La gestazione di Stonemachia, tuttora in corso dal momento che la pubblicazione del gioco è prevista su PC per il prossimo 26 maggio, è piuttosto curiosa. L'idea originaria nasce nel pieno della quarantena, durante la pandemia dovuta al COVID-19. Ivan Maestri, creatore del gioco, vive la sua vita da universitario con alterna serenità e la reclusione in casa, con la possibilità di muoversi limitatamente per le strade di Milano, gli fa capire che è arrivato il momento di mettersi alla prova, di usare il tanto, troppo tempo libero per dare vita al gioco che ha sempre sognato di realizzare.
Inizia da solo. Impara da autodidatta le basi dello sviluppo. Costruisce un pezzettino alla volta i pilastri su cui si dovrà reggere la sua creatura. Sfrutta, come fonte d'ispirazione, ciò che vede fuori dalla finestra di casa e le immediate vicinanze, unici luoghi, durante la quarantena, in cui era concesso transitare più o meno liberamente. Sceglie Milano come ambientazione, la città in cui vive come fondamenta di quello che, di lì a poco, diventerà un action in terza persona con qualche elemento di design preso in prestito dai soulslike.
Ma non si tratta ancora di Stonemachia. Affinché la trasformazione si compia, bisogna aspettare un anno circa, il tempo necessario per trovare una manciata di compagni d'avventura, che iniziano ad aiutare Ivan nello sviluppo. Non solo. Nel mentre le restrizioni sono andate scemando, poi sono scomparse del tutto. A Ivan è così cresciuto il desiderio di ampliare la portata delle sue suggestioni, unitamente ad un gruppo Discord di curiosi che hanno iniziato a seguire il progetto, desiderosi di vedere anche la propria città riprodotta in qualche modo in Stonemachia.
A pochi mesi dal lancio, Crossfall Games ha aggiornato la demo su Steam del gioco, permettendoci così di scoprire come sta venendo su questo intrigante progetto che ha come protagonista una pedina degli scacchi.
Un’Italia di pietra e marmo
Medhelan è una terra irrimediabilmente deturpata dalla Piaga degli Angeli. Questo mondo onirico, in cui le leggi fisiche che dominano il nostro universo hanno una validità molto relativa, è dominato da esseri di pietra e marmo. Come fece a suo tempo Enotria, città e avamposti si compongono di palazzi, edifici e monumenti riconoscibili e già visti altrove. C'è il Duomo di Milano, la Torre di Pisa, il Ponte di Rialto di Venezia, luoghi simili alle chiare fonti d'ispirazione, eppure filtrati attraverso la sensibilità degli artisti di Crossfall Games che ne hanno deturpato l'aspetto quanto basta per renderli coerenti con un mondo decadente e mortalmente afflitto da un morbo di cui, al momento, sappiamo ben poco.
Non c'è una deformazione grottesca paragonabile a Bloodborne. Come nel titolo di Jyamma Games la palette di colori è ampia, il sole risplende, non c'è alcuna interferenza con l'horror. Eppure, è palpabile la sofferenza e la devastazione che ha sconvolto Medhelan e dintorni.
Nel gioco vestirete i panni di Zefiro, un pedone deciso a vendicare il suo re, a combattere gli angeli, forse persino ad estirpare la Piaga una volta per tutte. Non sappiamo bene quali siano le motivazioni del protagonista all'inizio dell'avventura e certamente dialoghi e filmati di questa demo non ci hanno aiutato più di tanto a dissipare il mistero. Tanto più se si considera che la regia di queste scene d'intermezzo rappresenti, al momento, uno degli aspetti più deboli e raffazzonati della produzione. Al di là di un montaggio non irreprensibile, che rende i cambi di inquadratura a volte confusi, è in generale lo stile e la conformazione dei personaggi a rendere l'azione poco chiara e leggibile.
Ivan Maestri, in questo senso, è sempre stato molto onesto con il suo pubblico. L'idea di utilizzare un pedone come protagonista, ancor prima che connaturata alla lore, è stata una scelta pratica. Utilizzare personaggi di pietra elimina il problema delle espressioni facciali. Inoltre, con poche giunture da gestire, si rende enormemente più semplice animare ogni modello poligonale. Crossfall Games fa di necessità virtù, gliene diamo atto e applaudiamo persino all'intelligente espediente. Ciononostante, l'idea finisce per tramutarsi in un pericoloso boomerang e non solo, come diremo meglio a breve, per quanto riguarda la facilità di lettura delle scene di intermezzo.
Al di là di queste considerazioni, tenendo sempre a mente che si tratta di una demo e non del prodotto finito, è innegabile che il contesto artistico di Stonemachia sia piuttosto intrigante. Gli scenari che abbiamo esplorato ci hanno regalato scorci suggestivi. Ogni nemico incontrato si rifà al gioco degli scacchi o a specifiche installazioni che è possibile incontrare in giro per l'Italia, come le vedovelle milanesi. Pur con un comparto tecnico non particolarmente evoluto, il gioco si lascia guardare, anche grazie ad un frame rate che salvo rari casi procede piuttosto spedito.
La cura e l'amore di Crossfall Games, insomma, così come la loro precisa visione artistica, è ravvisabile nella loro creatura e innegabilmente sono riusciti nell'impresa di realizzare qualcosa di caratteristico e, a suo modo, originale.
Schiva, para, cambia pedina
Sul fronte prettamente ludico il discorso, almeno allo stato attuale, è certamente più controverso. Stonemachia si rifà solo relativamente alle regole di design che vengono rispettate dai cosiddetti soulslike. Ci sono dei punti di checkpoint da cui si ricomincia la partita dopo ogni game over, utili per salire di livello. Le piume d'angelo, necessarie per aumentare le statistiche del personaggio, si accumulano sconfiggendo i nemici, o raccogliendole lungo il percorso, e si perdono completamente ogni volta che la barra di salute di Zefiro raggiunge lo zero. È fondamentale studiare i movimenti nemici per averne facilmente la meglio. Schivata e parata sono oltretutto fondamentali.
Tuttavia, ci sono altrettante caratteristiche del gameplay che allontanano Stonemachia dalla tradizione cementificata dalle opere di FromSoftware che l'avvicinano agli action più classici. In prima battuta non c'è alcuna barra della resistenza a limitare i movimenti di Zefiro. Le mosse del nostro sono fulminee, si attivano immediatamente alla pressione del relativo pulsante, non tengono in considerazione di alcun tipo di equipaggiamento. La stessa parata è attivabile istantaneamente e senza particolari penalità nel caso non venisse usata con il giusto tempismo.
Questo sistema di combattimento, che guarda contemporaneamente a due tradizioni differenti, ha certamente un grande pregio. Similmente a Stellar Blade, si configura come un ibrido intrigante, potenzialmente indicato sia per chi cerca un'esperienza più tecnica del solito, sia per chi vuole comunque un'avventura ben ritmata e vivace. Dall'altra, tuttavia, soffre di un paio di paradossi non da poco, oltre che di qualche problematica di natura tecnica.
Schivata e parata si legano ad un'interessantissima doppia meccanica. Eludere il colpo nemico con tempismo si traduce in un momentaneo potenziamento delle capacità offensive di Zefiro. La parata perfetta, invece, ricarica l'ampolla che consente, in qualsiasi momento, il recupero degli HP perduti. Compito del giocatore, insomma, adattare la propria strategia in base all'andamento dello scontro. Se è il momento di colpire, sarà più indicato schivare. Se si è a corto di vita, potrebbe essere il caso di tentare una pur pericolosa parry. Questo è certamente l'aspetto più interessante e riuscito, almeno sulla carta, di Stonemachia. Purtroppo, l'assenza di una barra della stamina e di qualsiasi penalizzazione per una schivata o un parata fallita, incentiva a premere tasti alla rinfusa. Per quanto non si tratti di una pratica infallibile, in certe situazioni, soprattutto contro i boss e contro certi attacchi non proprio semplici da leggere, ci siamo tolti da guai premendo i pulsanti deputati alle due mosse di cui sopra come forsennati. Poco onorevole, certo, ma utile per uscirne vittoriosi.
Va da sé che Stonemachia è molto più divertente quando si ha il pieno controllo della situazione. La maggior parte delle animazioni dei nemici sono facili da identificare. Inoltre, la finestra valida per la parata perfetta, almeno in questa demo, era piuttosto generosa. In sostanza, il gioco prova a incentivare un approccio alla battaglia pulito e accorto. Tuttavia, in questo senso, non aiutano nemmeno le trasformazioni di cui Zefiro entrerà progressivamente in possesso.
Da pedone dotato di una discreta difesa e un buon attacco, potrà in qualsiasi momento reinventarsi alfiere, velocissimo ma più sensibile alle offensive nemiche; torre, lento nel movimento, ma capace di esibirsi in fendenti potentissimi; cavallo, il cui attacco a testa bassa può sbilanciare il nemico al costo di esporsi completamente. Il trasformismo del protagonista torna utile sia per adeguarsi al nemico contro cui si sta combattendo, sia per consentire al videogiocatore di trovare lo stile di lotta più incline alle proprie abitudini e gusti. In assenza di vere e proprie build e oggetti d'equipaggiamento, attualmente questa è l'unica caratteristica di gameplay che permette di modificare il sistema di combattimento di Zefiro.
L'idea è certamente interessante e all'atto pratico funziona anche piuttosto bene, non fosse che anche in questo caso il premere tasti a caso rischia di sporcare l'esperienza. Cambiando al volo l'aspetto di Zefiro, soprattutto tra alfiere e cavallo, difatti, è possibile infierire numerosi colpi in rapidissima successione, eliminando facilmente la maggior parte dei nemici che vi si pareranno di fronte, a tutto svantaggio del coinvolgimento e conseguente divertimento.
Ciò che è peggio, Stonemachia non ci ha particolarmente soddisfatti né nel feedback dei colpi, né nella gestione delle hitbox di Zefiro e dei nemici. Complici anche degli effetti sonori mal campionati, la cui attivazione ci è parsa assolutamente arbitraria in più di una circostanza, non è raro trovasi completamente disorientati durante un combattimento, soprattutto quando si fronteggia più di un nemico alla volta. Tra colpi non andati a segno e danni subiti di cui non sapevamo darci una spiegazione, Stonemachia da questo punto di vista è piuttosto grezzo e mostra il fianco a diverse critiche.
Stonemachia è un progetto innegabilmente intrigante e dalle buone potenzialità. Artisticamente il gioco è ispirato, a fronte di un comparto tecnico piuttosto modesto. Ludicamente questa via di mezzo tra action più classici e soulslike crea un ibrido sulla carta molto stuzzicante, ma attualmente penalizzato da diversi limiti e problematiche. Crossfall Games deve assolutamente aggiustare il tiro sulle hitbox e sul feedback dei colpi. Inoltre, dovrà trovare un modo per arginare l'estrema efficacia del button mashing, tecnica che sabota completamente l'originale gestione di schivata e parate, caratteristica questa che invece rende molto più coinvolgente e dinamica la fase difensiva. Interessante, inoltre, anche la meccanica che consente a Zefiro di tramutarsi in quattro diverse pedine, ognuna con un proprio pattern di attacchi. Manca ancora qualche mese alla pubblicazione del gioco, prevista per il 26 maggio su PC. Il tempo per sistemare le cose c'è e speriamo si trovi, perché la creatura di Crossfall Games ha tutte le carte in regola per configurarsi come un intrigante action in terza persona.
CERTEZZE
- Artisticamente ispirato
- Gestione di schivate e parate a modo suo originale
- Trasformazioni di Zefiro ben congeniate
DUBBI
- Hitbox imprecise
- Feedback dei colpi insoddisfacente
- Button mashing fin troppo efficace in alcune situazioni