Impossibile negarlo: chiunque abbia passato anni con il pad in mano avrà sognato almeno una volta di partire all'avventura. Di vivere in prima persona uno di quei magnifici mondi digitali usciti direttamente dal proprio videogioco preferito. Una sensazione del tutto normale, che evidenzia ancora una volta quanto una buona ambientazione possa contribuire a rendere memorabile un'opera. Che si tratti di Tamriel o di Spira poco importa. L'importante è che il risultato finale sia in grado di trasportare il giocatore all'interno di un mondo tanto affascinante quanto basato su regole ben precise.
Regole che possono essere legate a diversi settori come la geografia o la società, ma che hanno come obiettivo comune quello di dare tangibilità al tutto. In questo modo, infatti, si può ricondurre quel mondo immaginario a qualcosa a noi noto. Qualcosa di concreto, che la nostra mente possa collegare alla realtà, rendendo di conseguenza "reale" quel luogo fantastico.
Se in passato la cura per la creazione di questi universi passava principalmente per il design, trasmettendo al giocatore precise sensazioni principalmente attraverso l'estetica, al giorno d'oggi le cose sono molto cambiate. Oggi gli sviluppatori fanno di tutto per immergere gli utenti all'interno delle proprie storie. Per farli innamorare di ambientazioni, personaggi e fatti storici, nel tentativo di lasciare un'impronta marcata nella testa (e nel cuore) dei videogiocatori. Basti pensare all'esemplare lavoro svolto dal team di Naoki Yoshida in Final Fantasy XVI. Per chi non lo sapesse, nell'ultimo episodio della celeberrima saga targata Square Enix ci sono diversi personaggi che hanno come solo scopo quello di raccontare fatti storici, lotte tra fazioni o di spiegare per filo e per segno i personaggi e le creature che popolano il mondo di gioco. Una cura spaventosa, a tratti maniacale, che rende Valisthea una delle ambientazioni più dettagliate (e di conseguenza realistiche) dell'intera serie.
Ma quale mondo fantastico può competere con la concretezza di quello nel quale viviamo? Non è forse più facile dare tangibilità al tutto quando la documentazione degli avvenimenti è alla portata di tutti? Ma, soprattutto, non è forse uno scambio reciproco quello che si fa tra opera e ambientazione? Ragioniamoci insieme.
Il fascino del passato
Prima di soffermarci su quei titoli che tentano di tradurre con precisione ambientazioni reali in set digitali, riflettiamo sulle opere che prendono il nostro mondo per poi distruggerlo. Per mostrare al pubblico una versione devastata, ma con diversi richiami a ciò che era un tempo. Una scelta interessante, perché trasforma il nostro presente nel passato dei protagonisti, facendoci così vivere pad alla mano un ipotetico futuro. Questo ha ancora più valore nel caso si faccia parte della società presa come riferimento nell'opera in questione. In titoli come The Last of Us e Horizon Zero Dawn troviamo diverse ambientazioni provenienti dagli Stati Uniti, seppure modificate dagli eventi di gioco. Queste location magari potranno apparire remote e, di conseguenza, meno concrete per noi italiani, ma per un americano hanno invece una valenza del tutto differente.
Un esempio su tutti: i Punti Panoramici di Horizon e all'impatto emotivo di un americano che si trova davanti agli occhi le rovine del Red Rocks Amphitheatre o del Pioneers Museum. Cosa proveremmo noi di fronte a una Torre di Pisa spezzata a metà o all'Arena di Verona ridotta in macerie? In The Last of Us vediamo Boston ridotta a Zona di Quarantena dalla FEDRA. Che effetto ci farebbe se quella città fosse Roma o Milano? Per non parlare poi di titoli come Fallout 3 o The Division 2, che raccontano ipotetici futuri dai risvolti tutt'altro che positivi. Insomma: prendere luoghi esistenti e mandare avanti l'orologio digitale permette la creazione di quelli che sembrano mondi fantastici, ma forti di un world building ben consolidato e, soprattutto, noto alla gran parte dei giocatori.
Il "difetto" di questa tipologia di storie è che raramente producono un rapporto a due direzioni. Il gioco sicuramente trae vantaggio dall'utilizzo di ambientazioni reali, ma i luoghi del gioco non diventano certo meta turistica degli appassionati dell'opera di turno. Difficile che la gente decida di andare a Boston dopo aver giocato a Fallout 4, per dire. Questo perché le varie aree vengono utilizzate come base sulla quale raccontare le vicissitudini dei personaggi, senza diventare personaggi a loro volta.
I luoghi di Patrice Désilets
Se gli autori utilizzano spesso le ambientazioni come contesto per il racconto o come elemento di design (sia esso estetico o ludico), capita talvolta che alcuni luoghi diventino qualcosa di diverso da semplici "set". Qualcosa di ancora più importante. Stiamo parlando di quelle ambientazioni che vantano un design unico, con tanto di un tema musicale dedicato, e che vengono poste al centro della storia. Tutto ruota attorno a questi luoghi, talvolta in modo più marcato, talvolta in modo (apparentemente) meno evidente. Basti citare il carisma della Rapture di BioShock, o il fascino della Yharnam di Bloodborne. Il risultato finale di queste opere non sarebbe il medesimo con ambientazioni differenti. Magari sarebbe altrettanto interessante, ma di certo non uguale.
Come fare quindi a replicare questa cura nella costruzione di spazi digitali utilizzando però luoghi esistenti? Abbiamo avuto l'occasione di parlare di recente con Patrice Désilets, autore non solo di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, ma anche di titoli come Assassin's Creed e dell'ormai prossimo 1666: Amsterdam. Désilets, infatti, è uno di quei designer che più ha compreso il potenziale delle ambientazioni reali, cercando di tradurre le emozioni provate passeggiando tra le vie delle città all'interno dei propri giochi. Per Patrice Désilets i luoghi sono veri e propri personaggi da portare in scena, sfruttando il loro passato come il background di un essere vivente. Un approccio evidente anche dalla costruzione delle tre città del primo Assassin's Creed (Gerusalemme, Acri e Damasco), che smettono di essere "semplici" asset tridimensionali, per diventare elementi centrali nella vita di Altair.
Pensate poi a quanto fatto dall'autore canadese e dal suo team in Assassin's Creed 2, titolo che noi italiani sentiamo molto vicino. Il fascino di Firenze, la tranquillità di Monteriggioni e il caos di Venezia sono diventati rapidamente iconici, rivelandosi uno dei motivi principali per i quali vivere, pad alla mano, le avventure di Ezio Auditore. È proprio questa cura negli ambienti reali che rende 1666: Amsterdam un titolo molto interessante. Poco importa se al momento il gameplay sia ancora da sistemare e che ci siano diverse problematiche tecniche. Da quello che abbiamo potuto sperimentare è evidente che il celebre game designer ha mantenuto lo stesso approccio dei primi Assassin's Creed, con una cura particolare nella replica di ambienti, edifici e strade. Una cura tale da spingere persino le persone a visitare le varie location di gioco, nella speranza di ritrovare le medesime emozioni provate all'interno dei vari titoli.
Un punto di contatto con la realtà
Negli ultimi anni è accaduto qualcosa di veramente unico: le persone hanno iniziato a viaggiare per il mondo alla ricerca non solo delle location dei propri film preferiti, ma anche delle principali ambientazioni dei videogiochi più famosi. Se Venezia e Firenze non avevano certo bisogno di Assassin's Creed 2 per diventare luoghi di forte turismo, lo stesso non si può dire di realtà più piccole come Monteriggioni. Piccolo comune toscano tra Firenze e Siena, Monteriggioni inizialmente non era nemmeno previsto nella prima versione delle avventure di Ezio Auditore. Fortuna vuole, però, che un improvviso rovescio temporalesco costrinse Patrice Désilets e Corey May (lead writer del titolo Ubisoft) a ripararsi dentro le mura ben conservate della vecchia cittadina fortificata, abitata solo da poche centinaia di persone. Come potrete immaginare, Patrice e Corey si innamorarono così del borgo, decidendo di inserirlo all'interno del progetto.
Questa scelta apparentemente insignificante ha avuto però una grande importanza per Monteriggioni. Come riportato da IVIPRO, il ricercatore Andrea Capone ha rilevato un aumento del 7,24% degli arrivi, un 16,28% di pernottamenti e un 30% di accessi ai musei nei primi sei mesi del 2010. Negli anni seguenti, è stato proposto un questionario a 500 turisti per capire come siano entrati in contatto con il borgo e l'11,4% ha ammesso di averlo conosciuto proprio attraverso l'opera di Ubisoft. Da allora, migliaia di videogiocatori hanno aggiunto Monteriggioni alla lista dei luoghi da visitare almeno una volta nella vita. Si tratta di un ottimo esempio di come turismo, arte e videogiochi possano andare di pari passo, se coltivati nel modo corretto.
Esistono però delle situazioni specifiche nelle quali ambientazioni realmente esistenti impattano comunque sull'esperienza di gioco, pur non portando a un aumento del turismo. È il caso di The Town of Light, titolo sviluppato dagli italianissimi ragazzi di LKA e ambientato all'interno dell'ex-manicomio di Volterra. In questo caso il luogo scelto per questo racconto ha come compito quello di trattare tematiche delicate come la sanità mentale e, senza entrare nel dettaglio per non rovinarvi l'esperienza, il drammatico trattamento che veniva impartito ai pazienti (non troppi) anni fa. La scelta di un luogo reale ha senza dubbio donato al progetto più consistenza, trasformando quella che poteva essere una fiaba oscura appartenente a un luogo lontano in un potenziale fatto storico dal sapore dolceamaro.
Ormai lo avrete capito: non è necessario dare libero sfogo alla fantasia per avere a che fare con ambienti fantastici. Ben vengano quindi i Discovery Tour dei vari Assassin's Creed o gli esperimenti indie nati dalle Game Jam come A Lakeside Walk in the Dolomites. Il nostro pianeta offre infatti una varietà tale da poter attingere a piene mani per raccontare qualsiasi tipo di storia. Farlo nel modo corretto, inoltre, può non solo dare vita a grandi opere, ma anche far uscire le persone di casa per vivere il mondo che le circonda. E questo, soprattutto in quest'epoca nella quale facciamo davvero fatica ad apprezzare appieno ciò che abbiamo, è cosa buona e giusta.