Verrebbe da pensare che quelli che raggiungono il successo, quelli che "ce la fanno", ci riescono perché hanno sempre avuto le idee chiare. Se, ad esempio, IO Interactive è diventata famosa in tutto il mondo con Hitman, e in questi giorni è sotto i riflettori per il suo 007 First Light, è perché ha sempre avuto chiara la sua direzione.
E invece no. Perché, esplorando la storia della compagnia danese, si scopre un percorso molto più affascinante, caratterizzato da buone idee e grande personalità - ma anche da congiunzioni astrali e convergenze imprevedibili. Una su tutte: quella tra la storia del team e quella del suo iconico Agente 47 che, di gioco in gioco, ha preso in mano la sua vita e il suo destino. Esattamente come è successo ad IO Interactive.
La forza del ragdoll
Quando Reto-Moto attirò le attenzioni di Nordisk Film, era il 1998. Lo studio, fondato a Copenhagen un anno prima, unì le forze con la compagnia cinematografica e adottò il nuovo nome di IO Interactive. La neonata software house lavorava a un progetto che sarebbe stato lontanissimo dal suo pedigree successivo: un multiplayer online, un MMO, che aveva il nome in codice di Rex Dominus.
Ma sarebbe riuscito a essere un successo? Nordisk Film, che insieme agli ex Reto-Moto deteneva metà della compagnia, non ne era convintissima. Così, spinse per un cambio di direzione: la creazione di uno sparatutto, qualcosa di sopra le righe, di esplosivo. "Ci venne chiesto di metterci alla prova prima di tutto con uno shooter" raccontò Jacob Andersen, uno degli uomini chiave di IO, alla rivista Retrogamer.
Così, IO trasse ispirazione dai film di John Woo: sognava di realizzare un gioco con sparatorie e distruzione, mettendo gli utenti nei panni di un assassino ben vestito e molto, molto, molto intenzionato a tirare il grilletto. Dato che l'eliminazione dei nemici era un elemento chiave del gioco, per renderla il più spettacolare possibile IO lavorò integrando nelle animazioni di morte la cinematica inversa in tempo reale: oggi conosciamo quelle reazioni fisiche dei corpi in-game come "ragdoll" - e per l'epoca erano qualcosa di avveniristico.
Eidos se ne accorse. L'azienda britannica, celebre per saghe come Tomb Raider, Deus Ex e Thief, immaginò come il ragdoll potesse rendere più coinvolgenti i giochi d'azione. Jonas Eneroth, in particolare, fu l'uomo che portò al cambio di passo: si domandò come sarebbe stato non un gioco dove spari a tutto e tutti, ma uno più posato, dove puoi trascinare e nascondere i cadaveri - che, a loro volta, reagiscono in modo fisicamente accurato. "La fisica ragdoll permetteva un cambio di gameplay, in direzione di qualcosa di più lento, di più ragionato. Qualcosa che poi ha definito la serie [Hitman]", raccontò, intervistato sulle stesse pagine della rivista Retrogamer.
Fu decisiva la spinta di Eneroth, che si unì al progetto di IO Interactive come produttore esecutivo: cosa succede se a questo gioco con un assassino spietato uniamo ciò che è stato valorizzato da giochi come Deus Ex e Thief?
La congiunzione astrale di tutte queste idee portò alla nascita di Hitman: Codename 47, uscito nel 2000. E il fatto che il gioco fosse uscito solo su PC non fu una scelta consapevole - anzi, IO si sentiva più a suo agio con le console. È solo che fu l'unica possibile: non solo perché già ai tempi di Reto-Moto il team era affascinato dalle nuove tecnologie di sviluppo in 3D che stavano spuntando nel mercato PC, ma anche perché, raccontò Andersen, all'epoca praticamente non riuscivano a procurarsi un devkit delle console.
Queste difficoltà e deviazioni da un lato penalizzarono Codename 47: alcune scelte del gioco erano troppo punitive e sbilanciate (come un sistema di salvataggio super severo), ma IO per crearlo sviluppò Glacier Engine. Se il nome vi suona familiare è perché, come base, si tratta dello stesso engine (evoluto) che IO utilizza ancora oggi, e che ha usato anche per 007 First Light.
La consacrazione di Hitman
Quanto imparato nel primo Hitman fu prezioso per Hitman 2: Silent Assassin: il gioco, uscito nel 2002, permise a IO ed Eidos di unire molto meglio le loro forze e tenne conto dei giocatori console fin da subito, risultando molto più rifinito in praticamente tutti gli aspetti rispetto al predecessore. È a questo titolo che risalgono molte delle meccaniche che hanno reso celebre Hitman, come l'approccio aperto, i travestimenti, scenari più ampi.
I fan lo apprezzarono e lo apprezzò anche la critica. Per questo, dovendo immaginare un terzo episodio, IO Interactive fece leva sul fatto che moltissimi amanti di Silent Assassin non avessero giocato il precedente Codename 47: il successivo Contracts, uscito nel 2004, riprendeva di peso alcune delle missioni chiave del primo episodio, mancando però di personalità e risultando un po' come un passo indietro rispetto al secondo. Una minestra riscaldata non riuscitissima.
IO Interactive, intanto, cresceva: collaborò con Electronic Arts dando vita a Freedom Fighters e, nel 2006, si fece perdonare dai fan di Hitman creando Blood Money, ancora oggi ritenuto uno dei punti più alti della saga. L'Agente 47, con l'immancabile assistente Diana Burnwood, tornava in azione con un level design clamorosamente ben fatto - lavorando come sicario per uccidere un tenore durante le prove all'Opera di Parigi e farlo sembrare un incidente, ad esempio, o infilandosi perfino alla Casa Bianca. Le idee da sempre alla base della saga qui brillarono ed esplosero: gli scenari più aperti, i tantissimi travestimenti e la libertà concessa ai giocatori resero Blood Money un titolo da giocare e rigiocare.
L'era Square Enix
Un lavoro così ben fatto non poteva passare inosservato - e non lo fece. Dopo gli anni di collaborazione, già nel 2004 Eidos aveva deciso di acquisire IO Interactive. L'ulteriore unione delle loro forze portò anche alla nascita di Kane & Lynch: Dead Men, che oggi è ricordato, più che per il suo gameplay da sparatutto cooperativo in terza persona, per le polemiche relative alla recensione di GameSpot, risultata nel grottesco licenziamento di Jeff Gerstmann - reo di essersi mostrato scettico e aver in qualche modo fatto "incattivire" Eidos nei confronti della testata.
In quegli anni, mentre probabilmente i fan di Hitman continuavano a giocare a Blood Money trovando sempre nuovi modi di eliminare i loro bersagli (potrebbe o non potrebbe essere un dettaglio autobiografico, ndr), IO Interactive sperimentò con le nuove saghe: tentò di parlare a un pubblico più giovane con Mini Ninjas e provò un sequel di Kane & Lynch, che non riuscì a risollevare le sorti della saga.
Nel frattempo, Square Enix mise gli occhi su Eidos Interactive e la comprò per $120 milioni - IO Interactive e relative IP comprese. Era aprile 2009 e, due anni dopo, Hitman tornò con Absolution. E, sarà che l'asticella di Blood Money era altissima, ma il seppur buon gioco non fu in grado di replicare il fascino del suo predecessore. Era indubbiamente intrigante in termini di impegno narrativo e atmosfera, ma la sua struttura spesso lineare, che contraddiceva l'anima sandbox che fece la fortuna di Blood Money, lo rese quasi un action generico rispetto alle peculiarità identitarie della saga. Ma Square aveva capito che Hitman era la punta di diamante del team danese e decise di puntarci. Solo che, come troppo spesso accade dopo le grandi acquisizioni, nel 2013 decise di operare delle grandi manovre, portando a licenziamenti in IO Interactive e decidendo di far concentrare la compagnia unicamente su Hitman.
A questo punto della nostra storia, i membri storici di IO se n'erano già andati. Jacob Andersen e altri quattro padri fondatori avevano deciso di abbandonare già nel 2009, rifondando la loro Reto-Moto. Diversi altri membri del team degli originali Hitman si unirono a loro, ma le cose purtroppo non andarono bene: dopo l'uscita di Heroes & Generals nel 2016, quando Reto-Moto ormai contava circa 25 dipendenti (praticamente tutti ex IO) e aveva a sua volta stretto un accordo di distribuzione con Square Enix, i nuovi investimenti non portarono i risultati sperati e la compagnia ha chiuso per bancarotta nel 2022, senza ulteriori uscite all'attivo.
In pratica, quindi, non tantissime delle persone che avevano portato al trionfo di Blood Money erano ancora in IO Interactive, quando Square Enix operò la sua "riorganizzazione" e decise di proporre la saga con un nuovo modello di business: quello episodico. Forte del successo commerciale di giochi come Life is Strange o di quelli firmati Telltale, Square immaginò un ritorno dell'Agente 47 pubblicato a episodi - un modello che permette di iniziare a monetizzare quando le parti avanzate del gioco sono ancora in lavorazione.
Non sorprendentemente, l'idea non fu forte dal punto di vista commerciale, nonostante il gioco fosse validissimo - e gli episodi di Sapienza e Hokkaido sono tra i migliori scenari della saga. IO Interactive vide giusto nello sposare interamente la visione sandbox, creando livelli enormi, dove erano possibili tantissimi approcci, imparando tutto quello che c'era da imparare dall'amore conquistato da Blood Money. I consumatori, però, vennero confusi dall'uscita episodica e molti aspettarono semplicemente l'edizione completa di tutti gli episodi per comprarlo.
I numeri arrivarono a toccare 13 milioni di giocatori, ma servirono anni per raggiungerli. Troppi, per Square Enix. Mentre i lavori erano in corso su Hitman 2, la compagnia giapponese decise di cercare compratori per IO Interactive, perché a quel punto "volevo che continuassero a creare Hitman, ma mi sono reso conto che, in termini di ulteriori investimenti, la cosa migliore fosse che lavorassero con un altro partner", dichiarò a GamesIndustry Yosuke Matsuda, CEO di Square Enix.
Padroni del proprio destino
Ma IO Interactive non era più piccola come alle sue origini: così, l'investitore che Square Enix trovò fu... IO Interactive stessa. La compagnia comprò sé stessa e, nell'accordo, si assicurò anche le IP di Freedom Fighters e di Hitman. A Square Enix andava bene così, perché il presidente Matsuda era consapevole che tenersi Hitman senza IO Interactive non sarebbe servito a nulla: "penso che un Hitman non creato da IO non possa essere un Hitman", spiegò il dirigente, fan di lungo corso della saga. Il fatto che il team abbia ricomprato la sua indipendenza "gli permetterà di decidere il futuro di Hitman in base alle loro volontà, per questo siamo stati molto felici anche noi dell'idea di un'acquisizione da parte del loro stesso management".
Nel nuovo contesto, IO rimise insieme le forze e trovò in Warner Bros. un partner per completare i lavori su Hitman 2: niente uscita episodica, stavolta, ma una pubblicazione unica, concretizzatasi a fine 2018. Il lancio vicino a un titolo mangia-vendite come Red Dead Redemption 2 non lo aiutò, ma Hitman 2 riuscì comunque ad andare in profitto. E a garantire la chiusura della trilogia con Hitman 3.
Mentre il team continuava a crescere e diventare tentacolare, con sedi sparse nella Scandinavia e nel mondo (oggi situate in Svezia, Spagna, Inghilterra e Turchia), la chiusura della trilogia del World of Assassination arrivò nel 2021. E fece segnare numeri che, probabilmente, hanno fatto un po' mangiare le mani a Square Enix: Hitman 3 recuperò i costi di sviluppo in una settimana, ha superato 25 milioni di copie ed è l'episodio dal maggior successo commerciale di sempre. Un biglietto da visita importante, che ha aperto a IO Interactive delle nuove porte.
Il mio nome è Bond...
Con l'arrivo di nuove sedi, IO Interactive è diventata anche un publisher: seleziona progetti di altri team, li finanzia e li porta all'uscita. Bello, se non fosse che il primo esperimento in tal senso è stato il terrificante MindsEye, il gioco non proprio riuscitissimo di Leslie Benzies (ex Rockstar). Dopo il lancio da record negativi, IO Interactive ha interrotto la sua collaborazione sul progetto MindsEye a marzo. Difficile immaginare che possa rivelarsi una scelta affrettata ed erronea.
Nel frattempo, la compagnia danese ha lavorato per siglare un accordo che sembra un'evoluzione naturale di Hitman: una nuova saga di giochi dedicati a James Bond. A cinque anni dall'annuncio della firma con MGM, nel 2025 il gioco venne svelato ufficialmente come 007: First Light. E, chissà, magari segnerà davvero l'inizio di una nuova trilogia, come nei piani del management di IO. L'accoglienza avuta dal gioco, con ottime risposte dalla critica, è promettente - e quanto imparato da Hitman si è rivelato una risorsa inestimabile.
Così, è successo che il piccolo team danese che lavorava a un MMO e che poi sognava di creare uno shooter in stile John Woo è diventato il gigante che ha sulle spalle i giochi eredi di pietre miliari come GoldenEye 007.
Sappiamo che c'è anche altro che bolle nell'ormai enorme pentolone di IO Interactive, ma servirà pazienza: i dettagli per ora sono sfuggenti, irraggiungibili, celati nell'ombra. Proprio come l'Agente 47.
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