Uno dei problemi più sentiti dei videogiochi contemporanei è la costante battaglia che si trovano a combattere per rivolgersi a diversi tipi di pubblico: mentre s'impegnano con tutte le loro forze per coinvolgere nuovi appassionati, vengono scrutinati dall'occhio esperto dei veterani, cercando di raggiungere un equilibrio impossibile che spesso finisce per non accontentare davvero nessuno. Il che fa un po' rimpiangere quell'epoca in cui, anche in maniera molto ingenua, non ci si poneva problemi di questo tipo, lanciando sul mercato prodotti come Super Mario 64, ma anche film come Il Re Leone, esperienze come Pokémon, ovvero opere estremamente immediate e ugualmente stratificate, capaci di trasformarsi in perfetti cancelli d'ingresso su un intero medium, magari su un genere specifico, comunicandosi in maniera chiara, organica e soddisfacente a tutto lo spettro dei potenziali destinatari. Bene, questo è Well Dweller: un invito a scoprire le bellezze dei metroidvania, un'avventura semplice, classica, elegante e accessibile che non vede l'ora di comunicarsi a chiunque, a prescindere dall'età o dal grado di esperienza con un controller.
Per Kyle Thompson rappresenta quasi la chiusura del cerchio: questo autore solitario e autodidatta mette la propria firma in fondo a ogni elemento dei suoi videogiochi, a partire dal design, passando per la direzione artistica, per arrivare anche al codice, con la sola eccezione della musica composta dal fratello Eric e del recente coinvolgimento di qualche figura di supporto. Da quando si è avvicinato al medium ha creato prima il pacifico Sheepo, poi Islets, poi Crypt Custodian, approfondendo pian piano ogni aspetto della struttura metroidvania, compiendo esperimenti più o meno riusciti, pescando ispirazione dai grandi e dai piccoli, esplorando meccaniche del tutto originali e ritagliandosi una dimensione artistica estremamente riconoscibile, fino a tornare all'interpretazione più classica in assoluto attraverso un affascinante lavoro di sottrazione.
Il risultato di questo processo è proprio Well Dweller, una piccola fiaba dalle tinte oscure che sa parlare ai neofiti quanto ai veterani, spalancando un portale d'ingresso molto accogliente verso tutte le meraviglie del genere.
C'era una volta...
C'era una volta una bambina, ritrovata nel bosco di un reame, che fu accolta a corte e adottata come figlia dalla regina, una donna stimata e priva di eredi. Crescendo, la bambina divenne molto crudele e si dimostrò impermeabile a tutti i tentativi di correggere i suoi comportamenti, fino al momento in cui la regina perse la vita in circostanze misteriose. Preso il suo posto, quella giovane malvagia impose un regime del terrore molto violento, arrivando anche a sterminare tutti gli uccelli del regno con il solo fine di realizzare ornamenti per i suoi abiti. Gli ultimi uccellini superstiti vivono sul fondo di un pozzo prosciugato, all'interno di una confortevole casetta ricavata dai resti di un teschio umano: è una famigliola composta da sei pennuti, una madre ormai stanca e quattro piccoli pulcini su cui veglia il fratello maggiore Glimmer, il protagonista di questa avventura. Armato solamente di un fiammifero, questi dovrà partire per una spedizione in cerca di provviste, avviando la tragicomica serie di eventi che disegnerà i contorni della fiaba oscura di Kyle Thompson.
Come tutti i grandi metroidvania, Well Dweller non si limita a raccontare un viaggio, ma investe la maggior parte degli sforzi nella costruzione del suo mondo, in questo caso un meraviglioso reame in miniatura sovrastato dalla grandiosità decadente della presenza umana. È un'opera che vive di contrasti: da una parte ci sono teneri topolini che raccolgono provviste per l'autunno, dall'altra si stagliano gli enormi cadaveri ormai scheletrici delle vittime della tirannia; da un lato l'interezza della lore è narrata nella forma tipica delle fiabe, dall'altro le storie tramandate dai libri sono sempre grottesche e malinconiche. Non è un videogioco che punta tanto sulla narrazione, quanto più sulle atmosfere, sfruttando il dolce accompagnamento musicale di Eric Thompson per generare uno scontro ancora più forte con la cornice delle schermate. Ci sono due animaletti che stringono un legame di amicizia attorno al fuoco, ignari del fatto che per ripararsi dalle intemperie stanno riposando all'ombra di un corpo umano senza vita: questa è una delle tante testimonianze ambientali della tirannia della regina, capaci di dar vita a immagini molto potenti.
Un accogliente cancello sui metroidvania
La qualità più importante di Well Dweller è sicuramente la sua universalità. È un videogioco come quelli di una volta, è semplice, è immediato, comunica se stesso e le proprie meccaniche in maniera organica, rappresenta un perfetto punto d'ingresso sull'intero genere. Ha una curva di apprendimento molto dolce, offre un grado di sfida medio-basso, ma riesce a rivelarsi soddisfacente per chiunque facendo bene ciò che un metroidvania deve sempre fare bene, regalando un ottimo feeling al sistema di movimento, giocando con i puzzle e con la navigazione, facendo percepire il peso della progressione, confezionando qualche momento "wow" e ricordando sempre di rendere l'ambientazione protagonista dell'esperienza.
Glimmer può camminare e saltare, ha una scivolata che gli garantisce frame di invincibilità, combatte utilizzando un fiammifero e ottiene molto velocemente una fionda con la quale sparare la propria arma dalla distanza, conficcandola nei muri e sfruttandola come trampolino per raggiungere piattaforme sopraelevate. Questo scheletro embrionale si evolve costantemente con l'incedere dell'avventura, mettendo sì sul piatto bombe molotov rimbalzanti e tantissimi strumenti che incrementano esponenzialmente le opzioni di mobilità, ma soprattutto incontrando un alleato insostituibile della progettazione dei livelli. In Well Dweller i biomi tematici non si limitano a differenziarsi attraverso la fauna, la musica e l'ispirazione artistica, ma introducono sempre almeno una meccanica dedicata che sul momento si integra con naturalezza nel platforming e nel lungo periodo diventa parte del sistema di progressione, pescando manciate d'ispirazione da produzioni come Celeste e citando direttamente altre gemme del panorama indipendente.
Well Dweller si affida a una serie di strumenti molto intelligenti per appianare l'attrito tipico del genere dei metroidvania: consente di utilizzare il viaggio rapido da qualsiasi posizione, elimina quasi del tutto il danno da contatto con i corpi dei nemici, non sfrutta nessuna meccanica punitiva in caso di sconfitta, permette di spendere risorse per lasciarsi guidare nei meandri della mappa. È un grande esercizio di sottrazione e di lettura del contesto, perché prende il largo da premesse molto chiare e non le tradisce mai, riducendo fino al minimo comune denominatore le meccaniche classiche per dar vita a un'esperienza quasi rilassante, quasi in stile "cozy game", trovando un'affascinante armonia fra battaglie concitate, momenti di tranquillità e note di malinconia, in modo molto simile a quanto aveva fatto Ghost Song di Old Moon, altro metroidvania recente con il quale trova diversi elementi in comune.
Questo minimalismo si estende a tutti gli elementi della ricetta, ma bisogna tenere bene a mente che semplicità e immediatezza non sono assolutamente sinonimi di banalità. Il sistema di combattimento è molto asciutto, si basa prevalentemente sul posizionamento e sul tempismo, mette in scena delle chicche come la possibilità di lanciare le molotov e colpirle a mezz'aria per scagliarle contro il nemico, inoltre si affida a qualche soluzione non convenzionale. Le cure, per esempio, ricalcano il funzionamento della classica "ricarica attiva", dal momento che per sfruttarle bisogna rilasciare l'input con il tempismo giusto; è molto azzeccata anche l'idea di trasformare la stessa arma in un suggerimento visivo, perché l'intensità del fuoco che arde in fondo al fiammifero riflette lo stato di salute di Glimmer: sfruttando questo e altri indizi sensoriali, Thompson ha assemblato un'esperienza che funzionerebbe a meraviglia anche senza interfaccia.
Lo stesso discorso rimane valido per la navigazione, i puzzle, le prove a tempo e gli ostacoli a base di platforming, che riescono a risultare soddisfacenti senza mai essere cattivi, facendo entrare in un piacevolissimo stato di "flow" i giocatori più esperti e preservando tutti gli stimoli necessari per catturare l'attenzione dei nuovi arrivati. Il fatto è che, crescendo e maturando assieme ai videogiochi, spesso si finisce per dimenticare le esperienze che ci hanno avvicinato a questo medium durante l'infanzia: molto probabilmente, guardando alle statistiche o più banalmente al taglio artistico da fiaba oscura, è difficile che un videogioco come quello di Kyle Thompson finisca nelle mani di un bambino, ma sarebbe davvero bello se ci finisse. Così come dovrebbe finire nelle mani di chiunque fosse interessato a questo genere ma si sentisse intimidito dalla storia quarantennale che gli siede alle spalle, soprattutto dal grado di complessità che ha raggiunto nel corso dei decenni.
Well Dweller è un metroidvania classico a trecentosessanta gradi, quindi mette sul piatto tutti gli elementi che ci si aspetterebbe di incontrare in questo sottobosco, dai piccoli segreti ambientali fino a un segmento determinato a prolungarsi oltre la fine dell'avventura, che ha una durata di circa dieci ore. Lo fa proprio nello stile di Well Dweller, in maniera accomodante e poco invasiva, colorando il viaggio con qualche piccola sorpresa, con la durata giusta e con un grado di varietà allineato alle dimensioni dell'offerta. Ci sono tante aree tematiche, tanti comprimari protagonisti di piccole storielle, s'incontrano una serie di boss che spaziano fra diverse ispirazioni piuttosto folli, una pletora di accessori per modificare le abilità di Glimmer, ma soprattutto fondali d'impatto che raccontano silenziosamente il destino del regno, sostenuti da una selezione di fiabe che ne custodiscono gelosamente la storia.
E vissero felici e contenti
Insomma, Well Dweller è proprio un bel videogioco, trasmette belle sensazioni, compone belle schermate e lo fa consapevole della sua ambizione, di non stare inseguendo una perfezione impossibile né complessità eccessive. Ci sono diversi elementi che potrebbero essere più rifiniti, su tutti l'interconnessione della mappa del mondo e la progettazione delle scorciatoie, che inevitabilmente sono penalizzate dall'impatto del viaggio rapido libero, o magari la varietà degli incontri, dato che tendenzialmente s'incontrano tre tipologie di avversari per area, oppure ancora la longevità, dato che i giocatori più navigati arriveranno verso i titoli di coda nel giro di un paio di sessioni intensive. Ma sono tutte circostanze strettamente legate alla natura di un progetto confezionato per la maggior parte da un singolo sviluppatore, uno che fra l'altro ha sempre avuto un'idea molto precisa dei destinatari delle sue produzioni e che si lascia anche andare a qualche tecnicismo tanto impercettibile quanto interessante nella progettazione dei power-up.
Questo è il perfetto cancello d'ingresso sul metroidvania, genere che ha vissuto un lunghissimo percorso evolutivo e ha alzato costantemente l'asticella dell'ambizione, ma che in questo caso torna ad accarezzare le sue radici rivitalizzate, traendo la maggior parte del valore da elementi pressoché invisibili agli occhi. Le atmosfere, le musiche, il sistema di movimento sfizioso, la fluidità con cui i veterani sfrecciano attraverso le schermate e l'accogliente curva di apprendimento che invita i nuovi arrivati, soprattutto la patina di dolce malinconia che ammanta un universo potentissimo nel suo sobrio minimalismo. Well Dweller è un videogioco che fa venire voglia di giocare ai videogiochi, un'esperienza che nella sua natura estremamente asciutta scorre come se fosse acqua, strappando sorrisi sommessi dall'incipit fino ai titoli di coda.
Conclusioni
Giocare a Well Dweller è un po' come rigiocare a un'avventura che s'era amata in un lontano passato, scoprendo che è ancora bella come sembrava durante quei giorni spensierati. È il videogioco dell'infanzia per tutte le età, un progetto che congela le lancette dell'orologio e riesce a collocarsi al di fuori del tempo, quasi azzerando le differenze fra videogiocatori. Kyle Thompson si è messo alla ricerca del punto zero del metroidvania, confezionando un piccolo viaggio appagante per i veterani e accogliente per i nuovi arrivati, riducendo al minimo le fonti di tedio e costruendo un perfetto cancello d'ingresso sul genere intero. È un'esperienza che scorre naturalmente come fosse acqua, traendo immenso valore dalla miscela di elementi che ammantano silenziosamente la sua natura di fiaba oscura: dolcezza, malinconia, semplicità, immediatezza, un concentrato di immagini tanto minimali quanto inaspettatamente potenti, sostenute da un emozionante accompagnamento musicale.
PRO
- Semplice, immediato, fluido, elegante, divertente, contenuto
- Sistema di movimento molto soddisfacente
- Artisticamente potente, musicalmente emozionante
- Il perfetto cancello d'ingresso sul genere metroidvania
CONTRO
- Dimensioni e quantità di dettagli sono quel che sono
- Se cercate una sfida impegnativa o un gioco complesso non li troverete