apprezzato. Lord of Hatred sembra invece consegnare ai giocatori la versione definitiva di un capitolo che è stato lungamente funestato da problemi interni ed esterni, da una concorrenza contenuta ma agguerrita e da una diffidenza generale a tratti giustificata ma più spesso figlia di un sentimento negativo superficiale. Ai fan della serie consigliamo di dare una possibilità a questa iterazione di Diablo, anche soltanto per la campagna solidissima e un endgame che diverte senza stressare.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery PlayStation Store, Microsoft Store, Battle.net
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
8.5
Lettori (3)
8.8
Il tuo voto

È stato un percorso lungo e tortuoso, ma alla fine Diablo IV è diventato quello che avrebbe dovuto probabilmente essere fin dall'inizio con un'espansione ottima, che chiude il nuovo arco narrativo in maniera soddisfacente e introduce un endgame stratificato e ricco di funzionalità che si rivolge a ogni tipo di giocatore. Lord of Hatred è riuscito a stabilire un equilibrio delicato tra l'impegno richiesto nella progressione e la soddisfazione del giocatore, ripagato da piogge di bottini che magari non scarterà più a priori grazie a novità come il Cubo Horadrico, che aggiungono un nuovo livello strategico all'esperienza. Restano ancora diverse spigolosità da limare, ma per questo esistono le stagioni future: non possiamo che consigliare un altro giro a Sanctuarium in occasione di questo solido punto di ripartenza.

PRO

  • Ottima campagna e direzione artistica
  • Endgame solido, stratificato e ricco di contenuti e possibilità
  • Notevoli miglioramenti a progressione e personalizzazione delle classi

CONTRO

  • Il sistema dei talismani non convince al 100%
  • La confusione visiva può essere un problema nei contenuti più impegnativi
  • Resta un titolo ripetitivo per la sua stessa natura
Abbiamo provato il gioco grazie a un codice fornito dall'editore.
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