Con le dovute differenze e distanze, Stonemachia potrebbe essere tranquillamente accostato a Deadly Premonition. Gioco imperfetto, impreciso, sporco, eppure dotato di un'anima tangibile, figlio di una visione estremamente lucida che si fa strada, con orgoglio, tra le tante storture con cui comunque si devono fare i conti.
Quello di Ivan Maestri e del suo team è un tributo alla cultura italiana, ai souslike da cui prende in prestito alcuni elementi pur distanziandosene visibilmente. Un'opera che palesa tutte le ingenuità e l'inesperienza di una software house alle prese con la sua prima produzione, ma che allo stesso tempo ostenta una grande capacità di gettare il cuore oltre l'ostacolo. Più nello specifico, è un action che pur palesando pecche proprio dove un gioco di questo genere non dovrebbe, si lascia apprezzare grazie ad una direzione artistica convincente. Esattamente come accaduto, al tempo, proprio con Deadly Premonition.
A suo modo, insomma, è un piccolo cult, l'ennesimo esempio di come nel mondo dei videogiochi talento e ispirazione possano regalare un'avventura il cui valore globale è ben più alto della somma delle singole parti costituenti.
Zefiro, l'angelo pedone
Partiamo da un presupposto. Stonemachia è un prodotto indie dalla testa ai piedi. Completamente autofinanziato, frutto degli sforzi di un gruppo di giovanissimi e per lo più autodidatti. Non è un modo per appellarsi alla clemenza della corte, né per giustificare gli scivoloni che nel corso di questa recensione dovremo comunque commentare ampiamente. Questa premessa è fondamentale per capire appieno la filosofia alla base di questo action.
L'ambientazione, per esempio, non è una versione grottesca di alcune città italiane, Milano in primis, per puro caso. Ivan Maestri ha iniziato la gestazione della sua creatura durante la quarantena a causa del COVID, dove non c'erano molte fonti d'ispirazione se non ciò che poteva scorgere fuori dalla finestra o nelle immediate vicinanze della sua abitazione. Il protagonista a forma di pedone degli scacchi non è una scelta prettamente artistica, quanto il manifesto dell'abilità di Crossfall Games nel fare di necessità virtù. Animare un personaggio dotato di diverse giunture sarebbe stato difficile e dispendioso in termini di tempo. Ma il problema si risolve da solo se eroe e nemici sono granitiche statue, dotate di mobilità ridotta.
La trama, o per meglio dire la lore di Stonemachia, si è sviluppata attorno a queste due problematiche, quarantena e budget limitato. Nasce da qui la storia di Zefiro, angelo decaduto che vuole nuovamente ascendere al Paradiso, luogo tuttavia sconvolto da una guerra fratricida. Costretto ad assumere la forma di una statua di pietra, come tutti i suoi simili del resto, dovrà farsi strada tra varie ambientazioni con la forza, prestando sporadicamente aiuto a chi si mostrerà amichevole e bisognoso d'assistenza.
Proprio l'aspetto narrativo svela il primo degli accostamenti con le opere dirette da Hidetaka Miyazaki. Pur rinunciando a menù carichi di testo, da cui carpire ulteriori indizi utili a ricostruire il contesto, anche Stonemachia preferisce la suggestione ad una trama chiara e linearmente enunciata. Scene di intermezzo e dialoghi con i vari personaggi ricostruiscono a grandi linee la situazione, ma non sono pochi gli accenni lasciati in sospeso e volutamente consegnati all'immaginazione dello spettatore.
Nessuno dei personaggi tirati in ballo buca realmente lo schermo e Zefiro è il più classico degli eroi privi di parola e memoria. Eppure, il bagaglio culturale da cui hanno attinto i ragazzi di Crossfall Games è sufficientemente ampio da tracciare confini narrativi stimolanti e affrontati con un registro piacevolmente vario. Basta una conoscenza basilare del materiale d'origine per scorgere qui e lì passaggi biblici o richiami ai versi danteschi. Il tono si accosta ora alla tragedia, quando si palesano tutti i drammi di un mondo destinato all'oblio, ora all'ironia, in siparietti comici centellinati con spiccata sensibilità.
A rendere la progressione piacevole, a infondere ulteriore carattere a Stonemachia, ci pensano poi gli scenari. Sul fronte prettamente tecnico, il gioco non fa certo gridare al miracolo. Si è fatto un uso molto intelligente dell'Unreal Engine 5, capace di gestire ambientazioni piuttosto ampie con disinvoltura e di dare vita a giochi di luce convincenti. Va da sé, tuttavia, che il gioco sia rudimentale in più di un elemento. La modellazione poligonale dei personaggi, come già anticipato, lascia a desiderare. L'effettistica in generale è solo abbozzata. Il frame rate di tanto in tanto incappa in qualche rallentamento.
Ciononostante, il colpo d'occhio regge, anche per merito di una direzione artistica ammirevole. Crossfall Games ha giocato con le fonti d'ispirazione con pregevole abilità, regalando allo spettatore una versione riconoscibile e al tempo stesso fortemente deformata di Milano, scorci naturalistici ricchi di vegetazione e sole, ampi panorami costellati di cattedrali, avamposti, città fortificate. Quando il gioco vira con più decisione verso il mistico e sovrannaturale, verso la conclusione dell'epopea, lo scenario si fa ancora più evocativo e ammaliante.
La battaglia di Zefiro, inoltre, è accompagnata da una colonna sonora di prim'ordine. Tanti temi orchestrati, qualche strizzatina d'occhio alla musica classica e alcune musiche accostabili a quelle del primo Nier, altro cult apprezzato al lancio da pochissimi. Buono anche il doppiaggio in italiano, sebbene i dialoghi siano pochi. Peccato per gli effetti sonori che rovinano in piccola parte l'ottimo lavoro svolto sul profilo artistico. Non solo sono di numero limitatissimo, ma il pessimo missaggio crea spesso veri e propri paradossi uditivi tra la fonte sonora e la distanza dall'avatar.
Nonostante qualche piccola sbavatura, sarà principalmente grazie alla trama e al senso di meraviglia sprigionato da certe ambientazioni che troverete sempre un valido motivo per proseguire nell'avventura. Ciò, tuttavia, non significa che non ci sia un buon gameplay a sostenere l'opera.
Un action che gioca in difesa
Stonemachia non è un soulslike, questo va specificato sin da subito. Tuttavia, prende in prestito dai giochi di From Software alcune caratteristiche. Sconfiggendo i nemici si ottengono piume, utili per salire di livello e da recuperare sul campo nel caso di game over. Ogni volta che si fa ritorno al checkpoint, i nemici ricompaiono sul campo di battaglia. Esplorando si può incappare in qualche boss opzionale o in un'esile missione secondaria a cui prendere parte, cercando di interpretare i requisiti necessari per completarla. Le similitudini, tuttavia, si fermano qui.
Tanto per cominciare, non si possono creare build. Nella demo di qualche mese fa era possibile scegliere quali statistiche del personaggio potenziare ad ogni aumento di livello. Quel sistema è stato abbandonato. Si accumulano le piume, le si usano al checkpoint, i parametri di attacco e mana aumentano autonomamente secondo valori prestabiliti. Inoltre, non c'è una barra della stamina da cui dipendono le azioni dell'avatar. C'è un attacco principale e uno speciale, vincolato al consumo di una barra specifica.
Semmai, Stonemachia offre un'interessante reinterpretazione della fase difensiva applicata al genere degli action. Come intuibile, per la maggior parte del tempo le offensive saranno vincolate all'unico attacco disponibile. Non è raro lasciarsi andare e premere un po' di bottoni a caso contro alcuni nemici. Inoltre, sebbene sia possibile concatenare ulteriori colpi cambiando con tempismo la forma del protagonista, come diremo meglio a breve, non sono presenti combo nel senso più classico del termine. Dal punto di vista offensivo, insomma, il gioco non ha moltissimo da offrire.
Il cardine del sistema di combattimento è individuabile in difesa. Una schivata eseguita con tempismo si traduce in un attacco speciale, capace di infliggere danni sopra la media. Una parata perfetta, invece, riempie l'ampolla che fluttua attorno a Zefiro, in grado di restaurare la salute con la semplice pressione di un pulsante. Ogni nemico è insomma uno scontro in cui valutare attentamente con quale tecnica difendersi a seconda di cosa torni più utile in quel momento.
Stonemachia non è un gioco estremamente difficile. Ciononostante, soprattutto per i principianti del genere, alcuni passaggi potrebbero risultare particolarmente ostici se approcciati con il piglio sbagliato. Nonostante l'assenza della stamina invogli all'attacco sfrontato, con i nemici più coriacei e con i boss, è fondamentale attendere la mossa dell'avversario. Imparare i movimenti, capire il tempismo giusto con cui schivare o parare sono azioni fondamentali non solo per sopravvivere, ma anche per recuperare preziosa vita nei momenti disperati o apportare devastanti attacchi quando arriva il momento di chiudere l'incontro. Si tratta di una meccanica molto semplice, in realtà, ma estremamente funzionale, capace di regalare un retrogusto inedito alla creatura di Crossfall Games.
Ci sono altre piccole caratteristiche che ispessiscono ulteriormente il sistema di combattimento. Nel corso dell'avventura, Zefiro acquisirà nuove forme, che può scambiare in qualsiasi momento. Il pedone è la classica via di mezzo. L'alfiere apporta rapidi attacchi e poco potenti. La torre è molto lenta, ma i suoi fendenti sono devastanti. Il cavallo può sfondare le linee nemiche con la sua trivella. Cambiando sembianza con tempismo, come anticipato, si concatenano specifici attacchi speciali che si sbloccano recuperando degli artefatti nascosti negli scenari. Prendere dimestichezza con ogni pedina ha la sua efficacia, ma si può completare il gioco anche specializzandosi in una sola forma, massimo due, a seconda del proprio stile di combattimento a capacità di adattarsi ai nemici.
Purtroppo, il combat system deve fare i conti con due problemi piuttosto gravi per un gioco di questo tipo. Il feedback dei colpi, inferti e subiti, è pessimo. Le hit box di Zefiro e nemici sono spesso arbitrarie. Sia chiaro: la situazione non è così grave da rendere Stonemachia ingiocabile. Si finisce, si ha la meglio sugli avversari, ci si diverte. Ma sono proprio i compromessi maggiori con cui bisogna fare i conti, le principali problematiche che impediscono al gioco di spiccare davvero il volo.
Purtroppo, soprattutto in alcune battaglie contro i boss si procede più per tentativi, che con cognizione di causa. Dopo un po' si capisce che colpire quel braccio non sortisce alcun effetto, che l'attacco nemico arriva con un po' di anticipo rispetto a quanto il contatto visivo farebbe presupporre, che anche in assenza di chiari segnali sullo schermo la propria offensiva è effettivamente andata a segno. Con un pizzico di pratica, e un po' di pazienza, si riesce a sopperire parzialmente a queste due problematiche che tuttavia, inevitabilmente, sporcano e non di poco la godibilità dell'esperienza.
Conclusioni
Stonemachia è un titolo che sa farsi amare nonostante tutto. Le idee che lo alimentano, la brillante direzione artistica, con una nota di merito particolare alla soundtrack, hanno sufficiente forza per spingere l'utente sino ai titoli di coda, ben al di là di un comparto tecnico tutt'altro che performante e agli evidenti problemi del sistema di combattimento. Come per i citati Nier e Deadly Premonition, non sarà un gioco che verrà apprezzato da un pubblico eterogeneo. Anche i fan più intransigenti del genere action difficilmente riusciranno a digerire le criticità evidenziate nelle hitbox e nel feedback dei colpi. Chi saprà andare oltre a questi peccati di gioventù, tuttavia, scoprirà un'epopea suggestiva, longeva quanto basta, impegnativa. Crossfall Games debutta con un titolo cult, una perla sporca che per diversi motivi resterà ben impressa in coloro che gli daranno una possibilità, al netto delle storture che non gli consentono di lottare ad armi pari con gli action più blasonati.
PRO
- Visivamente ispirato
- Colonna sonora strepitosa
- Meccanica legata a parata e schivata originale
CONTRO
- Tecnicamente non eccelso
- Feedback dei colpi insufficiente
- Hit box imprecise
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