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Violenza nei videogiochi, la vera storia della "generazione sadica" dei primi anni 2000

Da Mortal Kombat a Columbine, da GTA a Half-Life 2: la storia di come i videogiochi dei primi anni Duemila hanno reso la violenza il loro terreno di sperimentazione.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   16/08/2026
BJ Blazkowicz e alcune delle armi più iconiche della storia dei videogiochi

C'è stato un periodo, non molto tempo fa, in cui giovani da tutto il mondo, estranei senza alcun legame se non la passione di passare il tempo davanti a uno schermo, si trovavano uniti da un filo. Questo filo li accomunava tutti. Si estendeva da un continente all'altro, sbrogliato, passando per le camerette e i salotti di questi sconosciuti mentre videogiocavano da soli unicamente sul piano formale. Perché, anche a chilometri di distanza, da Londra a São Paulo, da Tokyo a Terni, tutti, nessuno escluso, stava contribuendo a costruire l'immagine di una generazione, un'etichetta che li avrebbe accompagnati da lì in poi, radicandosi nel dibattito pubblico così in profondità da diventare oggetto di indagine per colpe mai provate, additati da una collettività che cercava risposte facili in momenti difficili.

Questo periodo coincide con gli anni a cavallo del Nuovo Millennio, un momento che tante volte è finito su queste pagine digitali, nelle disamine storiche, sociologiche e culturali degli eventi che hanno accompagnato un passaggio fondamentale dell'evoluzione dei videogiochi. Ma oggi non vogliamo parlarvi di un'opera in particolare, di una figura di spicco o di una corrente di pensiero e stile. Oggi vogliamo provare a capire cosa abbia portato a quella strana bolla che è stato il passaggio tra Mille e Duemila, tra analogico e digitale, tra nastro magnetico e laser, tra bidimensionale e tridimensionale. C'è stato un prima e un dopo quel terremoto generazionale. Abbiamo passato le Colonne d'Ercole alla volta di mari inesplorati che stiamo tuttora navigando e, forse, siamo finalmente abbastanza lontani da poter iniziare a mappare con accuratezza la rotta percorsa.

Stato di paranoia

Assieme al mondo del web, i videogiochi sono stati l'ariete che ha sfondato le barriere tra l'oggi e il domani che teneva il mondo ancorato alle colpe del Novecento. Non passa molto prima che i "giochi elettronici" diventino sinonimo di mala influenza sulle giovani menti, se non proprio di macchinazioni demoniache.

Il bollino della Comics Code Authority che ha adornato per anni i fumetti statunitensi
Il bollino della Comics Code Authority che ha adornato per anni i fumetti statunitensi

Arrivano in un periodo storico altamente turbolento, fiorendo in due ambienti agli antipodi: Stati Uniti e Giappone. Entrambi stati post-bellici, uno vincitore, l'altro vinto. Entrambi altamente paranoici.

Da un lato ci troviamo in una nazione sulla quale aleggia ancora l'ombra del maccartismo più radicale, fomentando un clima di chiusura e dando adito a cacce alle streghe che hanno portato a casi estremi di "regolamentazione" (per non chiamarla censura), come accaduto con il Comics Code Authority nel 1954, a seguito del grande spauracchio diffuso dallo psichiatra Fredric Wertham nel suo saggio "La seduzione dell'innocente", evento che ha segnato profondamente lo sviluppo della nascente forma d'arte del fumetto nel contesto occidentale.

Plotone di Kaiju in un libro illustrato
Plotone di Kaiju in un libro illustrato

Dall'altra, il trauma di due esplosioni nucleari, ferita così grande e profonda da farvi emergere, con tutta la loro stazza mastodontica, kaiju radioattivi mangiatori di mondi. La sconfitta sul campo di battaglia diventa rivalsa sul piano culturale, portando a una florida industria dell'intrattenimento che ha influenzato e (in parte) oscurato per diverso tempo la canonica, tradizionalista e perbenista narrazione "americana".

Nonostante questo abisso che li separava, sia da levante che da ponente il videogioco è emerso con una parola chiave incisa in fronte: violenza.

La fonte di tutti i mali

I videogiochi, come la televisioni prima di loro e i fumetti prima ancora, in un ciclo infinito di colpevoli mediali, hanno sempre destato sospetti nella mente dei benpensanti civilizzati del mondo occidentale. Ma niente di ciò che c'è stato prima può essere paragonato al caso esploso quando Mortal Kombat ha fatto il suo debutto sul mercato nel 1992.

Violenza 'fatale' in Mortal Kombat
Violenza "fatale" in Mortal Kombat

Il gioco ha scandalizzato le masse a tal punto da finire tra i banchi del Congresso statunitense (assieme ad altri videogiochi controversi come Night Trap e Doom), cosa che ha portato alla creazione, nel 1994, della Interactive Digital Software Association (IDSA, poi ridenominata ESA nel 2003) e al conseguente sistema di classificazione dettato dall'Entertainment Software Rating Board (ESRB). Ma, ovviamente, ciò non è mai bastato a chi vede il diavolo negli occhi dello straniero e, di certo, il settore non ha aiutato i detrattori a riconsiderare le proprie convinzioni.

Da Carmageddon a Postal, da Grand Theft Auto a Call of Duty, la violenza ha conquistato il mercato. Ma la violenza non è solo un fucile che mitraglia un plotone: è anche un pugno cartoonesco di Rayman o uno speronamento su Burnout. E in quel periodo di forte cambiamento, sembrava che il videogioco non potesse vivere che di atti violenti.

Il nuovo capro espiatorio

I videogiochi non sono di certo i primi ad aver introdotto il tema della violenza nella sfera della creatività umana. Dai film alle fiabe della buonanotte più ancestrali, l'umano racconta la violenza in tutte le sue forme. Che lo faccia per esorcizzare il dramma della propria specie o per alimentare un ciclo infinito di odio e risentimento è fonte di dibattito da tempi così lontani che il dibattito stesso ha perso la sua ragion d'essere. Tuttavia, quello che fanno i videogiochi è qualcosa che nessun altro medium, prima del loro arrivo, era mai stato in grado di fare: dare allo spettatore il controllo.

Carmageddon, videogioco altamente criticato per il suo alto tasso di violenza
Carmageddon, videogioco altamente criticato per il suo alto tasso di violenza

Questo è ciò che ha sempre spaventato chi tali opere non le ha mai sfiorate, la paura che il proprio figlio o quello di altri venga influenzato in tal maniera dalle sue azioni virtuali da essere spinto a replicarle nel mondo reale. Convinzione che si è ripresentata con costanza a ogni sparatoria di massa compiuta da individui sotto i trent'anni.

Il primo caso che ha scatenato l'indignazione pubblica è stato quello della strage alla Columbine High School (ispirazione di un film incredibile del 2003 a firma di Gus Van Sant, "Elephant", che esplora proprio questo tema con lucidità chirurgica), durante la quale due studenti hanno ucciso tredici persone.

In Elephant, Van Sant utilizza la macchina da presa come una camera di gioco, posizionando i protagonisti di spalle, come se stessimo vedendo qualcuno giocare a un videogioco in terza persona
In Elephant, Van Sant utilizza la macchina da presa come una camera di gioco, posizionando i protagonisti di spalle, come se stessimo vedendo qualcuno giocare a un videogioco in terza persona

Gli attentatori, si è scoperto in seguito, erano grandi appassionati di Doom, cosa che ha spinto immediatamente l'opinione pubblica a individuare la causa di quell'efferato bagno di sangue nei videogiochi. La voce si è fatta forte in tal maniera da andare a richiamare l'attenzione dell'allora presidente Bill Clinton, che ha chiesto di compiere una ricerca in merito alla correlazione tra massacri scolastici come quello di Columbine e i videogiochi.

Il risultato fu che solo il 12% degli attentatori era interessato ai videogiochi, con risultati maggiori per libri, film e televisione, cosa che comunque non prova una correlazione diretta tra opere mediali e stragi.

Gli attentatori del film di Van Sant
Gli attentatori del film di Van Sant

Questo balletto inquisitorio è andato avanti per gli anni a seguire e continua ad andare avanti tutt'oggi, con ancora una gran fetta di cittadini preoccupati per l'effetto delle opere dell'ingegno sulle menti malleabili delle giovani generazioni, mentre tutti paiono essersi dimenticati di come giocavano amabilmente nel giardino di casa a "cowboy e indiani" o "alla guerra" mentre si sparavano proiettili fantasma con bastoni di legno o pistole di ghisa.

Non conosciamo altro

Come poter raccontare del mondo che abiti tutti i giorni senza mettere sul piatto la brutalità che lo permea? È una domanda che tutti i cantastorie, passati e moderni, si trovano a farsi almeno una volta nella vita. Si può scegliere di ometterla, di sradicarla dal proprio universo narrativo, ma comunque è qualcosa di cui si sente costantemente la presenza, anche nelle opere apparentemente più innocenti.

Non c'è storia senza conflitto, e il conflitto è più leggibile quando non è simbolico
Non c'è storia senza conflitto, e il conflitto è più leggibile quando non è simbolico

L'eroe, per quanto senza macchia, per quanto puro di cuore, combatte per raggiungere il suo obiettivo, sempre e comunque. Per sradicare il male bisogna passare per un atto di purificazione. Il più delle volte questo viene ultimato dall'antagonista stesso per lasciare che l'eroe ne esca relativamente pulito, ma sempre di uno scontro si parla.

È come se non fossimo in grado di raccontare altro; come se tutto ciò di cui abbiamo bisogno è di vivere qualcosa che la quotidianità non è in grado di darci, almeno non in quella forma, in quella misura e con quel senso di sicurezza fornito dallo specchio unidirezionale del racconto, sia esso una pagina, uno schermo o una tela, attraverso il quale spiamo vite ipotetiche con la tranquillità di chi sa di non poter essere visto.

Una storia colpisce più forte quando parla al nostro vissuto
Una storia colpisce più forte quando parla al nostro vissuto

Questa traiettoria narrativa si è condensata con sempre maggior effetto nella percezione del pubblico, che sì, vive per nuovi brividi ed emozioni, ma che, alla fin fine, viene fregato sempre da tematiche che riverberano con il suo vissuto, con ciò che ha già visto, esperito e assimilato, guidato da una vena nostalgica che romanticizza sensazioni provate in un determinato periodo della propria vita per farle risuonare con qualcosa che è allo stesso tempo familiare e inedito.

Chi assiste al mondo d'altri, in fondo, vuole sentirsi a casa in terra straniera. E "casa", nella nostra società, nella nostra visione di un mondo globalizzato scolpito da traumi mai completamente risanati, che continuano a spuntare fuori regolarmente come erba infestante, è anche il brivido dell'avventura spericolata, dell'eroe che sconfigge il male per ristabilire il "giusto" ordine, della scelta del male minore, della reazione per difesa.

Queste storie sono quelle che ritornano ciclicamente, affiancate da rivisitazioni, rimaneggiamenti, alterazioni di una formula che non accenna a perdere la propria rilevanza.

Una generazione di violenti

È in questo contesto che i videogiochi abitano, crescono e si espandono senza freni. Un mondo che non può fare a meno di affrontare lo strato violento che lo attraversa per tutta la sua estensione; che sente di doverlo raccontare, esorcizzare, assimilare in qualsiasi maniera.

Giocando la controversa missione 'No Russian' di Modern Warfare 2 che mette in scena un attentato in un aeroporto è impossibile non pensare alla ferita apertissima che ha stravolto la sicurezza statunitense e occidentale in generale
Giocando la controversa missione "No Russian" di Modern Warfare 2 che mette in scena un attentato in un aeroporto è impossibile non pensare alla ferita apertissima che ha stravolto la sicurezza statunitense e occidentale in generale

Non a caso, l'esplosione della violenza nei videogiochi coincide con un risveglio culturale che assiste inerme agli orrori del mondo timoroso sul baratro del Duemila, dalle guerre jugoslave alle Torri Gemelle, dall'Iraq all'Afghanistan, dai diamanti insanguinati alle instabilità politiche del "Terzo Mondo".

Ma non è solo la situazione geopolitica a indirizzare la traiettoria videoludica. Di mezzo, infatti, ci si mette anche la sperimentazione tecnologica e l'implementazione di meccaniche e peculiarità che hanno condotto a quella che potremmo definire (con non poca malizia nei confronti di tutte quelle branche sociali che da anni sputano fango sull'industria) l'ascesa dei giocatori sadici.

Half-Life 2 ha aperto la strada a tutta una serie di opere videoludiche che fanno della fisica il loro cavallo di battaglia
Half-Life 2 ha aperto la strada a tutta una serie di opere videoludiche che fanno della fisica il loro cavallo di battaglia

L'arrivo massiccio della fisica nei videogiochi ha portato a un cambiamento radicale della loro fruizione. Il videogioco diventa, in quegli anni, un momento di aggregazione tra congreghe di amici che, al pari di chi, secoli prima, era accusato di compiere riti per entrare in combutta col diavolo, si riuniscono attorno al loro pentagramma a cristalli liquidi per consumare le più efferate malefatte.

Ma quali erano veramente le loro intenzioni? Prendere nota su come fare piazza pulita in un centro commerciale esercitandosi su dei morti viventi? Capire quanto veloce andare per mettere sotto il maggior numero di persone possibile prima che il veicolo si fermi? Vedere da che altezza far cadere una cassa di legno per spaccare il cranio a un astante ignaro? Per rispondere a questa domanda mi tocca tornare indietro con gli anni, a quell'infanzia che ho vissuto proprio in quel periodo, quando a scuola qualche compagno si vantava che il fratello era tornato a casa il giorno prima con un Saints Row 2 o un Grand Theft Auto IV e che quel pomeriggio eravamo tutti invitati a casa sua per provarlo, rigorosamente di nascosto.

Grand Theft Auto ha rimodellato completamente la percezione dei videogiochi da parte di fautori e detrattori
Grand Theft Auto ha rimodellato completamente la percezione dei videogiochi da parte di fautori e detrattori

Ricordo perfettamente quelle sensazioni, quella spregiudicata voglia di provare tutto, senza seguire storie, missioni, paletti imposti dagli sviluppatori. Volevamo tutti solo testare i limiti di quello che era, per noi, qualcosa di mai visto prima. E, quindi, giù di scazzottate, sparatorie, rapine, guida spericolata. L'atto in sé era violento, ma l'intenzione era tutt'altro che sadica. La gratificazione non stava nel crimine commesso, ma nel fatto di averlo potuto compiere.

La nostra, come quella di molti di voi che state leggendo, era mera curiosità. A mo' di scienziati chiusi nel loro laboratorio, sperimentavamo le possibilità e i limiti di quei videogiochi che sapevano di futuro. Eravamo curiosi di scoprire quanto lontano poteva volare uno di quei corpi digitali quando colpito da un razzo esplosivo, quanto accurato fosse il ragdoll dei personaggi non giocanti, in che maniera reagivano a un colpo di pistola, a uno di fucile a pompa o a un tomahawk.

Videogiochi come Saints Row 2 offrivano grande libertà, certo, ma puntavano comunque sull'accalappiare lo sguardo maschile teorizzato da Laura Mulvey
Videogiochi come Saints Row 2 offrivano grande libertà, certo, ma puntavano comunque sull'accalappiare lo sguardo maschile teorizzato da Laura Mulvey

Un approccio, questo, va sottolineato, che, seppur non strettamente isolato alla sfera maschile, non può non fare i conti con questioni di genere che, in quegli anni, faticavano ancora a sradicarsi da visioni patriarcali e binarie.

Per quanto abbia perso estati intere a vagare per le pianure del primo Red Dead Redemption in cerca di cavie per i miei esperimenti (posso ricoprire un cadavere di fori di proiettile? Se prendo qualcuno al lazo dal cavallo e poi cavalco a tutta velocità verso un dirupo, riesco a fiondarlo di sotto senza finire giù io stesso? In che maniera casca il corpo dello sceriffo se gli sparo in testa o nello stomaco?), mi ha sempre affascinato un altro tipo di "violenza" nei videogiochi: gli incidenti automobilistici.

'Voli pindarici' autoinflitti per testare i limiti di Burnout Paradise
"Voli pindarici" autoinflitti per testare i limiti di Burnout Paradise

Il tempo che ho passato a sfondare macchine su macchine in Burnout Paradise è incalcolabile. Anche in quel caso, l'atto è violentissimo. Decidere di propria iniziativa di fiondarsi con la macchina a tutta velocità contro un muretto è un pensiero che in qualsiasi altro contesto sarebbe da affrontare con del personale qualificato. Eppure, non mi è mai passato per la testa di ripetere quella stessa azione nella vita reale (non ho neanche la patente, figuratevi).

Di conseguenza, era una pulsione che derivava unicamente dal fatto di trovarmi in un contesto protetto, che riconoscevo come lontano dalla mia realtà, dove tutto era possibile perché non aveva conseguenze dirette sulla mia vita e su quella degli altri.

Un parco giochi mentale

C'è qualcosa in quell'azione virtuale che la rende diversa da qualsiasi altra cosa. Non è come leggere parole e costruire un'immagine mnemonica, non è come guardare la scena di un film o di una serie tv, non è come unire i puntini tra una vignetta e un'altra di un fumetto, non è come trovare l'azione nella staticità del dipinto o della scultura. È una via di mezzo tra il sogno e la veglia quello che si prova nel videogiocare. Azioni che si attivano nel subconscio e si fermano lì. Il mondo di gioco, in questo caso, si fa nostro parco giochi mentale e lo schermo ne rappresenta il confine che quel processo non è autorizzato a valicare.

Le azioni perpetrate in un videogioco hanno la stessa rilevanza di quelle che esperiamo nei sogni, con l'unica differenza che siamo consci del nostro operato
Le azioni perpetrate in un videogioco hanno la stessa rilevanza di quelle che esperiamo nei sogni, con l'unica differenza che siamo consci del nostro operato

Come ogni costruzione della mente, bisogna essere in grado di tenere ben distanti il reame del reale e quello della finzione, ma sappiamo fin troppo bene che non tutte le menti lavorano alla stessa maniera. Questo è anche il motivo per cui, a oggi, tutti gli studi svolti in merito alla correlazione tra videogiochi e violenza non hanno mai portato a risultati concreti a riguardo.

Un videogioco violento non è automaticamente sinonimo di comportamento violento. Sono due percorsi paralleli che, in alcuni casi, possono convergere e creare un conflitto interno, ma ciò dipende da un'infinità di fattori, dal piano caratteriale fino a quello educativo. Come ogni linguaggio, bisogna essere in grado di padroneggiare l'intenzione legata all'atto del videogiocare. Bisogna capirne le implicazioni, cosa che poi, a cascata, porta a scoprire i propri limiti, la propria percezione della moralità, la propria portata emotiva.

Sta al giocatore decidere come relazionarsi con la violenza insita in opere come Red Dead Redemption 2
Sta al giocatore decidere come relazionarsi con la violenza insita in opere come Red Dead Redemption 2

Quegli esperimenti di cui parlavo poc'anzi molto spesso erano l'opposto della violenza che il titolo metteva a disposizione. Rallentavo per vedere come il mondo reagiva al mio giocare di ruolo, al mio "comportarmi per bene".

Liberty City diventava una città da attraversare seguendo le regole stradali, vivendo come un normale cittadino; il Vecchio West dei fuorilegge diventava un simulatore di vita agricola ai confini del mondo civilizzato. E il fatto di poter essere tutto questo, di provare e vedere il frutto delle mie azioni in un contesto "protetto", mi permise di chiarire il rapporto tra me e il mondo che mi circondava, quello vero.

Una generazione di sadici?

Lo siamo stati veramente? Una generazione alimentata da violenza, che quando si annoia decide di fare una strage virtuale tanto perché può? O siamo stati anche altro? Una generazione curiosa, che non si è limitata a giocare, ma a sperimentare, a uscire dai binari e rendere un passatempo un momento di scoperta? La risposta cambierà a seconda di chi vi troverete davanti. Ciò che è certo è che quella deflagrazione a cavallo del millennio si è dispersa negli anni a seguire.

Siamo solo una generazione di sadici?
Siamo solo una generazione di sadici?

Magari siamo solo cresciuti noi, e quel modo di giocare ci pare scomparso perché col tempo abbiamo ottenuto tutte le risposte che cercavamo a nostra insaputa. Però non posso fare a meno di pensare a ciò che titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2 mi hanno fatto provare. Anzi, riprovare.

In me è riemerso quel ragazzino eternamente curioso, che sperimenta le cose più improbabili per testare i limiti di quegli universi di gioco che non paiono avere barriere. E continua a emergere guardando ciò che propone ILL sul piano degli smembramenti o quello che potrebbe offrire Rockstar (una delle poche case di sviluppo ancora fortemente legata all'immagine costruitasi all'inizio del millennio) con Grand Theft Auto VI, ma non sono più sicuro che questo sia ciò che interessa alla generazione che si sta formando ora.

La matrice super-gore di ILL pare strizzare l'occhio alla nostra infanzia 'malata'
La matrice super-gore di ILL pare strizzare l'occhio alla nostra infanzia "malata"

Forse perché è diventata ormai la norma trovare tali caratteristiche nei videogiochi (quando cresci con un grado di distruttibilità alla Wreckfest non ti stupisci più se, dopo un incidente, il vento ti fa volare via il cofano della macchina).

Mi chiedo se si possa replicare un momento di fermento come quello che ho vissuto insieme a molti altri o se è stato solo un caso fortuito in un momento fortuito, durante il quale variabili lontanissime e vicinissime tra loro si sono ritrovate sullo stesso piano dell'esperienza umana. Io ci voglio credere, perché, comunque, l'industria ha perso lungo la strada un po' della magia che stava alla base di quel ciclo di titoli sregolati che hanno inondato il mercato da Half-Life 2 in poi per circa un decennio.

Il mondo dei videogiochi può ancora stupire le nuove generazioni, se ha il coraggio di mettersi in gioco
Il mondo dei videogiochi può ancora stupire le nuove generazioni, se ha il coraggio di mettersi in gioco

Credo ci sia ancora spazio per stupire i nuovi giocatori toccando le stesse corde che hanno smosso noi, facendoli restare in un gioco non per la quantità di contenuti proposti, ma per le possibilità che offre loro, catturandoli con il fascino immortale di ciò che, altrove, è bollato come proibito.

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