Lasciata ormai alle spalle la BlizzCon 2026, è il momento di analizzare cosa abbia significato per Blizzard il ritorno di questo grande evento, assente per due anni consecutivi, dopo l'ultima edizione svoltasi regolarmente nel 2023. Per molti, infatti, l'assenza della BlizzCon nel 2024 e nel 2025, mai accompagnata da motivazioni particolarmente convincenti, faceva presagire un declino sempre più accentuato per una delle compagnie che da oltre vent'anni fa sognare fan in tutto il mondo. D'altronde, poche altre software house possono contare sulla quantità di IP e sulle risorse economiche necessarie per organizzare una manifestazione di questa portata, soprattutto con una simile continuità nel tempo.
L'edizione appena conclusasi della BlizzCon aveva dunque uno scopo ben preciso: dimostrare al mondo che Blizzard non è affatto una software house sulla via del tramonto. L'annuncio di uno sparatutto dedicato a StarCraft, un titolo in gestazione da lungo tempo tra rinvii e cancellazioni, l'inaspettato Diablo V e la sorpresa di World of Warcraft Forever, insieme alle espansioni per Warcraft III e Hearthstone e persino a un nuovo personaggio per Heroes of the Storm, abbandonato a sé stesso ormai da sei anni, rappresentano tutti modi con cui Blizzard ha voluto ribadire di non aver dimenticato la propria identità. Allo stesso tempo, la compagnia ha mostrato di voler correggere alcuni degli errori che si sono accumulati negli ultimi anni.
Sebbene molte delle più grandi novità annunciate siano ancora soltanto un miraggio lontano nel tempo, sono comunque servite a delineare il percorso che Blizzard vuole seguire almeno nei prossimi cinque anni: un percorso che punta chiaramente a tornare a essere una compagnia grande e amata come un tempo.
Il metodo Blizzard
Blizzard nasce nel 1991, fondata da Michael Morhaime, Allen Adham e Frank Pearce, ma all'epoca aveva un nome diverso: Silicon & Synapse. Il nome risultava però ambiguo perché, secondo Adham, molti lo confondevano con un'azienda che si occupava di protesi mammarie, a causa della parola "silicone". Così, nel 1993, venne cambiato in Chaos Studios. Anche questa denominazione, però, non ebbe fortuna a causa di alcuni problemi di copyright: il nome era già stato preso da un'altra compagnia. I fondatori si misero quindi a cercare sul vocabolario una parola che potesse essere accattivante e, soprattutto, non fosse soggetta a problemi di copyright. Fu così che il 24 maggio del 1994 il termine Blizzard divenne il nome che tutti noi oggi conosciamo.
Nei primi anni la software house si occupò principalmente delle conversioni di altri giochi per console, sviluppando poi nel 1992 i suoi primi due titoli originali: The Lost Vikings prima e Rock n' Roll Racing l'anno successivo. Il primo grande successo arrivò però nel 1994 con Warcraft: Orcs & Humans, uno strategico ambientato in un mondo fantasy che conquistò rapidamente il pubblico, arrivando in breve tempo a vendere oltre 300 mila copie.
Da lì arrivarono poi tutte le grandi IP per cui Blizzard è conosciuta: Diablo nel 1996, con il secondo capitolo arrivato nel 2000, StarCraft nel 1998 e, nel 2004, World of Warcraft. Insieme a Diablo arrivò anche Battle.net, uno dei primi grandi servizi integrati per il gioco online, che permetteva ai giocatori di incontrarsi, giocare insieme e rimanere in contatto, creando uno dei primi veri ecosistemi online legati ai videogiochi. A ottenere particolare beneficio dalla piattaforma fu soprattutto StarCraft, che divenne uno dei primi grandi fenomeni dell'eSport, quando il termine non aveva ancora la diffusione che avrebbe avuto negli anni successivi. Nei primi anni Duemila vennero organizzati numerosi tornei dedicati a StarCraft, soprattutto in Corea del Sud, dove il gioco raggiunse una popolarità immensa.
La consacrazione della software house arrivò poi con il successo stratosferico di World of Warcraft, che fu il gioco più venduto su PC nel 2005 e nel 2006, nonostante fosse anche un titolo per cui era necessario pagare un abbonamento per continuare a giocare. Nel 2010 Blizzard annunciò di aver superato i 12 milioni di abbonati nel mondo, mentre ogni nuova espansione continuava a registrare grandi vendite.
La forza di Blizzard è sempre stata anche la meticolosità con cui curava ogni aspetto delle proprie IP. Il "metodo Blizzard" si basava su una filosofia che puntava a creare titoli facili da imparare, ma difficili da padroneggiare, secondo quanto dichiarava già nel 2006 Rob Pardo, all'epoca uno dei principali responsabili del design dei titoli Blizzard. Questa filosofia era condivisa anche da Mike Morhaime, che in alcune sue dichiarazioni spiegò come l'obiettivo fosse creare videogiochi accessibili anche a chi non aveva alcuna esperienza con il medium, senza però sacrificare la complessità necessaria a renderli interessanti anche per i giocatori più esperti.
Questo equilibrio, molto complesso da raggiungere, permise a Blizzard di creare alcune delle IP più significative della storia dei videogiochi, capaci in alcuni casi di imporsi come punti di riferimento del proprio genere e in altri di contribuire alla nascita di nuovi filoni. Diablo è diventato il capostipite di un particolare tipo di hack & slash, Overwatch ha contribuito a definire il moderno sottogenere degli hero shooter, mentre StarCraft, Warcraft e World of Warcraft si sono imposti come punti di riferimento nei rispettivi generi, influenzando innumerevoli software house negli anni a venire.
Il concentrarsi su poche IP, estremamente curate, fu un'altra delle fortune di Blizzard, che non disperse le proprie forze e riuscì a fidelizzare milioni di utenti attorno a ciascuno dei suoi giochi. Basti pensare a Overwatch, l'ultima nuova IP creata dall'azienda, che a pochi mesi dal lancio raggiunse 20 milioni di giocatori, mentre nello stesso periodo Blizzard registrò 42 milioni di utenti attivi mensili complessivi.
L'essere depositari di tutti questi giochi di successo permise alla società di creare nel 2005 qualcosa di unico nel mondo dei videogiochi: la BlizzCon, un evento capace di trascendere il semplice concetto di manifestazione aziendale per diventare una vera e propria celebrazione dedicata ai fan dei mondi creati da Blizzard.
Poche comunità sono così affezionate e fedeli ai propri titoli preferiti come quelle costruite attorno ai giochi Blizzard. In particolare, quella di World of Warcraft ha dato vita a innumerevoli storie di amicizie e amori nate a migliaia di chilometri di distanza, contribuendo a mantenere il gioco al centro della cultura degli MMORPG ancora oggi, oltre vent'anni dopo la sua uscita. La BlizzCon ha rappresentato dunque uno dei momenti più importanti per celebrare questa comunità, attirando ogni anno migliaia di persone pronte a trascorrere due giorni completamente immersi negli universi creati da Blizzard, insieme ad altri appassionati provenienti da tutto il mondo.
Il declino degli ultimi anni
L'ultimo decennio di Blizzard però è stato probabilmente quello afflitto dai maggiori problemi mai avuti dalla compagnia, legati sia all'abbassamento della qualità di molti importanti progetti, sia agli scandali e alle problematiche legate al management dell'azienda.
Le prime crepe iniziarono a mostrarsi già nel 2016, proprio quando Blizzard sembrava aver raggiunto il punto più alto della propria storia. Il successo di Overwatch ottenuto nei primi mesi spinse la compagnia a investire enormemente nel suo nuovo sparatutto, anche attraverso la creazione dell'Overwatch League, un ambizioso progetto dedicato all'eSport. Con il passare del tempo, però, l'interesse nei confronti della competizione diminuì e la League non riuscì a mantenere le aspettative iniziali. Questo focus estremo verso la componente eSport danneggiò inoltre il titolo per i giocatori più occasionali; renderlo troppo competitivo finì per allontanare una grande fetta di pubblico che si disinteressò anche a seguire la Overwatch League.
Ancora più significativo fu ciò che accadde a Heroes of the Storm: nel 2018 Blizzard annunciò la cancellazione dei principali tornei ufficiali, tra cui l'Heroes Global Championship, e il trasferimento di parte degli sviluppatori ad altri progetti. Il gioco sarebbe rimasto attivo, ma con un ritmo di aggiornamenti più lento. Per una community abituata a considerare Blizzard una garanzia di supporto a lungo termine, si trattò di un primo segnale preoccupante.
Nel frattempo, anche l'immagine pubblica della società cominciò a deteriorarsi. Nel 2019 il caso del giocatore professionista di Hearthstone Ng Wai Chung, noto come Blitzchung, provocò numerose polemiche: dopo aver espresso il proprio sostegno alle proteste di Hong Kong durante un'intervista ufficiale, il giocatore venne inizialmente sospeso per un anno e privato del premio conquistato. Blizzard ridusse successivamente la sospensione a sei mesi e restituì il denaro, ma la vicenda alimentò il dibattito sulla gestione della compagnia e sui rapporti con il mercato cinese.
Pochi mesi dopo, nel gennaio 2020, arrivò Warcraft III: Reforged, un progetto che avrebbe dovuto riportare uno dei più amati strategici della storia sotto i riflettori. Il risultato, però, fu accolto negativamente a causa di problemi tecnici, funzionalità mancanti e promesse non rispettate, tanto che Blizzard fu costretta a offrire rimborsi agli acquirenti. Il caso divenne uno dei simboli più evidenti della distanza che si era creata tra le aspettative dei fan e i prodotti effettivamente pubblicati dalla società.
La crisi si fece ancora più marcata negli anni successivi, quando i problemi cominciarono a coinvolgere contemporaneamente quasi tutte le principali IP di Blizzard. World of Warcraft attraversò una fase particolarmente complicata con Shadowlands, espansione criticata per la gestione della progressione e di alcuni sistemi di gioco e per i vincoli imposti ai giocatori.
Nel 2021, mentre una parte della community di WoW cercava alternative, Final Fantasy XIV visse un periodo di grande crescita, attirando anche alcuni giocatori e content creator storici provenienti dall'MMORPG di Blizzard. La percezione che si ebbe è che WoW subì un vero esodo di giocatori a favore del titolo di Square Enix, anche se Blizzard non pubblicò mai i numeri effettivi di quel periodo.
Nello stesso momento, la società venne travolta dalle accuse di discriminazione e molestie sul luogo di lavoro contenute in una causa avviata dalle autorità californiane. La perdita di fiducia, dunque, non riguardava più soltanto la qualità dei videogiochi, ma anche il modo in cui Blizzard veniva gestita.
Anche Overwatch 2 e Diablo IV contribuirono a rendere più complesso il rapporto con i giocatori. Il sequel di Overwatch arrivò nel 2022 con il passaggio a un modello free-to-play, ma la monetizzazione aggressiva comprendente anche i battle pass, i cambiamenti al sistema con la riduzione del numero massimo di giocatori per team e il ridimensionamento del progetto PvE originariamente promesso suscitarono numerose critiche, amplificate anche dal fatto che l'originale Overwatch venne completamente sostituito da questo secondo capitolo che divenne l'unico modo per giocare all'hero shooter.
Diablo IV, invece, ebbe un lancio ottimo, superando i 666 milioni di dollari di vendite nei primi cinque giorni e diventando il gioco con il debutto più rapido nella storia di Blizzard. I problemi emersero però soprattutto dopo l'uscita, con la prima stagione e la patch 1.1.0, che intervenne pesantemente sul bilanciamento e sulla potenza dei personaggi. La reazione della community fu così negativa che gli sviluppatori dovettero riconoscere pubblicamente di aver reso il gioco meno divertente.
In pochi anni, quindi, Blizzard sembrò passare dall'essere una delle software house più affidabili del settore a una compagnia incapace di mantenere con continuità le promesse fatte ai propri giocatori. Il credito di fiducia costruito in oltre vent'anni di storia andò pian piano consumandosi, arrivando a periodi di crisi in cui la compagnia sembrò non voler più comunicare con i propri fan, cosa che portò anche alla cancellazione, senza motivi concreti, della BlizzCon nel 2024 e nel 2025, cosa che non era mai accaduta prima se non per gli ovvi motivi dovuti alla pandemia.
Una redenzione ancora all’inizio
Dopo anni così difficili, però, qualcosa ha iniziato lentamente a cambiare. Un primo segnale di questa possibile inversione di rotta è arrivato nel 2024, con la nomina di Johanna Faries come nuova presidente di Blizzard, avvenuta pochi mesi dopo l'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft. Faries, proveniente dal mondo di Call of Duty, si è trovata a guidare una compagnia che aveva ormai bisogno non soltanto di nuovi giochi, ma soprattutto di ricostruire il rapporto con le proprie community. Fin dalle sue prime dichiarazioni ha sottolineato l'importanza di ascoltare i giocatori e di continuare a investire sulle grandi IP che hanno reso Blizzard ciò che è stata, e proprio negli anni successivi hanno iniziato a comparire alcuni segnali incoraggianti.
A cominciare da World of Warcraft, che dopo gli anni difficili di Shadowlands ha trovato con Dragonflight e soprattutto The War Within una direzione più convincente, introducendo nuovi elementi come le Scorribande, che permettono di ottenere ricompense di alto livello anche giocando completamente in solitaria. Il 2024 è stato poi l'anno del ventesimo anniversario di World of Warcraft, festeggiato con numerose iniziative che hanno celebrato la storia del gioco e offerto nuovi motivi per tornare su Azeroth.
Un percorso di correzione simile è stato intrapreso anche da Diablo IV, che negli anni successivi al lancio ha ricevuto numerosi aggiornamenti e due nuove espansioni, intervenendo su diversi aspetti dell'esperienza di gioco. Anche Overwatch ha cercato di tornare alle proprie origini: nel 2026 Blizzard ha deciso di eliminare il numero due dal nome, tornando semplicemente a Overwatch, e sottolineando la volontà di considerare il gioco come un universo in continua evoluzione, piuttosto che come il seguito di un titolo precedente.
In questo percorso si inserisce anche Stadium, la nuova modalità ispirata ai MOBA, che al suo debutto ha ottenuto una risposta molto positiva: nella prima settimana ha totalizzato 7,8 milioni di ore giocate e oltre 2,3 milioni di partite, diventando temporaneamente la modalità più giocata di Overwatch. Un successo iniziale che, pur non essendo sufficiente da solo a dimostrare un ritorno ai fasti del passato, rappresenta comunque uno dei segnali di maggiore interesse registrati dal gioco negli ultimi anni.
E così questi primi passi verso un riallacciamento dei rapporti con i fan hanno portato alla BlizzCon appena conclusasi, dove Blizzard ha voluto sia fare ammenda per i tanti titoli lasciati in secondo piano, come Heroes of the Storm, Hearthstone e Warcraft III: Reforged, sia dimostrare di avere ancora le qualità necessarie per tornare a essere la Blizzard di un tempo. L'evento ha infatti riportato al centro della scena anche alcune delle IP che negli ultimi anni avevano ricevuto meno attenzioni, arrivando persino ad annunciare un nuovo eroe per Heroes of the Storm e una nuova campagna per Warcraft III: Reforged.
Ovviamente non bastano semplicemente dei grandi annunci per dimenticare tutti gli errori fatti in passato, soprattutto considerando quanti anni ci vorranno prima di vedere effettivamente Diablo V e il nuovo sparatutto di StarCraft. Il primo è previsto per la primavera del 2029, mentre il secondo arriverà soltanto nella primavera del 2030. Senza avere ancora nulla di concreto sottomano, non è quindi possibile fidarsi ciecamente delle dichiarazioni della compagnia di Irvine.
Tutto quanto è stato mostrato alla BlizzCon può essere visto più come una richiesta di una seconda possibilità da parte di Blizzard per recuperare la fiducia perduta. Per questo motivo sono stati mostrati anche titoli in arrivo tra tre o quattro anni, nel tentativo di dimostrare quanto la direzione che la compagnia intende prendere da qui in avanti sia ancora legata a quella che un tempo l'aveva resa così grande.
In questo senso si potrebbero trovare alcune similitudini con la cerimonia dei The Game Awards 2024, la manifestazione di Geoff Keighley, ricordata anche per alcuni annunci relativi a progetti ancora molto lontani, come Intergalactic: The Heretic Prophet e il nuovo gioco di Fumito Ueda. Allo stesso modo, gli annunci di Diablo V e del nuovo StarCraft possono essere letti come un modo per mostrare ai fan non soltanto ciò che Blizzard sta preparando nell'immediato, ma soprattutto la direzione che vuole seguire negli anni a venire. World of Warcraft: Forever, invece, rappresenta un primo passo più concreto verso il recupero del rapporto con la propria community: una nuova esperienza ambientata nell'Azeroth delle origini, costruita anche sulla base dei feedback raccolti negli anni dai giocatori.
Ovviamente è ancora presto per dire se il piano di rinascita funzionerà: siamo solo agli inizi e ci vorranno diversi anni per vedere risultati concreti. Quanto visto alla BlizzCon 2026, però, è stato un segnale importante e le migliaia di fan arrivati all'Anaheim Convention Center per partecipare all'evento dimostrano almeno che l'interesse attorno a Blizzard è ancora presente.
I due giorni della convention hanno inoltre riportato la manifestazione a una dimensione molto simile a quella delle sue edizioni più ricche, dando spazio alle diverse IP della compagnia e organizzando numerosi eventi di rilievo al suo interno, dalle finali della Overwatch World Cup alla presenza di numerosi grandi ospiti tra content creator e persino l'attore dell'universo cinematografico Marvel Simu Liu, che si è dilettato giocando a StarCraft. Non sono mancate nemmeno le esibizioni musicali, una tradizione di ogni BlizzCon: quest'anno si sono esibiti il duo musicale giapponese Yoasobi durante l'intervallo della Overwatch World Cup, mentre le LE SSERAFIM hanno chiuso la manifestazione sul Main Stage.
Segnali importanti, dunque, della voglia di riscatto di Blizzard, che forse non basteranno a far cambiare idea ai più scettici, ma che rappresentano indubbiamente un atto di buona volontà da parte della software house per il futuro. Non resta dunque che attendere e vedere se questa direzione intrapresa riuscirà davvero a riportare Blizzard ai fasti di un tempo.