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Gold Box: l’età dell’oro dei videogiochi di Dungeons & Dragons

Facciamo un salto indietro nel tempo alla ricerca di un tesoro apparentemente perduto: le Gold Box di Dungeons & Dragons.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   13/01/2026
Curse of the Azure Bonds

C'è stato un periodo prima di Baldur's Gate III, prima del discutibile film con Chris Pine, prima dell'esplosione a fenomeno di massa con Stranger Things, in cui Dungeons & Dragons ha fatto la storia, pur non rendendosene conto immediatamente. Erano gli anni Ottanta quando TSR, la compagnia che deteneva i diritti del TTRPG più famoso di sempre, decise di affidare la licenza del suo Advanced Dungeons & Dragons a una casa di sviluppo di videogiochi per seguire la scia di serie come Ultima e Wizardry. Tra tutte, a spiccare fu la proposta fatta da Strategic Simulations, Inc. (SSI), guidata da Joel Billings, il quale aveva provato già in passato a ottenere il permesso di realizzare una serie di videogiochi ambientati all'interno dei mondi di D&D, dai Forgotten Realms a Dragonlance. Contro ogni pronostico, il piccolo studio di Mountain View, che aveva però già dimostrato una certa bravura nel realizzare wargame, vinse l'appalto. Iniziò così un'età dell'oro come mai più c'è stata per i videogiochi di ruolo basati sull'iconico marchio, quella delle Gold Box di Dungeons & Dragons.

Anni d’oro

Questo periodo di grande fermento nel mondo di AD&D non è durato troppo, appena sei anni, dal 1988 al 1994. La strategia seguita da SSI era quella di realizzare videogiochi capaci di comunicare tra loro, spingendo i giocatori a continuare la loro saga all'interno degli universi della TSR, sia davanti che lontani dallo schermo.

Le Gold Box di Strategic Simulations
Le Gold Box di Strategic Simulations

Dalla loro parte questi videogiochi avevano sicuramente il marchio di Dungeons & Dragons, fenomeno di costume tra i più discussi del decennio, finito bene o male sulla bocca di tutti, appassionati, detrattori e neutrali, ma parte del successo era dovuto anche all'iconica confezione d'oro, la Gold Box, termine che nel tempo si è sedimentato in tal maniera da finire per indicare non solo quest'intera infornata di videogiochi, ma perfino il motore di gioco proprietario utilizzato, lo stesso per molte delle produzioni in collaborazione con TSR.

Le serie Gold Box

In cinque anni sono uscite tre serie di videogiochi tra capitoli principali e spin-off, con anche alcune incursioni di diversi episodi a sé stanti.

L'illustrazione di copertina di Pool of Radiance
L'illustrazione di copertina di Pool of Radiance

Tutto è iniziato nel 1988 con Pool of Radiance, il primo di quattro titoli ambientati nei Forgotten Realms, seguito con cadenza annuale da Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) e Pools of Darkness (1991).

Nel 1990, invece, ha fatto il suo esordio il primo spin-off, Champions of Krynn, seguito da Death Knights of Krynn (1991) e The Dark Queen of Krynn (1992), tutti ambientati nell'universo di Dragonlance.

Il drago di Dark Sun, serie contemporanea alle Gold Box, ma sviluppata con un motore di gioco differente
Il drago di Dark Sun, serie contemporanea alle Gold Box, ma sviluppata con un motore di gioco differente

Nel 1989, poco dopo l'uscita di Secret of the Silver Blades, il team di SSI si ritrova a lavorare su un nuovo motore di gioco per il loro primo titolo ambientato nell'universo di Dark Sun, così il testimone del Gold Box Engine viene passato a Stormfront Studios (allora conosciuto come Beyond Software), che realizza due nuovi capitoli nei Forgotten Realms, Gateway to the Savage Frontier (1991) e Treasures of the Savage Frontier (1992), titoli seminali per alcune interazioni che oggi diamo per scontate, come la possibilità di avere relazioni sentimentali con i personaggi di gioco o volontà da parte dei propri compagni di parlare anche quando non interpellati per giudicare azioni o puntualizzare fatti accaduti o in procinto di accadere.

Le regole del gioco

Al contrario di quanto preventivato dagli utenti quando venuti a conoscenza della creazione di videogiochi ufficiali del marchio D&D, i titoli Gold Box di SSI si sono rivelati essere estremamente incentrati sul combattimento. In quel particolare momento storico forse avremmo provato un po' di delusione data la grande forza narrativa che circonda i mondi del gioco di ruolo per eccellenza, ma con il senno di poi siamo grati per quell'approccio, dato che ha spalancato le porte alla maggior parte dei videogiochi GDR più amati della storia, sia tattici che in tempo reale.

L'illustrazione di copertina di Treasure of the Savage Frontier
L'illustrazione di copertina di Treasure of the Savage Frontier

Spostarsi era fondamentale e il posizionamento strategico dinamico sul campo di battaglia costringeva a pianificare con cura i movimenti dei propri personaggi, così da massimizzare la resa in combattimento ed evitare di regalare un colpo gratis al proprio avversario in caso di una fuga repentina dal cuore dello scontro.

Anche se la storia non era cruciale e la scelta quasi nulla, era decisamente interessante il modo in cui il racconto veniva veicolato al giocatore. Durante una partita, infatti, non era raro trovare una linea di testo che chiedeva di andare a una determinata pagina del manuale venduto assieme al gioco, dove veniva svelato, tassello per tassello, il mosaico narrativo alla base del gioco. Un modo di raccontare che al giorno d'oggi avrebbe poco senso, ma che rimaneva fedele all'anima di un gioco di ruolo nato tra due mondi, la carta e la mente.

La ruota della traduzione venduta assieme a Pool of Radiance
La ruota della traduzione venduta assieme a Pool of Radiance

Un'altra componente interessante era la presenza di un traduttore fisico all'interno della Gold Box, così da poter tradurre le lingue elfiche e naniche alla base di alcuni rompicapi. Questo consisteva in un disco di carta composto da tre anelli (uno per le rune elfiche, uno per le rune naniche e l'ultimo per le tre linee sotto le quali apparivano lettere in sequenza) in grado di roteare per creare combinazioni che restituivano la parola in lingua inglese corrispondente.

Non solo questo strumento era fondamentale per alcune sequenze di gioco, ma anche per accedere al titolo stesso, la cui prima schermata chiedeva l'immissione di una parola segreta che solo la ruota della traduzione poteva rivelare, divenendo così sia un tutorial su come utilizzare il congegno, sia un primo enigma che aiutava a entrare subito nell'ottica del gioco di ruolo.

Una sequenza di combattimento
Una sequenza di combattimento

Ultima caratteristica di spicco era la possibilità di trasferire il proprio "party" da un gioco all'altro della stessa serie, così da continuare a far salire di livello i personaggi e creare un legame affettivo molto forte con questi, pur non avendo linee di dialogo o storie alle spalle, se non quelle vissute assieme al giocatore.

I lupi solitari

In mezzo alle serie Gold Box (dove troviamo anche un'altra proprietà intellettuale di TSR, Buck Rogers XXVC, basata sull'omonimo personaggio fumettistico creato da Philip Francis Nowlan nel 1929) sono presenti anche dei lupi solitari non meno importanti dei capitoli principali.

L'illustrazione ufficiale di Neverwinter Nights
L'illustrazione ufficiale di Neverwinter Nights

Tra questi spicca senza ombra di dubbio Neverwinter Nights, l'originale, datato 1991, che detiene il riconoscimento di primo videogioco MMORPG con grafica computerizzata (i pochi esempi apparsi in passato erano tutti unicamente testuali).

Nato dalla collaborazione tra SSI, TSR, Stormfront e il portale web America Online (AOL), il videogioco è diventato in breve tempo uno dei maggiori successi della piattaforma statunitense, rimanendo attivo fino al 1997, quando venne interrotto il servizio a causa della scadenza dei diritti. Il concetto era semplice ed è ciò che poi ha spianato la strada a titoli come Ultima Online: creare il proprio personaggio e unirsi ad amici e sconosciuti in allegre brigate con cui completare campagne ed esplorare dungeon.

L'editor senza tempo di Forgotten Realms: Unlimited Adventures
L'editor senza tempo di Forgotten Realms: Unlimited Adventures

Altro titolo spin off di rilievo è stato il canto del cigno delle Gold Box, Forgotten Realms: Unlimited Adventures, un videogioco fino a un certo punto, dato che era in tutto e per tutto un editor che metteva a disposizione degli utenti il motore di gioco che aveva alimentato molte delle opere artefici della fortuna di SSI e dell'avventura videoludica di AD&D.

Quello fu l'ultimo episodio ufficiale a utilizzare il Gold Box. Sacrificio che ha dato origine a una miriade di giochi creati dagli appassionati, divenendo un punto di riferimento per gli amanti di Dungeons & Dragons che ha continuato a vivere per anni, spingendosi ben oltre il sipario che si è tristemente abbassato su molte delle realtà videoludiche che hanno contribuito a rendere quegli anni un unicum che mai più si ripeterà.

La fine di un'era

Nel giro di sei anni, il mondo videoludico ha visto l'ascesa e il declino di un gigante, i cui passi hanno segnato la via per molti dei futuri avventori delle storie che hanno luogo fuori dal nostro mondo.

Una suggestiva 'scena d'intermezzo'
Una suggestiva "scena d'intermezzo"

SSI, mentre le Gold Box masticavano sempre meno vendite, colpa di una saturazione del mercato autoinflitta (quasi trenta videogiochi in sei anni non sono pochi), aveva esplorato gli universi di D&D anche con motori grafici e approcci al genere differenti, tra cui gli episodi basati su Dark Sun e anche il molto apprezzato Fantasy Empires, ma era difficile battere il fascino di quella serie così prolifica, che nel suo decorso ha venduto all'incirca due milioni di copie e fruttato tra i cinque e i sette milioni di dollari l'anno (dal 1992 al 1997) solo con Neverwinter Nights.

Così, nel 1994 TSR, dopo aver ascoltato le richieste da parte di SSI riguardo un maggiore allentamento della morsa delle restrizioni imposte per l'utilizzo del materiale, decide di non rinnovare la licenza.

L'illustrazione di Curse of the Azure Bonds
L'illustrazione di Curse of the Azure Bonds

In una spirale discendente, Strategic Simulations viene acquisita da Mindscape, assorbita a sua volta da TLC, inglobata poi da Mattel, fino a che quel che è rimasto di SSI non è finito nelle mani di Ubisoft nel 2001, la quale ha poco dopo mandato in pensione l'etichetta. E di quell'età dell'oro rimane solo il ricordo. O questo è ciò che si è pensato fino a non molto tempo fa.

L’importanza dei documenti

Nell'agosto del 2015 arriva l'annuncio da parte di GOG (la piattaforma PC creata da CD Projekt che da sempre fa dell'archiviazione e della riproposizione di grandi classici del passato il suo cavallo di battaglia) di tre collezioni dedicate ai videogiochi su licenza di Dungeons & Dragons dal titolo Forgotten Realms: The Archives. Grazie all'impegno dell'azienda polacca, oggi possiamo giocare praticamente a tutti i titoli dell'era Gold Box e oltre. E qui mi tocca cambiare registro.

In una locanda sul limitare della strada...
In una locanda sul limitare della strada...

Essendo nato esattamente dieci anni dopo l'uscita del primo successo Gold Box, questi sono videogiochi a me ignoti, ma il piccolo archeologo che si è perso da qualche parte nella mia persona durante la crescita a volte scalpita ancora.

Così, prima di imbarcarmi in questo lungo articolo, ho deciso di provare con mano queste reliquie di un tempo passato. Perché sì, racconti e immagini esistono e sono fondamentali, ma non riusciranno mai a sostituire l'esperienza diretta. Eccomi, quindi, nel 2026 a scaricare e far partire Pool of Radiance.

Primo contatto con Pool of Radiance e la città di Phlan
Primo contatto con Pool of Radiance e la città di Phlan

L'impatto è immediato: un mondo inesplorato fatto principalmente di testo e tanta immaginazione. Sfondo nero, cornice dai sapori druidici e carattere testuale creato da chi di pixel art ne ha consumata e inglobata a vagonate.

Mi viene richiesto di utilizzare la ruota della traduzione. Capisco che mi manca un elemento che non posseggo materialmente, così vado nell'unica biblioteca che potrebbe aiutarmi a trovare ciò che cerco: Internet. Ed eccola lì: la ruota della traduzione in formato digitale ma liberamente manovrabile, così da poter fruire il gioco anche in quest'era che vuole fare di tutto per essere virtuale.

Incontri poco piacevoli in Pool of Radiance
Incontri poco piacevoli in Pool of Radiance

Risolvo il primo enigma (che non era poi chissà quanto enigmatico, alla fine). Non mi sentivo così appagato da tempo dopo aver completato un rompicapo in un videogioco. Ed era solo quello per accedere al menù principale! Cerco di capire i comandi (anche qui la testimonianza in rete di giocatori più esperti di me viene in mio aiuto) e creo la mia squadra.

Provando ad annientare la mia concezione contemporanea di personalizzazione all'interno del mondo di gioco, mi trovo davanti un sistema di creazione del personaggio ben più fornito e caratterialmente definito di quanto mi aspettassi (molto più di tante altre controparti di epoca recente, aggiungo). Non perdo altro tempo, entro in partita.

Una personalizzazione del personaggio che eccede ogni aspettativa
Una personalizzazione del personaggio che eccede ogni aspettativa

Quello che mi ritrovo davanti è un videogioco che mi pare di conoscere da tutta una vita. Ci ritrovo ogni cosa con cui sono cresciuto, dagli Elder Scrolls, a Baldur's Gate, fino a Disco Elysium e ritorno.

Sicuramente non è stato il primo ad aver fatto tutto ciò che proponeva. Molto altro è andato perduto nel tempo, dimenticato in una cantina polverosa dentro una scatola di giocattoli. E persone come me, appassionati e non, si ritrovano impossibilitati a scoprire le radici di ciò che amano quasi incondizionatamente.

Un drago fatiscente protegge gelosamente il suo tesoro
Un drago fatiscente protegge gelosamente il suo tesoro

Per questo lo studio, la catalogazione e la preservazione delle opere videoludiche è di così vitale importanza non solo per il settore, ma per tutti coloro che lo abitano quotidianamente. Perché diamo per scontate fin troppe cose in questo e altri ambiti, e prima o poi finiremo per dimenticarci della strada percorsa per arrivare dove ci troviamo; delle scommesse, delle vittorie e dei sacrifici fatti anche inconsciamente, senza immaginare che, un giorno, sarebbero arrivati a cambiare totalmente la percezione che abbiamo dei mondi che ci troviamo a vivere con così tanta meraviglia, siano essi reali, immaginari o nati sul labile confine di linee binarie.

Non c'è migliore specchio che rifletta chi siamo se non quello puntato sullo ieri. Impariamo a tenerlo pulito.