Control Resonant è un oggetto alterato, la mutazione di un'esperienza che si trasforma e passa dalle meccaniche sparatutto del capitolo originale a quelle di un action frenetico, caotico e piuttosto impegnativo che si focalizza sui combattimenti ravvicinati piuttosto che sugli scontri dalla distanza, conservando però l'ispirazione artistica, le architetture impossibili e le simmetrie alla Wes Anderson che caratterizzavano l'avventura di Jesse Faden.
L'approccio è diverso, l'ambientazione è aperta e somiglia agli scenari urbani "accartocciati" dei sogni di Inception: una Manhattan deformata, con le strade che talvolta si piegano, edifici che hanno assunto configurazioni spaziali apparentemente impossibili (sia all'esterno che - soprattutto - all'interno, dove il level design di Resonant si sfoga e sperimenta come non mai) e orde di creature folli e violente che una volta erano persone, corrotte da un'energia che le ha rese minacce mortali per chiunque.
Trama, narrazione e suggestioni
La storia di Control Resonant si svolge sette anni dopo rispetto agli eventi del primo episodio, che vengono riassunti in un video doppiato stavolta in italiano (e molto bene), come tutto il gioco. L'Hiss ha fatto ritorno, più forte di prima, ed è riuscito a superare le barriere della Oldest House, arrivando a raggiungere con il suo tocco malefico l'intera città di Manhattan.
Nel tentativo di fermare la minaccia nella sua stessa dimensione, la direttrice del Federal Bureau of Control, Jesse Faden, si reca in un piano parallelo della realtà ma vi rimane intrappolata, sebbene non prima di aver risvegliato suo fratello Dylan dal lungo coma in cui era caduto dopo essere stato liberato dall'influenza dell'Hiss. L'uomo esce dalla sua cella, ma si ritrova spaesato fra i corridoi di un quartier generale devastato e una volta fuori si rende conto di cos'è successo.
In assenza di sua sorella, Dylan è l'unico che può fare qualcosa per evitare che la forza oscura si espanda ulteriormente. L'FBC lo sa bene: così l'agente Zoe De Vera decide di "assoldarlo", pur adottando i necessari accorgimenti, e gli affida una serie di incarichi nel tentativo di salvare eventuali sopravvissuti, scoprire come opera l'Hiss e se esiste un modo per distruggerlo o quantomeno confinarlo nuovamente.
Fra nuovi incontri e vecchie conoscenze, il cast di Control Resonant si rivela poco a poco, contribuendo a portare avanti una narrazione che segue dinamiche simili a quelle del primo capitolo e porta sullo schermo le medesime suggestioni, puntando però con maggiore convinzione sugli elementi emergenti e lasciando che la storia ne risulti costantemente arricchita.
Missioni secondarie, incontri casuali, puzzle e misteri da risolvere: sono tutti piccoli racconti che impreziosiscono l'esperienza, con l'immancabile presenza di brani musicali a fungere da elemento di rottura e una quantità notevolissima di sperimentazioni che si intrecciano alla storia, giocando con le possibilità narrative soprattutto nella parte finale di una campagna che raggiunge tranquillamente le trenta ore di durata, di più se vogliamo completare tutto.
Una maggiore quantità di sequenze di intermezzo avrebbe probabilmente consolidato l'impianto messo a punto da Remedy Entertainment, visto che i dialoghi in-game sono francamente troppo statici e bruttini da vedere, ma immaginiamo che questi possano essere i limiti di una produzione con meno risorse rispetto a quel gioiello di Alan Wake 2.
Gameplay, combattimenti e varietà dell'azione
Prima di andarsene, Jesse ha lasciato a Dylan un regalo molto particolare: l'Aberrante, un'arma alterata e modulare che può assumere diverse configurazioni, esattamente come l'Arma di Servizio dell'originale Control ma solo in un contesto ravvicinato: Sventramento, Colpo o Falcione sono le forme di base, tutte potenziabili, così come le forme secondarie (Frantumazione, Prolunga e Trivellazione) e i finalizzatori, che costituiscono il colpo conclusivo della combo.
Lo strumento si rivela fin da subito essenziale perché Dylan possa sopravvivere alle truppe dell'Hiss, che soprattutto nelle prime ore di gioco impongono la propria superiorità numerica e attaccano il protagonista da qualsiasi angolazione, costringendoci ad alternare manovre offensive, telecinesi e schivate perfette per riuscire a infliggergli danni sufficienti: l'impatto iniziale è ruvido, ma una volta entrati nei meccanismi e sbloccati i necessari potenziamenti le cose migliorano.
A quel punto i frenetici duelli di Resonant finiscono per somigliare a quelli del classico Prototype, con il personaggio che lotta a terra o in aria senza soluzione di continuità, mischiando sistemi di movimento sempre più efficaci a una costruzione della build che impone scelte ben precise, e che purtroppo non consente di alternare al volo forme e finalizzatori (lo si può fare solo mettendo il gioco in pausa) per aggiungere varietà a un sistema di combattimento che nelle fasi avanzate diventa inevitabilmente ripetitivo.
Quanto pesa questo aspetto? Dipende. L'eccellente feedback dei colpi contribuisce senz'altro a smussare gli spigoli di un approccio che forse gli stessi sviluppatori a un certo punto hanno ritenuto eccessivo, come sembra dimostrare la presenza di una modalità assistita che non si limita a rendere più facile l'esperienza, ma permette di regolare finemente ogni singolo aspetto di un bilanciamento che avrebbe meritato qualche attenzione in più.
Bisogna tuttavia dire chiaramente che sì, i combattimenti e le combinazioni tendono a ripetersi, con l'incidenza dei poteri che risulta un po' inconsistente e diminuisce le opzioni realmente efficaci nelle fasi più complicate, ma c'è tanta varietà nelle attività che Control Resonant propone di continuo, specie laddove si prendano in esame i numerosi enigmi che bisogna risolvere nel corso dell'avventura.
E poi ci sono le meccaniche di traversal, che diventano realmente protagoniste in alcuni livelli: per fare un esempio, la Voragine è fondamentalmente un nuovo Labirinto del Posacenere, dove i poteri di levitazione, proiezione e inversione della gravità (sì, inversione della gravità) di Dylan vanno utilizzati in rapida successione nel tentativo di trovare una possibile via di fuga da un'architettura impossibile.
Struttura sandbox e level design
Control Resonant non è un vero e proprio open world, ma la mappa aperta di Manhattan ci va vicino e gli sviluppatori hanno mascherato furbamente i caricamenti nel passaggio da una zona all'altra attraverso intricati corridoi che bisogna percorrere per spostarsi in determinati quartieri della città. Al netto di questi espedienti, Dylan può quasi volare da un punto all'altro e ricorrere a uno scatto potenziato per coprire rapidamente grandi distanze, il che conferisce la sensazione di essere al comando di una sorta di supereroe.
È tuttavia quando si accede agli edifici alterati che le cose si fanno davvero interessanti: le architetture diventano man mano più strane e a un certo punto finiscono per riprendere le simmetrie dell'originale Control, mischiando scenari reali e visioni, flashback e luoghi assurdi, portando sullo schermo immagini potenti, capaci di restare impresse nella mente. È senz'altro in questi frangenti che si percepisce come i due giochi si somiglino, abbiano gli stessi genitori come un fratello e una sorella, pur avendo preso strade differenti.
Gli elementi metroidvania, ad esempio, sono ancora presenti: dalla banalità dei tesserini di sicurezza di livello man mano superiore ai poteri che regolano i movimenti di Dylan e che gli consentono di raggiungere progressivamente luoghi più alti, coprire maggiori distanze con un salto oppure, come già accennato, modificare la forza di gravità per ancorarsi alle superfici di location che sembrano uscite da un'opera di M.C. Escher.
Il sistema di progressione abbraccia non solo il personaggio che controlliamo, ma anche l'ambiente in cui si muove: sconfiggendo sempre più nemici e boss (come i cinque Risonanti, persone trasformate dall'Hiss in mostri giganteschi) le zone della città salgono di livello e diventano più ostiche, garantendo verso la fine della campagna l'accesso a scenari ancora più particolari, folli e visionari.
Tecnica e rifinitura
Control Resonant non è Alan Wake 2, su questo non c'è alcun dubbio. La tecnologia del motore grafico Northlight in questo caso è stata messa al servizio degli spazi aperti e dei grandi numeri e a pagarne le spese è inevitabilmente la complessità delle geometrie, che incide in particolare sull'aspetto di Dylan: un action hero poco credibile, che in alcuni momenti sembra un personaggio anonimo e ha il fisico di un lanciatore di coriandoli.
Su console (la versione del gioco che abbiamo provato è quella per PS5) sono disponibili due modalità grafiche, a 30 o 60 fps, ma sebbene quest'ultima si riveli fondamentale ai fini della reattività durante i combattimenti, porta sullo schermo artefatti da ricostruzione talmente evidenti da essere disturbanti e platealmente visibili in qualsiasi momento, tra fenomeni di clipping e un grado di sporcizia che vi spingerà come prima cosa a disattivare l'effetto "grana pellicola" per migliorare un po' le cose.
La generale mancanza di sequenze di intermezzo indebolisce ulteriormente un comparto tecnico che appare per molti versi datato, ma che per fortuna guadagna parecchi punti grazie alle intuizioni del level design, alla varietà visiva degli scenari e a un sound design anche stavolta solidissimo, che include brani musicali efficaci e un ottimo doppiaggio in italiano, come già detto. A volte i personaggi pronunciano frasi in inglese, ma con la patch del day one la questione dovrebbe risolversi.
Conclusioni
Così come Dylan e Jesse sono fratello e sorella, allo stesso modo Control Resonant e Control condividono il 50% di un patrimonio genetico che punta su level design spesso labirintici ma di grande impatto, sequenze spettacolari e una narrazione che nel sequel diventa ancora più legata agli elementi emergenti. Certo, i due giochi hanno un carattere diverso, il sistema di combattimento risulta rivoluzionato e sorprende che questa scelta così audace in realtà funzioni bene, pur al netto di alcuni limiti che diventano man mano più evidenti. E, a proposito di limiti, il comparto tecnico si muove fra alti e bassi ugualmente clamorosi: lo scotto da pagare per una struttura così aperta, reso tuttavia più dolce dalle tante chicche, dalle sorprese e dalle ispirazioni di una direzione artistica notevolissima.
PRO
- Level design che punta a sorprendere, e ci riesce
- Narrazione e suggestioni sono le stesse di Control
- Gameplay emergente e tante sorprese
CONTRO
- I combattimenti funzionano ma c'è poca varietà
- Il bilanciamento avrebbe meritato più attenzione
- Ricostruzione grafica aggressiva, tanta sporcizia e artefatti