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Diablo 4: Lord of Hatred, le prime impressioni: Mefisto chiude il cerchio?

La seconda espansione di Diablo 4 ci porta nella regione di Skovos per la resa dei conti con Mefisto: il chiacchierato action GDR di Blizzard arriva alla conclusione e queste sono le nostre impressioni.

PROVATO di Christian Colli   —   21/04/2026
Mefisto in Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred
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C'è stato un tempo in cui ogni nuova uscita targata Blizzard era una festa. Oggi, invece, l'accoglienza sembra essersi generalmente intiepidita. Se World of Warcraft ormai è routine - in fondo siamo arrivati all'undicesima espansione, World of Warcraft: Midnight, in vent'anni - la situazione di Diablo IV è un po' più complessa. Erede di un titolo assolutamente leggendario e di un sequel che, nonostante una falsa partenza, si è rimesso in carreggiata macinando numeri da record, l'ultimo Diablo aveva una responsabilità enorme, ma una prima iterazione controversa e un passaparola spietato hanno fatto danni enormi alla sua reputazione.

Negli uffici di Irvine, però, non si sono dati per vinti e hanno messo mano al gioco stagione dopo stagione, migliorandolo sensibilmente senza rinunciare alla visione originale. È stata sicuramente una strada in salita, che è passata per una prima espansione, Vessel of Hatred, che ha dato a Blizzard l'opportunità di rivoluzionare il gioco sotto diversi aspetti, mettendo da parte l'orgoglio per ascoltare i fan. Ora, a distanza di meno di due anni, una nuova espansione - intitolata poco fantasiosamente Lord of Hatred e in arrivo il 28 aprile - chiude il cerchio sulla storia di Diablo IV con le solite aggiunte: classi, spedizioni, contenuti endgame. Basterà a riportare a Sanctuarium le pecorelle che hanno lasciato l'ovile?

La resa dei conti

La campagna di Diablo IV comincia qualche tempo dopo la conclusione di Vessel of Hatred con un comodo riassunto per chi si fosse scordato cos'era successo, ignorando completamente tutte le sottotrame estemporanee delle stagioni di mezzo: questo significa che se non le avete giocate, non vi perdete assolutamente nulla a livello narrativo. Il che è un po' peccato, ma è anche giusto così. Non staremo ad anticiparvi troppo perché la nuova campagna comincia letteralmente col botto e ci porta a Skovos, dove Mefisto - reincarnatosi nel corpo di Akarat alla fine della scorsa espansione - sta facendo proseliti, fingendosi una specie di falso profeta.

Lord of Hatred aggiunge alla mappa la regione di Skovos
Lord of Hatred aggiunge alla mappa la regione di Skovos

Skovos è la culla della prima civiltà, regno delle Amazzoni governate dalla regina Adreona, dove risiedono le leggendarie Pozze della Creazione: insieme a Lorath, a nuovi alleati e vecchi amici dovremo correre contro il tempo per mettere le mani su un'arma che possa sconfiggere Mefisto prima che raggiunga il suo vero scopo. Rispetto alla campagna di Vessel of Hatred, che avevamo trovato suggestiva, ma anche abbastanza noiosa - forse indugiava troppo sulla mitologia dello Spiritista - quella di Lord of Hatred è molto più incalzante per tutta la sua durata: servono tra le dieci e le quindici ore per completare solo gli obiettivi principali e si avverte con forza un intento definitivo, specialmente per come affonda nelle radici della serie.

Lascia un po' perplessi il percorso di redenzione di un certo personaggio: Blizzard non è nuova a queste giravolte - basti pensare a World of Warcraft - ma in questo caso dobbiamo ammettere di aver trovato la soluzione abbastanza forzata. La scrittura è comunque superiore a quella di Vessel of Hatred, sebbene sfiori a tratti il fanservice, e possiamo dirci soddisfatti. La conclusione della storia lascia naturalmente le porte aperte a nuovi archi narrativi, pur mettendo un punto fermo alle vicende di Diablo IV.

La campagna è ricca di cinematiche coinvolgenti
La campagna è ricca di cinematiche coinvolgenti

Probabilmente a causa delle dimensioni ridotte di Skovos rispetto al resto di Sanctuarium rappresentato in Diablo IV, la campagna è molto più lineare e ci prende per mano, conducendoci attraverso la regione passo dopo passo. Spesso gli eventi cruciali si svolgono in "dungeon" appositi, che si concludono nella maggior parte dei casi con delle battaglie contro i boss, caratterizzate qualche volta da dinamiche particolari come piccoli puzzle da risolvere in combattimento.

Bisogna dire, tra l'altro, che Skovos è una regione artisticamente impeccabile, con degli scenari incredibilmente curati e particolareggiati, ma per conoscerla meglio bisogna investire necessariamente nelle missioni secondarie e negli eventi facoltativi che si sbloccano nei centri abitati e nelle mappe esterne. La varietà ambientale è più che discreta, anche se a questo punto ogni zona sembra già vista in questo e altri giochi dello stesso genere, ma Blizzard è riuscita a mettere insieme delle scene particolarmente spettacolari, per esempio durante la scalata di un vulcano in eruzione o nel mezzo di un assedio sotto la pioggia, grazie anche alle sempre ottime musiche. Insomma, la campagna è promossa, ma come si comporta il gioco vero e proprio?

L'apprendista stregone

Lord of Hatred introduce ufficialmente due nuove classi, ma una di esse - il Paladino - è già disponibile da mesi per chi ha preacquistato l'espansione: avendolo già "consumato" durante le scorse stagioni, ci siamo quindi dedicati allo Stregone, l'altra nuova classe accessibile soltanto al lancio. Dobbiamo dire di esserci avvicinati alla classe con una discreta diffidenza, perché temevamo che fosse una via di mezzo tra il Negromante e il Mago già giocabili, e invece ci siamo ritrovati per le mani una versione Diablo dello Stregone di World of Warcraft. Il Warlock - così si chiama in inglese - è una classe estremamente versatile, caratterizzata da quattro stili di gioco distinti che, naturalmente, possiamo mischiare a piacimento nelle configurazioni che preferiamo.

Lo Stregone è una nuova classe estremamente versatile e caotica
Lo Stregone è una nuova classe estremamente versatile e caotica

È facile paragonarlo allo Stregone di World of Warcraft per le sue diverse specializzazioni: c'è quella che permette di evocare schiere su schiere di demoni, minion minori o maggiori che svolgono diversi ruoli sul campo di battaglia, per esempio facendo da muro per respingere i nemici o attirare la loro attenzione, e che possiamo sacrificare per ottenere diversi effetti. C'è la branca della magia occulta che permette di controllare i nemici, metterli gli uni contro gli altri o maledirli con svariate alterazioni di stato.

Infine c'è la branca distruttiva della magia del fuoco che, nonostante le apparenze, si gioca in modo abbastanza diverso da un comune Mago, ma permette di approcciarsi agli scontri in modo meno obliquo. E infine c'è un'altra scuola che permette allo Stregone di combattere praticamente in mischia, o quasi, con una serie di magie corporee che possono persino trasformarlo temporaneamente in un demone vero e proprio. È chiaro che Blizzard ha pescato a piene mani nella tradizione del suo MMORPG di successo per costruire questa classe, che abbiamo trovato molto divertente ma anche un po' caotica.

Naturalmente Diablo IV è un gioco sempre macabro
Naturalmente Diablo IV è un gioco sempre macabro

Durante il nostro test abbiamo potuto apprezzare anche il lavoro fatto sull'albero dei talenti, che è stato praticamente rivoluzionato per l'uscita di Lord of Hatred: Blizzard ha cassato dagli alberi originali praticamente ogni incremento passivo dei parametri, rilegandolo ai soli tabelloni del Prestigio, per adottare un sistema più simile alle rune di Diablo III. La maggior parte delle abilità ha ora più varianti, che magari trasformano un incantesimo di una scuola di magia in un'altra scuola completamente diversa, o che ne cambiano la natura profondamente: lo Stregone, per esempio, può invocare una fila di demoni che fa da muro contro i nemici, oppure scegliendo una determinata variante può fare in modo che quegli stessi demoni formino un cerchio intorno a lui. Può scagliare teschi d'ombra che maledicono i nemici, mentre una variante li trasforma in teschi di fuoco che rimbalzano contro le superfici.

Il nuovo sistema è molto più vario e creativo, con abilità estremamente diversificate che danno un nuovo senso alla sinergia con gli oggetti, gli attributi e le altre abilità nell'albero. Nel corso della campagna ci siamo ritrovati spesso a cambiare modificatori, sfruttando una delle funzionalità introdotte con gli scorsi aggiornamenti - l'Armeria - per salvare le configurazioni e sperimentare come non ci capitava di fare da tantissimo tempo. Il tempo purtroppo è stato tiranno e non abbiamo potuto verificare a fondo i cambiamenti apportati anche alle altre classi e questa è una delle ragioni per cui rimanderemo un giudizio finale sull'espansione a un secondo momento: l'impressione, per ora, è che lo Stregone sia davvero molto forte, ma essendo una nuova classe esclusiva dell'espansione c'era da aspettarselo.

In attesa degli Echi dell'Odio

Con tutto quello che succede a schermo, tra orde di demoni da uccidere e demoni convocati dallo Stregone - sebbene visivamente distinti in maniera intelligente dai nemici - può diventare complicato discernere chi è chi e muoversi o reagire di conseguenza, specie contro boss che impiegano abilità telegrafate mortali, per le quali bisogna leggere la scena e reagire in pochissimi istanti. Ovviamente s'impara col tempo, tanto l'endgame di Diablo IV prevede esattamente questo: ripetere contenuti su contenuti all'infinito o quasi. E il nuovo sistema dei Piani di Guerra sembrerebbe dare uno scossone positivo, in questo senso, perché permette di scegliere gli obiettivi, raggiungerli con un semplice clic e potenziarli in appositi alberi pieni di bonus e modificatori con l'esperienza ottenuta ripetendoli.

Il nuovo talismano vuole sostituire i 'set' del passato
Il nuovo talismano vuole sostituire i "set" del passato

Intendiamoci, l'endgame non è cambiato. Una volta completata la campagna - o avviato una nuova partita in modalità Avventura - è possibile imbarcarsi nei contenuti che ormai conosciamo bene: spedizioni da incubo, maree infernali, boss mondiali, orde, fosse e così via. Lo scopo è sempre lo stesso, mettere le mani su risorse o bottini utili a costruire la configurazione dei sogni, e per questo Blizzard ha deciso di rendere l'operazione sempre più immediata, forse anche sacrificando l'esplorazione del mondo che ha disegnato. Ai vecchi contenuti si aggiungono ora gli Echi dell'Odio, una modalità sopravvivenza che purtroppo non siamo riusciti a testare, ma che dovrebbe rappresentare un'ulteriore alternativa a difficoltà crescente: più nemici si sconfiggono, più diventano impegnative le ondate successive e maggiori sono le ricompense a fine evento.

Alla ricerca di leggendari, rune e oggetti Unici si aggiunge ora un nuovo modificatore: gli amuleti. Praticamente all'inizio della campagna sbloccheremo una nuova schermata nella borsa, dove possiamo equipaggiare un amuleto con un numero variabile di slot che dipende dalla qualità dell'amuleto stesso. In questi slot possiamo poi incastonare dei pezzi che conferiscono i bonus passivi più disparati, ma alcuni di questi pezzi fanno "set" con altri della stessa categoria, sbloccando bonus aggiuntivi che possono essere generici o di classe.

La direzione artistica di Diablo IV è come sempre incantevole
La direzione artistica di Diablo IV è come sempre incantevole

L'amuleto vorrebbe sostituire i vecchi set di classe verdi, ma non è che ci abbia proprio convinto. Sulla carta, la sua funzione è chiara: garantisce una libertà ancora maggiore, specialmente una volta sbloccati gli amuleti con il massimo numero di slot; d'altra parte, i vecchi set conferivano alle varie classi una loro identità visiva molto specifica, che in Diablo IV si perde dato che l'amuleto è invisibile e la componente cosmetica rappresenta una grossa fetta delle microtransazioni.

In ogni caso, Lord of Hatred aggiunge un'altra funzionalità che stratifica ulteriormente il gameplay, mantenendolo comunque chiaro e accessibile: adesso le variabili cominciano a essere davvero moltissime, ma l'intenzione di Blizzard sembra essere quella di rimanere sempre su un confine sottile per non rendere l'esperienza proibitiva a chi si avvicina al genere, ma sufficientemente profonda per chi lo mastica già da tempo. A loro si rivolge anche il ritorno del Cubo Horadrico che, come in Diablo III, permette di trasmutare le varie risorse in nuovi bottini o di alterare le proprietà dell'equipaggiamento già ottenuto. Sembra tutto molto più a portata di mano, ma questo non rischia di deteriorare più velocemente l'interesse nei confronti del gioco? Potremmo rispondere a questa domanda dicendovi che si può anche pescare per passare il tempo, sebbene sia apparentemente del tutto inutile.

Il giudizio finale

In definitiva, la nuova espansione di Diablo IV ci ha colpito grossomodo positivamente, ma restano alcuni nodi da sciogliere prima di esprimere un giudizio definitivo. In primo luogo, vogliamo sviscerare meglio l'endgame e capire in che modo le nuove funzionalità e i cambiamenti apportati hanno influenzato il loop del gameplay e le vecchie classi ai livelli più alti del Prestigio. La situazione comunicativa intorno a Lord of Hatred è abbastanza anomala: Blizzard si è sbottonata meno del solito sui contenuti dell'espansione, limitando la diffusione di guide e approfondimenti prima del lancio. L'idea è probabilmente quella di far partire quasi tutti da zero, senza imboccare i giocatori con configurazioni e strategie precostruite: dovremo quindi aspettare qualche settimana prima di vedere che numeri tireranno fuori dal nuovo endgame i giocatori più esperti del mondo.

Il Cubo Horadrico è un altro gradito ritorno per l'endgame
Il Cubo Horadrico è un altro gradito ritorno per l'endgame

L'altro nodo che dobbiamo sciogliere riguarda il gioco in sé e per sé. La nostra esperienza non è andata esattamente liscissima: abbiamo riscontrato molti bug, da semplici dialoghi mancanti a descrizioni di oggetti assenti, passando per ripetuti blocchi alla progressione che, complice un sistema di checkpoint molto discutibile, ci hanno costretti a ripetere più volte alcuni dungeon dove il gioco si rompeva e, per continuare, bisognava uscire dalla partita, rientrare e ricominciare la missione da capo. Blizzard ha affermato che la versione testata era obsoleta e che la maggior parte di questi problemi noti dovrebbero essere risolti al lancio, ma ovviamente preferiamo verificare in prima persona: il gioco che abbiamo provato era davvero sporco, anche se è rarissimo che i titoli Blizzard arrivino al lancio in queste condizioni.

Tra un paio di settimane torneremo a parlare di Lord of Hatred in via più definitiva. Per il momento è evidente che Diablo IV stia raggiungendo adesso un modello più quadrato, forse quello che avrebbe dovuto essere fin dal lancio per rappresentare al meglio un marchio così importante e amato. Meglio tardi che mai, potremmo dire, ma se la nuova espansione riuscirà a riconquistare i fan e a trattenerli sul lungo periodo è ancora presto per dirlo.

Pur avendo giocato una versione abbastanza sporca, dobbiamo dire che la nuova espansione di Diablo IV ci ha convinto più della precedente: è chiaro che sia tutto più a fuoco, soprattutto sul fronte dell'endgame, arricchito da funzionalità e soluzioni che migliorano il livello di personalizzazione e al tempo stesso rendono tutto molto accessibile anche ai nuovi giocatori. Lo Stregone è una classe più divertente di quanto credevamo, che ci ha dato parecchie soddisfazioni, e che si sposa bene con un nuovo sistema di progressione incentrato su variabili e modificatori. A conti fatti, la campagna di Lord of Hatred chiude in maniera efficace l'arco narrativo di Diablo IV, e già di per sé rappresenta un valore aggiunto se si è apprezzato il titolo Blizzard, ma per capire meglio la portata dei cambiamenti serve un po' più di tempo.

CERTEZZE

  • La campagna è decisamente migliore rispetto a Vessel of Hatred
  • Lo Stregone è una classe molto divertente
  • Ottimi i cambiamenti all'albero delle abilità

DUBBI

  • Nuove funzionalità endgame da valutare nel lungo periodo
  • Blizzard correggerà i tantissimi bug in tempo per il lancio?
  • A che serve la pesca?