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In difesa del film di Assassin’s Creed

A quasi dieci anni dall'uscita nelle sale, rimettiamo sotto il microscopio il film di Assassin's Creed con Michael Fassbender e vediamo se è così terribile come comunemente ricordato.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   31/03/2026
Michael Fassbender, Jeremy Irons e la Siviglia del film di Assassin's Creed

Non so se capita anche a voi, ma io provo spesso la sensazione di essere la voce fuori dal coro, quell'entità quasi mistica che tutti vedono con gran diffidenza perché la pensa in maniera differente. Ecco, non saprei fare neanche la conta di tutte le volte che mi sono sentito la pecora nera del gregge. Tuttavia, capita più di rado che sia io quello a sostenere la qualità di un progetto e non il contrario. Uno di questi casi riguarda un film molto controverso nella comunità di videogiocatori mondiale, perché tocca una saga che è quasi sacra agli occhi dei suoi appassionati (di cui io, anche se in maniera meno dogmatica, faccio ampiamente parte).

Si parla, ovviamente, del live-action di Assassin's Creed, pellicola del 2016 (anche se da noi è uscita i primi giorni del 2017) che vede protagonisti Michael Fassbender e Marion Cotillard. Con l'annuncio del cast completo della nuova, attesa serie targata Netflix e il -più o meno- giro di boa dei dieci anni d'età per il film, ci è parso il caso di andare a esplorare un'altra volta quest'opera per vedere se il disprezzo che l'ha avvinghiata e sepolta appena nata è fondato o se, durante il duello dialettico post-visione, abbia sparato il colpo mortale prima la pancia che la testa.

Il coraggio di riguardare

Quando mi trovo a dover scrivere articoli del genere, è certo che la sera prima ho recuperato il materiale d'interesse, un processo parecchio tedioso, specie se quel materiale già non mi aveva entusiasmato a monte. Questa volta, però, sapevo che l'esperienza sarebbe stata più "piacevole", in qualche maniera.

Una delle immagini promozionali con protagonista il salto della fede
Una delle immagini promozionali con protagonista il salto della fede

Perché sì, chiamatemi pazzo, ma credo di aver visto questo film almeno tre volte dalla sua uscita (senza contare le innumerevoli sessioni di riscoperte di sequenze cinematografiche che trovo particolarmente affascinanti, posizionandolo tra un Cimino e un Bondarčuk senza troppe remore).

Ricordo vividamente la prima visione del film in sala. Audio tremendo perché, per una volta, avevamo scelto con la famiglia di metterci in ultima fila laterale, invece che alla solita, "quintessenziale", quinta fila, errore non dipeso dalla pellicola in sé, ma che comunque si fece percepire. La sua vera colpa, invece, era la prima color correction, che accentuava in maniera decisamente troppo marcata il divario caldo/freddo tra passato e presente, facendo perdere tutta una ricerca fotografica che, poi, nelle versioni in home video, è stata riesumata.

Aguilar in un'allucinazione nel presente
Aguilar in un'allucinazione nel presente

Quel primo incontro, quindi, mi aveva lasciato in parte perplesso, ma in generale, avevo intravisto una certa qualità che i più abituati ai film tratti dai videogiochi sanno non essere quasi mai presente.

Fu la visione a casa a farmi cambiare idea in positivo. Oltre a un paio di scelte opinabili (il titolo iniziale e la "tavola rotonda" della fanbase), avevo trovato per la prima volta un film blockbuster con legami al mondo videoludico che aveva percorso una via differente, meno autoreferenziale e più in dialogo con i rispettivi media di appartenenza. Ho in parte riconfermato questa mia idea, anche se con qualche ripensamento. Cerchiamo, però, di fare ordine.

Il film come film di Assassin’s Creed

Il mio problema come spettatore di un film basato sulla saga di Assassin's Creed è quello di essere stato un fervente appassionato della serie videoludica. In parte mi ha cresciuto, posseggo tutte le Collector's Edition fino a Mirage e ho passato non so quante ore a giocare e rigiocare i capitoli della saga.

Callum in carcere
Callum in carcere

Tuttavia, non mi definisco un fan sfegatato della serie, nel senso che se mi si va a toccare alcuni aspetti per riadattarli in altre vesti non sto lì a strapparmi i capelli e a gridare "tradimento!". Per me tutti possono fare ciò che vogliono con le loro proprietà intellettuali: starà poi al singolo giudicare se il lavoro svolto è apprezzabile o meno.

Quindi, a me del fatto che ci sia Ezio o Edward o chicchessia interessa relativamente poco, a patto che mi si faccia vivere un'avventura degna del nome che porta, cosa che in molti non hanno riscontrato in questo film.

Moussa, discendente di Baptiste, uno dei personaggi apparsi in Assassin's Creed III - Liberation
Moussa, discendente di Baptiste, uno dei personaggi apparsi in Assassin's Creed III - Liberation

La nuova linea narrativa con Callum Lynch e l'apparizione della famiglia templare dei Rikkin (nella quale i suoi creatori e fautori hanno creduto a tal punto da renderla ancora più centrale nel canone della serie videoludica, come chi ha giocato l'arco narrativo di Layla si ricorderà bene) non ha soddisfatto né i fan di lunga data, né chi della serie videoludica non conosceva assolutamente nulla.

Eppure, il lavoro svolto a livello narrativo non mi pare più infimo della maggior parte delle sceneggiature partorite a partire da saghe videoludiche.

Sofia Rikkin, scienziata dell'Abstergo interpretata da Marion Cotillard
Sofia Rikkin, scienziata dell'Abstergo interpretata da Marion Cotillard

Interessante, a mio avviso, iniziare (un po' come accaduto nel primo capitolo del 2007) dall'Abstergo e dalla manipolazione del punto di vista, facendo credere sia al protagonista che allo spettatore ignaro di trovarsi sul fronte dei giusti, quelli che combattono per la salvezza dell'umanità e per un mondo in pace.

Il film, in merito, gioca tutte le carte nella giusta posizione, puntando sulla valenza della parola "assassino" a livello socio-culturale e presentandoci alcuni dei membri di questa setta rinchiusi assieme a Callum nella struttura dell'Abstergo come degli squilibrati assetati di violenza, caratteristica che i Templari sotto le vesti dell'Abstergo vorrebbero sradicare dal genoma umano attraverso il codice contenuto nei manufatti degli Isu, come l'iconica Mela dell'Eden, MacGuffin del film.

L'Alan Rikkin di Jeremy Irons con la Mela in punta di dita
L'Alan Rikkin di Jeremy Irons con la Mela in punta di dita

Da riconoscere, però, il fatto che la narrazione della pellicola venga a tratti spinta forzosamente, senza darle la possibilità di respirare a dovere e far sedimentare le informazioni, specialmente a cavallo tra secondo e terzo atto.

In definitiva, narrativamente è quanto siamo abituati a vedere con le trasposizioni filmiche di videogiochi, ovvero il desiderio di accontentare un po' tutti, sia amanti che non, inserendo particolari come i discendenti di personaggi importanti della serie (Baptiste, Yusuf, Shao Jun) con superficialità, finendo per infastidire i primi e lasciare confusi i secondi.

L'estrema unzione di Callum
L'estrema unzione di Callum

Ma la storia, di per sé, si regge in piedi strutturalmente dall'inizio alla fine, con anche alcune trovate che mettono in risalto la voglia di creare un'opera tangibile, che non pare una parata di cosplayer (tranne per quel triste circolo degli alcolisti anonimi finale) e, soprattutto, che sappia riconoscere il limite tra costrutto digitale e prodotto verosimile.

Il cinema non è un videogioco

Secondo voi perché è più facile portare il cinema nei videogiochi che i videogiochi al cinema? Io la mia risposta l'ho trovata nella verosimiglianza.

L'inquisitore Torquemada e i suoi vassalli Templari
L'inquisitore Torquemada e i suoi vassalli Templari

Ricreare personaggi, ambienti e atmosfere da zero, in un contesto completamente virtuale ha le sue gatte da pelare, ma, a mio avviso, ben più difficile è portare qualcosa di "finto", nato dalla creazione a tavolino di forme, mondi e azioni (in quello che possiamo definire un "atto divino") nell'ottica del reale, fatto di volti noti che navigano ambienti plausibili seguendo più o meno fedelmente delle leggi fisiche dalle quali non possono esimersi senza andare a compromettere la credibilità dell'opera in oggetto.

Di conseguenza, un essere umano che si getta dalla cima di una cattedrale per atterrare incolume in un carretto di fieno farebbe esclamare anche ai più creduloni "se, vabbè".

Preparazione al salto della fede
Preparazione al salto della fede

E il rischio di trovare qualcosa di simile era molto alto, considerando le recenti (dis)avventure di Nathan Drake sul grande schermo a bordo di mirabolanti vascelli "volanti" con giusto un paio di secoli di abbandono sulle spalle.

Tuttavia, il team creativo del film ha optato per rendere omaggio a uno degli aspetti fondanti del videogioco, il Salto della Fede, senza sacrificare mai la plausibilità alla base del film.

Il balzo appare tre volte nel film. Nel primo caso viene utilizzato l'espediente della desincronizzazione, mostrandoci un Aguilar in caduta libera che destabilizza il protagonista Callum in misura tale da spingerlo a non accettare quel ricordo, in un contesto come quello dell'Animus in cui la percezione staziona sempre sulla soglia dell'onirico.

Nel secondo caso (a fronte di uno dei momenti più bassi per la computer grafica del film), l'Assassino spezza la sua caduta libera verso l'acqua con il lancio di un pugnale, così da rendere la superficie meno letale e permettergli di infrangere il filo dell'acqua a partire dai piedi.

Aguilar prende in considerazione un salto azzardato
Aguilar prende in considerazione un salto azzardato

Il terzo caso appare proprio nell'ultima inquadratura, dove a tagliare, questa volta, è il montaggio, interrompendo l'atto folle e irrealistico prima che possa compiersi.

Altro ostacolo cinematografico da superare era l'Animus. Essendo la narrazione del tempo presente quella su cui gli sceneggiatori si sono voluti focalizzare, delegare il passaggio al passato a un uomo steso su un lettino solo a sentirlo dà l'idea di essere una soluzione molto poco filmica.

L'Animus secondo il film di Assassin's Creed
L'Animus secondo il film di Assassin's Creed

L'intuizione di rendere l'Animus un braccio meccanico che permette il movimento delle cavie (cosa che, a mio avviso, legittima ancora di più l'Effetto Osmosi), con dei proiettori che ricreano ciò che il soggetto "vede", fa parte di quel dialogo tra contenuto videoludico e sua trasposizione cinematografica che aggiunge senza togliere, unico modo in cui queste traiettorie transmediali possono portare a risultati efficaci, adattandosi di volta in volta al mezzo che si trovano ad abitare, assimilandone il linguaggio e adattandosi alle sue regole.

Il film in quanto film

Fino a qui potrebbe sembrare che il motivo per cui sono così legato al film di Assassin's Creed risieda nell'amore infantile che provo per la saga, ma non c'è niente di più lontano dal vero. Il motivo di questo mio attaccamento a tratti morboso sta, piuttosto, in chi questo film lo ha realizzato. Si tratta, infatti, di parte del team creativo che ha portato sul grande schermo una delle mie pellicole preferite del nuovo secolo: Macbeth.

Callum alla sua ora più buia
Callum alla sua ora più buia

Tutto nasce dalla collaborazione tra Fassbender e il regista Justin Kurzel per questo adattamento della tragedia shakespeariana. All'attore, che rivestiva anche la figura di produttore, serviva un regista per il film targato Ubisoft, così ha provato a chiedere al collega che lo stava dirigendo proprio in quei mesi, che del gioco non sapeva nulla, se fosse interessato a mettersi alla guida della pellicola.

Da lì è partita una reazione a catena che ha portato nel nuovo progetto (dove già aveva presenziato per la stesura iniziale della sceneggiatura Michael Lesslie, tra gli autori di quello stesso Macbeth) Marion Cotillard, il direttore della fotografia Adam Arkapaw e il fedele compositore della colonna sonora, nonché fratello del regista, Jed Kurzel.

Gli Assassini pronti per l'incursione
Gli Assassini pronti per l'incursione

Parte del carrozzone di Macbeth, a strettissimo giro, si è spostato su questa nuova produzione, ancora caldo dell'esperienza appena conclusa. Lo si nota in diversi elementi, a partire dalla fotografia di Arkapaw (forte anche di un lavoro di scenografia non banale), la cui qualità vi sfido a trovarla in qualsiasi altra produzione legata al mondo videoludico.

La direzione di Kurzel, inoltre, ha donato un'impronta prettamente materica all'opera, optando il più delle volte per effetti speciali piuttosto che visivi, come dimostrano le lunghe sequenze di parkour, i salti della fede ricreati (e riadattati in post per ovvi motivi), fuoco e fiamme varie.

Una delle sequenze di parkour
Una delle sequenze di parkour

Si percepisce la natura tangibile di quanto accade in scena, anche se la regia, questo è vero, non è sempre in grado di tenere testa ai momenti d'azione, tallone d'Achille del regista australiano, il cui punto di forza è senz'altro una messa in scena delle sequenze concitate con più ampio respiro, come dimostrato in Macbeth o, in futuro, in pellicole meno riuscite come The Kelly Gang o piccole perle come The Order.

Anche a livello di effetti visivi non me la sento di essere troppo critico. Il film, infatti, si è instaurato in quel perfetto momento storico in cui i VFX, se gestiti con cura, apparivano meno invasivi di quanto siamo abituati a vedere oggigiorno nelle grandi produzioni.

Una delle tante sequenze aeree del film
Una delle tante sequenze aeree del film

I voli con i droni, dove seguiamo l'aquila (altro pesante simbolo del videogioco) mentre ci immerge in luoghi presenti e passati, hanno anch'essi un certo qualcosa di palpabile, che li tiene ben ancorati al "suolo".

Sarà quella vibrazione aggiunta in post della camera, sarà l'attento lavoro di compositing che gioca molto con fumo e nebbia per nascondere artefatti e nodi di congiunzione, ma il risultato finale tiene botta ancora oggi e, nonostante venga reiterato per un buon terzo del film, tende comunque a non risultare abusato.

La mensa della sede spagnola dell'Abstergo
La mensa della sede spagnola dell'Abstergo

Altro elemento che non posso fare a meno di non notare ogni volta è il commento musicale di Jed Kurzel, un lavoro incredibile di suggestione sonora che, come nel caso della gran parte degli altri lavori svolti con il regista, dà tutta un'altra valenza alle immagini.

A chiudere la pellicola abbiamo poi, in modo totalmente inaspettato, un brano inedito degli Young Fathers, trio hip-hop alternativo scozzese, beniamini nientemeno che dei Massive Attack (il cui co-fondatore Robert "3D" Del Naja ha partecipato in prima persona al pezzo). Non la solita collaborazione da blockbuster, ecco.

L'autodafé dell'Inquisizione spagnola
L'autodafé dell'Inquisizione spagnola

Estremamente apprezzabile, inoltre, la scelta di non andare a richiamare in alcun modo la colonna sonora legata ai videogiochi, tenendo ben lontana dallo spartito del brano Ezio's Family e andando, piuttosto, alla ricerca di una identità musicale propria, legata alla dimensione filmica, cosa che salva a suo modo l'intera pellicola dal sembrare un prodotto creato unicamente con l'idea di accontentare masse di fan con due ore di cosplay.

L’incubo dell’effetto “rievocazione”

Ciò di cui film come questo dovrebbero avere sempre timore è il rischio di apparire come una "fiera del fumetto". Nulla da criticare a questi grandi eventi che permettono a migliaia di appassionati di condividere i loro interessi ed esprimere sé stessi, ci mancherebbe altro. Tuttavia, se un film pare un contest di costumi, allora c'è qualche problema alla base.

Michael Fassbender a petto nudo, tanto per non far mancare niente al pubblico
Michael Fassbender a petto nudo, tanto per non far mancare niente al pubblico

Non siamo estranei a questo tipo di evenienze. Basti pensare a tutta quella sequela di film dal dubbio gusto usciti a cavallo degli anni Novanta o, se vogliamo andare su lidi più recenti, a una produzione come Fallout, non esente da qualche scivolone stilistico, nonostante la generale qualità dell'operazione.

Cadere in queste "trappole" è inevitabile, perché se si mettono in cantiere produzioni del genere è anche per andare incontro alle miriadi di amanti dell'opera videoludica da cui nascono. Quindi, può capitare che una divisa da soldato della Repubblica della Nuova California faccia storcere il naso perché si voleva proprio ricreare quella scena da New Vegas, come può capitare di veder sfilare in circolo un mucchio di assassini che richiamano Unity, la trilogia italiana, Black Flag e chi più ne ha ne metta.

La famigerata 'tavola rotonda' degli Assassini farlocchi
La famigerata "tavola rotonda" degli Assassini farlocchi

Però, in generale, la scelta di andare a toccare contesti e ambienti che prima non erano mai apparsi nella serie videoludica ha dato ad Assassin's Creed una maggiore libertà espressiva, permettendo ai reparti tecnici di creare qualcosa di strettamente legato al mondo filmico, conferendo al tutto di un certo "sudiciume" che a livello videoludico, il più delle volte, manca, specialmente se si torna indietro di qualche anno.

Vesti usurate e capelli unti sono il marchio di fabbrica del film di Assassin's Creed
Vesti usurate e capelli unti sono il marchio di fabbrica del film di Assassin's Creed

Gli Assassini spagnoli di questo film sono sporchi, vestiti quasi di stracci, con questi tessuti ruvidi la cui fattura rudimentale trasuda da ogni cucitura imperfetta.

Il film, come accennavamo in parte poco sopra, sveste il Credo della sua aura immacolata e lo porta nel fango di una guerra segreta, combattuta tra grotte e strade sterrate, mostrandocelo allo sbando, costretto a strisciare sotto la trama del quotidiano per attuare la propria personale visione di ciò che considera giusto.

Maria, l'Assassina interpretata da Ariane Labed
Maria, l'Assassina interpretata da Ariane Labed

Ciò deriva sicuramente dal fatto che alla guida del film sia stato posto un team che era interessato al materiale originale unicamente per l'essenza e le sensazioni che scaturiva in loro, per molti un approccio controverso, perché indubbiamente significa tradire in parte lo spirito di quanto raccontato, ma che probabilmente è una delle poche vie percorribili da produzioni di questo tipo che non sono indirizzate a un pubblico di giovanissimi, come possono essere Super Mario o Sonic.

Come portare Assassin's Creed sul grande schermo senza finire per diventare la copia (ancora più) brutta di Game Therapy?

Quello che la nuova serie di Assassin’s Creed dovrebbe imparare dal film

Da anni sappiamo che l'universo di Assassin's Creed è stato affidato a Netflix per quanto riguarda la sua esistenza live action. Proprio recentemente si è iniziata a vedere la luce in fondo al tunnel a seguito dell'annuncio dell'inizio delle riprese in Italia e del cast che interpreterà Assassini e Templari nella serie. Anzi, forse è meglio chiamarli Occulti e Ordine degli Antichi, data l'ambientazione scelta, che sarà quella dell'Impero Romano nel 64 d.C.

Aguilar nelle fogne
Aguilar nelle fogne

Già questo è un insegnamento ereditato dal film: non raccontare storie conosciute, ma puntare su qualcosa di nuovo che viva delle sue peculiarità. Sappiamo quanto provare a trasporre le vicende che hanno già appassionato milioni di persone altrove sia una pratica che, il più delle volte, finisce carponi.

Ciò non toglie che anche lavorare su tutt'altro intreccio potrebbe portare a risultati non meno disastrosi (vi ricordate il film di Monster Hunter?).

Rikkin contempla inorridito il futuro della serie sul piccolo schermo?
Rikkin contempla inorridito il futuro della serie sul piccolo schermo?

L'universo di Assassin's Creed, tuttavia, ha un'impostazione tale per cui creare una narrazione inedita può ripagare molto più che riesplorare qualcosa di già visto.

Altro insegnamento che dovrebbe trarre dal film è il credere nella direzione visiva del progetto, lasciando spazio ai creatori della serie per sperimentare con il mezzo, dando carattere alla produzione ed evitando di "aprire tutto" (ma si tratta di una produzione Netflix live action post-pandemica legata a un grande franchise pop, quindi non ci spererei più di tanto).

L'ala di riabilitazione dell'Abstergo
L'ala di riabilitazione dell'Abstergo

Ultima preghiera va al buonsenso di chi si trova dietro al progetto, al loro gusto e alla loro voglia di inserire particolari legati alla serie, senza spingerli a forza tanto per dare il contentino agli appassionati; rendere tutto il più coeso e coerente possibile per raccontare una buona storia e non un prodotto da vendere.

Chiedo troppo da una produzione multimilionaria nata da una piattaforma streaming? Forse, ma da quella catena di montaggio a volte sono uscite opere "difettate", gemme sfuggite al controllo qualità automatizzato e rivelatesi astri splendenti dell'audiovisivo: Arcane, Cyberpunk: Edgerunners, ma anche Mindhunter, Adolescence, Train Dreams, per citare altro oltre la cultura pop.

Il logo della serie TV di Netflix
Il logo della serie TV di Netflix

Su tutto, però, non deve aver paura di raccontare ciò che vuole nella maniera che preferisce, senza aver timore di fallire e tradire la fiducia degli appassionati insaziabili. Perché tanto, bene o male, qualche pazzo come me, che passati dieci anni ha ancora voglia di mettersi seduto sul divano a guardare quello che hanno creato, ci sarà sempre.