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Resident Evil, Mega Man e le differenze territoriali delle copertine dei videogiochi

Vi siete mai chiesti perché le copertine dei videogiochi cambiano a seconda della regione in cui vengono vendute? Scopriamolo assieme.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   21/03/2026
La copertina americana di Mega Man sotto la lente d'ingrandimento

Mostrami la tua copertina e ti dirò chi sei. Oltre all'ironia, quest'affermazione ha qualcosa di estremamente veritiero. Quante volte è stata proprio una copertina a spingerci all'acquisto di un'opera, che fosse un libro, un album musicale o, appunto, un videogioco? Personalmente, quasi sempre. Sarà superficialità, sarà sintomo di una mente facilmente influenzabile, però è indubbio che, tolti autori, interpreti, case di sviluppo e via discorrendo, sono le immagini di copertina e la loro personalità tipografica a guidarmi quando devo scegliere dove volgere la mia attenzione senza conoscere il prodotto che ho di fronte.

È il biglietto da visita, il cartellone che pubblicizza lo spettacolo all'interno del tendone misterioso sul limitare della strada. Se non è in grado di catturare l'attenzione all'istante, specialmente in questo periodo in cui a ogni passo c'è una nuova attrazione, è come se non esistesse. Non agli occhi del "grande pubblico", almeno (che, volente o nolente, è quello a cui tutti puntano, altrimenti non avrebbe un gran senso mettere in piedi tutto il circo se poi si vuole essere gli unici spettatori della propria opera). Quindi, la copertina fa la differenza, anche oggi, in un'era in cui il supporto fisico è vessato e venerato al contempo.

Tuttavia, bisogna considerare che il mondo è vasto e vario. Il pubblico cambia da territorio a territorio, le sensibilità sono differenti, gli usi, i costumi, e anche la comunicazione. Qui entriamo nel vivo del discorso che vogliamo proporvi oggi: un viaggio nelle differenze che alimentano il mercato dei videogiochi da sempre; delle molteplici personalità che un prodotto è in grado di esternare e sfoggiare a pubblici con gusti così lontani tra loro che pare impossibile possano coesistere. E proprio le copertine dei videogiochi sono il perfetto esempio di quante identità un'opera d'arte possegga al suo interno.

Una questione di pubblico

Una copertina è, idealmente, il primo contatto con il consumatore. Il suo compito è quello di invogliare all'approfondimento e, possibilmente, all'acquisto. Ma il gusto è personale. Io posso soffermarmi su una cover di un titolo FromSoftware per i suoi toni cupi e il richiamo al gotico, mentre la persona dopo di me può focalizzarsi sui colori sgargianti e le figure rassicuranti di un Animal Crossing.

A sinistra la copertina giapponese e a destra quella americana di Puzzle Bobble 2 (altresì conosciuto come Bust-a-Move 2), indirizzate a due target decisamente differenti
A sinistra la copertina giapponese e a destra quella americana di Puzzle Bobble 2 (altresì conosciuto come Bust-a-Move 2), indirizzate a due target decisamente differenti

Siamo ancora lontani dalle copertine personalizzate per singolo acquirente (anche se alcune piattaforme di streaming propongono già da anni tale soluzione) e quindi bisogna generalizzare; mettere sotto lo stesso ombrello l'occhio gotico e quello "puccioso".

Si creano, così, dei macroinsiemi di pubblico, che solitamente corrispondono all'America (intesa come continente), all'Europa (e parte delle ex-colonie) e all'Asia. I casi variano di produzione in produzione, con strategie che vengono apportate alla bisogna dal reparto marketing di ogni azienda. Le necessità sono differenti, i target cambiano e quello che può interessare a un giocatore statunitense potrebbe risultare irrilevante per uno giapponese.

Una questione di comunicazione

A seconda della natura di un gioco, la comunicazione si diversifica di regione in regione. Uno dei casi più lampanti di questa procedura è la rappresentazione di Kirby nelle copertine destinate al pubblico americano (a volte anche europeo) e quelle destinate al Giappone.

Kirby tra mercato orientale (sopra/sinistra) e occidentale (sotto/destra)
Kirby tra mercato orientale (sopra/sinistra) e occidentale (sotto/destra)

L'iconico esserino tondo e rosa che nasconde un animo valoroso sotto il guscio adorabile appare in queste ultime sempre abbastanza affabile, leggero e dinamico come la natura dei videogiochi che popola. Nelle copertine americane, tuttavia, cambia quasi sempre solo un dettaglio: gli occhi.

Nelle illustrazioni destinate ai mercati esterni a quello asiatico, Kirby sembra pronto a prendere a badilate qualsiasi cosa si ponga sul suo cammino. Questo è sintomo della percezione dei prodotti da parte del pubblico statunitense (e occidentale, per estensione).

Da sinistra, versione europea, asiatica e americana di The Guardian Legend
Da sinistra, versione europea, asiatica e americana di The Guardian Legend

Per rendere appetibile un tale titolo a un uditorio cresciuto in un ambiente che promuove ideali di machismo e forza bruta, nonché ampiamente influenzato dal significato sociale attribuito alle tavolozze cromatiche (non che tali concetti siano ignoti al resto del mondo, almeno quello occidentale), la comunicazione ha esaltato l'azione alla base della serie di videogiochi, dando a un personaggio molto lontano dagli standard americani una valenza decisamente diversa, forte anche della notorietà di Nintendo (senza la quale sarebbe stato senz'altro più complesso posizionare su quel mercato un videogioco giapponese con un protagonista rosa e carino).

Una questione di sensibilità

Tutta la strategia di marketing poggia su ciò a cui il pubblico di riferimento dà maggiore valore; su ciò che è accettato e su quello che è visto in malo modo. Violenza, contenuto esplicito o ammiccante, pose, disposizione degli elementi rappresentati: tutto è soggetto a variazioni più o meno importanti, rendendo la percezione dell'opera spesso molto differente.

La copertina di Dead Or Alive: Dimensions è stata rimaneggiata in maniera quasi impercettibile per la distribuzione in territorio americano (destra)
La copertina di Dead Or Alive: Dimensions è stata rimaneggiata in maniera quasi impercettibile per la distribuzione in territorio americano (destra)

Questo processo porta il più delle volte a censurare parti del corpo eccessivamente rivelatorie, come accade molto spesso con i videogiochi provenienti dal Giappone, che nella versione nordamericana delle loro cover vedono personaggi (solitamente femminili) coperti o da comprimari, spostando un gomito o una spada in modo strategico, o da più stoffa.

La box art giapponese di Left 4 Dead riacquista un dito (sinistra)
La box art giapponese di Left 4 Dead riacquista un dito (sinistra)

Al contrario, un dito mancante in una copertina come quella occidentale di Left 4 Dead riappare magicamente in quella diffusa in Giappone per motivi legati a classe sociale, scaramanzia e, in parte, malavita.

In un rimaneggiamento più radicale, non è solo la copertina di Commando a cambiare in Germania, ma il gioco nella sua interezza, diventando Space Invasion (sinistra)
In un rimaneggiamento più radicale, non è solo la copertina di Commando a cambiare in Germania, ma il gioco nella sua interezza, diventando Space Invasion (sinistra)

Questo processo può portare anche a cambiare drasticamente i connotati del titolo in questione, come nel caso di Commando, videogioco del 1985 sviluppato da Capcom che in Germania è diventato Space Invasion e vede come antagonisti principali plotoni di alieni piuttosto che di soldati nemici, in un periodo, seppur di distensione, sempre gravitante attorno a una spaccatura mondiale che coincideva proprio con quel territorio, reminiscenza costante di un passato scomodo.

Resident Evil o Biohazard?

Prendiamo come ulteriore esempio di questi processi Resident Evil. La serie nasce in Giappone nel 1996, dove è da sempre conosciuta come Biohazard. La volontà di esportare il gioco in Occidente, tuttavia, ha incontrato diversi ostacoli (tra cui il nome, marchio già registrato da altre compagnie). Il solo richiamo all'orrore non bastava, nonostante il grande rilancio del genere, specialmente in ambito cinematografico, durante la seconda metà degli anni Novanta.

Le due identità di Resident Evil/Biohazard: l'interpretazione dell'orrore giapponese a sinistra e di quello americano a destra
Le due identità di Resident Evil/Biohazard: l'interpretazione dell'orrore giapponese a sinistra e di quello americano a destra

Nasce così una campagna marketing che punta molto sull'azione (costante che si trova alla base di un po' tutti gli esempi che abbiamo proposto e che proporremo), a partire dall'iconica copertina che è finita nelle case di milioni di giocatori, anche europei e limitrofi.

Questa ci mostra un uomo ben piazzato con le braccia nerborute scoperte mentre imbraccia un fucile, il volto contorto in una di quelle espressioni da Effetto Kulešov, che pare cambiare a seconda della veduta che lo precede o lo segue (in questo caso immagini che prendono forma nella nostra mente, influenzate dal nostro vissuto e dalla nostra percezione della situazione in cui il personaggio è invischiato). Tutt'attorno lo circondano elementi disturbanti, dalle tarantole a dei corvi, fino a volti spaventosi non immediatamente decifrabili, che si fondono e si sovrappongono a tutto il resto.

L'obiettivo, quindi, è far percepire un pericolo onnipresente, che vive e infesta i luoghi che il giocatore si troverà a esplorare, ma di cui non si deve preoccupare più di tanto, visto che dalla sua parte ha un eroe che, nonostante l'inferiorità numerica, pare pronto a mettere a ferro e fuoco tutto ciò che intralcerà il suo cammino, possente e minaccioso, inquadrato dal basso verso l'alto.

L'identità di Resident Evil su Sega Saturn: da sinistra, Europa, Giappone e Americhe
L'identità di Resident Evil su Sega Saturn: da sinistra, Europa, Giappone e Americhe

Quell'immagine, per noi occidentali celeberrima, in oriente la conoscono in pochi. Questo perché la strategia comunicativa ha seguito un percorso differente. Il titolo originale del gioco è già sintomo di un fantasma sociale che aleggia nella società giapponese post-bellica: i pericoli scaturiti dalla volontà dell'uomo di giocare a fare Dio.

Il rischio, in questo caso, è batteriologico, ma l'ossessione per tutto ciò che corrode il corpo e corrompe la mente riecheggia nel timore del nucleare che ha segnato la popolazione giapponese nel profondo, portando alla creazione di miti moderni come Godzilla, Akira, Astro Boy, solo per citarne una minuscola parte. La paura si fa, quindi, impalpabile, impossibile da abbattere con un fucile d'assalto, più grande del singolo individuo. Diventa, così, protagonista indiscussa della copertina.

Sfondo nero dalla cui oscurità si intravede solo un occhio, strabuzzato, fissare qualcosa che pare trovarsi oltre il giocatore con in mano la confezione, alle sue spalle. Dalla "Z" del titolo cola un liquido rosso che altro non può essere che sangue, che si va a depositare sul ciglio inferiore, dando l'idea di una lacrima pronta a precipitare verso il suolo, un suolo non in vista.

Turok: sotto e sopra rispettivamente la versione americana e tedesca del titolo, quest'ultima meno truculenta, mentre a sinistra la versione giapponese, dove il cacciatore diventa un nativo americano per qualche bizzarro motivo
Turok: sotto e sopra rispettivamente la versione americana e tedesca del titolo, quest'ultima meno truculenta, mentre a sinistra la versione giapponese, dove il cacciatore diventa un nativo americano per qualche bizzarro motivo

Questi sono solo due casi, che mettono in relazione unicamente le due edizioni PlayStation del titolo e non vanno neanche a scalfire le divergenze tra console (come accaduto con il Sega Saturn, che doveva parlare a un altro tipo di pubblico, nonostante la presenza sullo stesso territorio). Tutte queste interpretazioni parlano dello stesso gioco, ma lo fanno in maniera differente. Per necessità. Per influenza. Per risonanza.

Le copertine nell’era del digitale

Tutto ciò di cui abbiamo appena parlato fa riferimento a un processo avvenuto per anni e anni, ma le carte in tavola sono cambiate. Con la sempre maggiore scomparsa dei supporti fisici, apertamente attaccati dagli stessi distributori (vedi la strategia attuata da Nintendo per alcuni dei suoi titoli di punta per Switch 2), questo processo di differenziazione si è fatto meno rilevante.

Per l'uscita sul mercato americano, è stato censurato l'impiccato alla palma nel titolo di Dead Island (destra)
Per l'uscita sul mercato americano, è stato censurato l'impiccato alla palma nel titolo di Dead Island (destra)

Negli ultimi anni abbiamo assistito, infatti, a un maggiore "appiattimento" della varietà territoriale per quanto riguarda le copertine dei videogiochi, prediligendo composizioni universalmente accettabili, alla ricerca di una coerenza capace di travalicare i confini e dare un'identità univoca alla propria opera, facilmente identificabile su social, negozi digitali e nei filmati di presentazione durante conferenze seguite da milioni di giocatori sparsi per tutto il globo.

Tra la copertina americana (destra) e internazionale (sinistra) di Samurai Warriors 3 pare di star giocando a 'trova le differenze'
Tra la copertina americana (destra) e internazionale (sinistra) di Samurai Warriors 3 pare di star giocando a "trova le differenze"

Si è andata a perdere, quindi, quella necessità di ingaggiare mani differenti e territorialmente circoscritte per la creazione delle proprie immagini di copertina (forte anche della qualità grafica che non ha più bisogno di essere supportata da illustrazioni dedite a invitare nell'atmosfera dietro una manciata di pixel o di poligoni).

Tuttavia, ancora oggi è possibile trovare sporadiche incursioni di interpretazioni artistiche differenti, come nei casi della serie Yakuza.

Like a Dragon: Yakuza è uno dei pochi esempi sopravvissuti nell'epoca digitale delle divergenze comunicative tra territori
Like a Dragon: Yakuza è uno dei pochi esempi sopravvissuti nell'epoca digitale delle divergenze comunicative tra territori

Piccole variazioni apparentemente prive di significato, ma che tengono in vita quel processo di adattamento dell'opera al pubblico di riferimento che ha fatto la storia non solo dei videogiochi, ma di qualsiasi altra forma d'intrattenimento riproducibile in serie, anche attraverso passi falsi diventati, con il tempo, di culto.

Io ne ho viste cose…

Terminata la parte teorica, è giunta l'ora di farci un paio di risate! Perché in tutti questi anni di variazioni, scambi, reinterpretazioni si è incappati più d'una volta in opere dal dubbio gusto, che molto spesso con il gioco stesso avevano ben poco a che fare.

Il viaggio oltreoceano di Asterix lo ha forgiato in tal maniera da farlo diventare Ardok il barbaro, nerboruto combattente gallico che ha decisamente banchettato con Obelix durante la lunga traversata
Il viaggio oltreoceano di Asterix lo ha forgiato in tal maniera da farlo diventare Ardok il barbaro, nerboruto combattente gallico che ha decisamente banchettato con Obelix durante la lunga traversata

Impossibile non citare la copertina di Mega Man per NES che ha invaso gli scaffali americani (con sommo rammarico per gli occhi) alla fine degli anni Ottanta.

Leggenda vuole (più o meno confermata dagli allora dirigenti della divisione statunitense di Capcom) che l'opera sia stata commissionata con una scadenza di ventiquattro ore, così da uscire il più velocemente possibile sul mercato e cogliere la finestra delle feste natalizie.

La famigerata copertina americana di Mega Man (a destra) a confronto con Europa (sinistra) e Giappone (centro)
La famigerata copertina americana di Mega Man (a destra) a confronto con Europa (sinistra) e Giappone (centro)

Il povero artista, ancora oggi senza nome (buon per lui), è la quintessenza dell'esperienza di molti altri suoi colleghi, ritrovatisi con tempi stringenti a lavorare su un progetto di cui sapevano poco o niente, spesso con una manciata di informazioni a corredo, se non proprio con solo la sinossi del videogioco da rappresentare.

Il risultato è uscire in Nord America con un'illustrazione che non solo non sfigurerebbe dentro un ristorante di pesce sul lungomare, ma che mette in risalto i soliti tropi che si presume facciano gola al pubblico: omaccione muscoloso e intimidatorio (più o meno), pistola alla mano ed esplosioni alle spalle.

Sensazione o azione: la divergenza della comunicazione di Ico nel mondo (a sinistra) e in America (destra)
Sensazione o azione: la divergenza della comunicazione di Ico nel mondo (a sinistra) e in America (destra)

Altro esempio (guarda caso sempre proveniente dal mercato americano) è quello di Ico. Tutti gli appassionati hanno stampata in mente quella copertina dai toni candidi, sognante ed enigmatica al contempo, realizzata nientemeno che da Fumito Ueda in persona: chi sono quelle due figure minuscole che corrono tra edifici che paiono mulini arroccati nel deserto?

Dalla tangibilità metafisica, è una delle copertine più apprezzate della storia videoludica, non solo per la sua gradevolezza, ma specialmente per la sua capacità di raccontare tutto senza dire niente. Storia differente per chi vive dall'altra parte dell'Atlantico.

Ecco che lì Ico conquista la copertina in una posa aggressiva, bastone alla mano, come se si trattasse di un qualsiasi picchiaduro a scorrimento, mentre il tratto bidimensionale e materico viene soppiantato da modelli 3D sovrapposti.

Le copertine occidentali di Strider sono un grande interrogativo che trova risposta solo negli anni in cui sono sbarcate sul mercato
Le copertine occidentali di Strider sono un grande interrogativo che trova risposta solo negli anni in cui sono sbarcate sul mercato

Sicuramente parte della colpa va attribuita all'uscita due mesi prima su suolo americano e alla relativa corsa per preparare tutti i materiali per tempo, ma la realizzazione vede alla base sempre quell'idea per cui al pubblico statunitense i prodotti d'intrattenimento interessino solo se presentano una natura violenta.

Idea che si è dimostrata essere, in parte, non corrispondente alla realtà, dato che a gran richiesta dei giocatori il titolo è stato poi ripubblicato con l'illustrazione che ha fatto la fortuna del gioco negli altri territori, esempio perfetto di come, spesso, si abbia una considerazione fallace del proprio pubblico, guidati da dei dati che sì, mostrano un quadro abbastanza chiaro, ma che non tiene in considerazione quelle sfumature che nella generalizzazione si vanno a perdere e che, a volte, fanno la differenza tra la buona e la cattiva ricezione di un'opera.

L'illegale (su piano morale) sostituzione dell'illustrazione realizzata da Moebius per Panzer Dragoon con un'immagine che mostra le qualità tridimensionali del gioco, un 'affronto' tutto occidentale
L'illegale (su piano morale) sostituzione dell'illustrazione realizzata da Moebius per Panzer Dragoon con un'immagine che mostra le qualità tridimensionali del gioco, un "affronto" tutto occidentale

Per quanto riscoprire alcune delle copertine dei videogiochi più controverse della storia sia un gran divertimento, lo spazio a nostra disposizione è limitato. Ma non il vostro! Continuiamo questa discesa nella tana del Bianconiglio nei commenti, vi va?