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Cosa sono le Game Jam e perché l'Italia sta trovando il suo riscatto

Dalla prima jam del 1999 al secondo posto di un team italiano alla GMTK 2026: ecco come sono cambiate le Game Jam in oltre vent'anni.

SPECIALE di Luca Mazzocco   —   27/09/2026
Promo Art di The Binding of Isaac

Creare videogiochi non è un lavoro facile e questo, ormai, dovrebbe essere un dato noto a tutti coloro che bazzicano tra le pagine di Multiplayer. Spesso però ci concentriamo su quanto le varie opere fatichino a trovare il proprio spazio nell'affollato panorama di questo settore, senza soffermarci su tutti quei problemi che nascono in fase di sviluppo. Problemi che non sono tanto legati alla realizzazione di concept art scadenti o di cattive idee di design, quanto piuttosto nell'interazione tra i vari reparti.

Che ci piaccia o meno, la comunicazione rimane uno degli aspetti più complessi dei lavori che prevedono la collaborazione tra diverse figure professionali. Affermazione ancora più vera quando queste figure ragionano e si rapportano in maniera totalmente differente, costringendo altre persone a intervenire per trovare una quadra ed evitare così di sgarrare la milestone stabilita. Un lavoro tutt'altro che semplice.

Ecco che i videogiochi diventano quindi un coro (con tanto di orchestra) composto da decine, se non centinaia, di voci. Quando si tirano in ballo le più celebri software house si parla spesso di professionisti, forti di un metodo di lavoro consolidato da anni di lavoro e con diverse pubblicazioni alle spalle. Ma come fare se si volesse cominciare ora un percorso in questo settore? Ebbene, è proprio per farsi le ossa che da più di vent'anni esistono le Game Jam. Le Game Jam sono degli eventi che permettono a sviluppatori di tutto il mondo di fare squadra e di dare vita a un titolo in un lasso di tempo predeterminato. Talvolta possono durare 24 ore, altre volte 48, per arrivare anche a un mese intero. Più tempo si ha a disposizione e più il progetto sarà complesso, ovviamente, realizzando quelli che talvolta diventano dei veri e propri prototipi per videogiochi che verranno poi messi in vendita.

The Binding of Isaac nasce proprio da una Game Jam e già nella versione base era possibile vedere la creatività del team
The Binding of Isaac nasce proprio da una Game Jam e già nella versione base era possibile vedere la creatività del team

Ma da dove nasce questa tradizione? Quali sono le Game Jam più importanti? E come si comportano gli sviluppatori italiani in relazione a questa attività? Ragioniamoci insieme!

Le origini delle Game Jam

Chi ama il mondo della musica avrà sicuramente già sentito parlare delle Jam Session, ovvero degli eventi informali che vedono diversi musicisti esibirsi nell'arte dell'improvvisazione. Si tratta di un'arte che nasce dalla musica jazz, ma che nel tempo ha contaminato anche la musica rock e, soprattutto, quella hip hop. Le Game Jam nascono dalla fusione di questo tipo di "Jam" con quel "Game" che determina il linguaggio utilizzato per l'occasione.

Eventi come lo Svilupparty servono spesso per permettere ai giochi delle Game Jam di trovare forma e sostanza
Eventi come lo Svilupparty servono spesso per permettere ai giochi delle Game Jam di trovare forma e sostanza

Risalire a quale sia stata la prima Game Jam, comunque, non è cosa facile. Gli sviluppatori si incontrano per dare vita a progetti sin da quando esiste il computer e negli anni Novanta esistevano diversi eventi (tra i quali spiccava l'interactive Fiction Competition) che incitavano proprio questo tipo di collaborazioni. Secondo gli storici di settore, però, la prima jam ufficiale è la SpeedHack (1999), seguita a ruota dalla SizeHack (2000).

A rendere ufficiale il tutto ci hanno però pensato Chris Hecker (famoso per aver collaborato con Will Wright nella creazione del gioco Spore) e Sean Barrett. I due hanno infatti messo in piedi la 0th Indie Game Jam, utilizzando per la prima volta questo termine e aprendo gli argini del mondo a questo format.

Baba Is You è uno dei titoli di successo più recenti nati da una Game Jam
Baba Is You è uno dei titoli di successo più recenti nati da una Game Jam

Da allora si sono susseguiti decine di eventi basati su questa struttura. Eventi come la Ludum Dare, la LT Game Jam e la Nordic Game Jam, che hanno raggiunto rapidamente una dimensione di scala globale e permettendo nel tempo alle squadre di collaborare anche da remoto. Oggi basta aprire l'apposita pagina di Itch per venire bombardati dalla quantità di Game Jam attive quotidianamente. Un risultato che dimostra quanto i videogiochi possano essere fonte di aggregazione non solo una volta usciti sugli scaffali (digitali o fisici che siano), ma anche in fase di elaborazione.

Le principali Game Jam moderne

Partiamo da un punto fisso: qualsiasi Game Jam, anche la più piccola, ha un valore enorme. Ha un valore perché non conta l'obiettivo che si raggiunge con la propria squadra, ma il viaggio e tutte le problematiche che si impara a superare insieme. Stiamo parlando, infatti, di quello che è senza dubbio il miglior metodo per diventare sviluppatori professionisti e, di conseguenza, per prepararsi a un mercato del lavoro che non è mai stato così complesso. Al di là di questa affermazione, però, è ovvio che ci sono degli eventi più importanti (o "famosi", se preferite) di altri.

Sacrifices Must Be Made è il prototipo di Inscryption creato in occasione della Ludum Dare
Sacrifices Must Be Made è il prototipo di Inscryption creato in occasione della Ludum Dare

Nata nel 2002, la Ludum Dare (che potremmo tradurre dal latino come "consegnare un gioco") è stata ideata da Geoff Howland e comunicata attraverso i forum dell'epoca. Un risultato che ha permesso a 18 partecipanti di dimostrare le proprie capacità, lanciando una Game Jam che oggi vanta migliaia di utenti sparsi per tutto il mondo. Nel tempo le cose sono ovviamente cambiate, con Howland che ha passato il testimone a Mike Kasprzak e con diverse problematiche legate al sistema di valutazione dei giochi che ha minato per un periodo il buon nome dell'evento. Problematiche che sono state poi risolte grazie alla dedizione di Kasprzak, permettendo così la nascita dei prototipi di opere come Hollow Knight e Inscryption. A causa di una complessa situazione personale del curatore, pare però che la Game Jam dell'ottobre 2028 sarà l'ultima. Non è chiaro se l'evento sarà poi portato avanti da qualcun altro, quindi al momento non si può far altro che sperare che un'istituzione come la Ludum Dare possa continuare a vivere in eterno.

Altrettanto importante è la Global Game Jam, creata da Susan Gold, Gorm Lai, Ian Schreiber e Foaad Khosmood nel 2008. L'evento ha ricevuto una grande notorietà anche grazie all'International Game Developers Association (IGDA), che dal 2009 al 2012 ha contribuito a far crescere esponenzialmente il numero di utenti. Tornata "privata" nel 2013, la Global Game Jam ha delineato sempre di più il proprio format, con un tema che viene comunicato poco prima dell'inizio dell'evento e con una vera e proprio giuria di professionisti disposti a valutare le varie opere prodotte. Questa istituzionalizzazione ha forse fatto perdere un po' della magia delle prime edizioni, ma ha permesso l'evoluzione di un evento lucido, preciso e attento a ogni dettaglio. Un evento partito con 1650 partecipanti nel 2009, ma che ha raggiunto i 39.069 nel 2026. Un divario incredibile, che ha permesso la prototipazione di ben 9874 nuovi giochi solo nell'ultimo anno.

Seppur differente dalla versione finale, il prototipo di Hollow Knight merita di essere recuperato ancora oggi
Seppur differente dalla versione finale, il prototipo di Hollow Knight merita di essere recuperato ancora oggi

Chiudiamo il trittico delle Game Jam più grandi con la Game Maker's Toolkit, conosciuta anche come GMTK. Creata dal giornalista e streamer inglese Mark Brown, da anni la GMTK si avvale proprio di Itch come piattaforma di comunicazione, raccogliendo così sviluppatori da ogni angolo del pianeta. Stiamo parlando, in questo caso, di una Game Jam più recente, dato che è nata nel 2017. Nonostante la sua "giovane età", la GMTK è però diventata uno dei punti saldi di questo settore, con un passaggio da 2857 partecipanti nel suo primo anno di attività a ben 37.400 nel corso dell'edizione del 2026. Questo ha permesso non solo a numerosi autori di mettersi in gioco, ma anche di finire sotto i riflettori proprio di Mark Brown, che negli ultimi anni ha visto crescere notevolmente la propria notorietà. Una notorietà che lo ha spinto anche a lanciare una propria "serie" su Patreon, nella quale spiega i retroscena del game design e tratta tematiche molto interessanti come il potenziale dell'accessibilità all'interno dei videogiochi.

Il desiderio di rivalsa dell’Italia

Se sviluppare videogiochi è un lavoro complesso, farlo in Italia di certo non aiuta. Anzi. Forse è proprio a causa di (o "grazie a") questa difficoltà che gli autori italiani risultano però sempre pronti a mettersi in gioco. A fare squadra per partecipare a qualsiasi tipo di Game Jam e dare così vita alle proprie idee. Nel tempo sono infatti nate diverse realtà nel nostro territorio che hanno spinto molto su questa tipologia di eventi. Talvolta si tratta di accademie nelle quali si studia proprio il linguaggio del videogioco, altre volte di associazioni no-profit che vogliono dare una mano alla nascita di nuovi professionisti.

A Lakeside Walk in the Dolomites è un interessante esperimento nato proprio durante la Game Jam voluta da Yotobi e Soloumido
A Lakeside Walk in the Dolomites è un interessante esperimento nato proprio durante la Game Jam voluta da Yotobi e Soloumido

Persino content creator come Yotobi, autore da sempre attento al mondo degli indie, ha lanciato insieme al collega Soloumido una nuova Game Jam. La Spaghetti Invasion Game Jam dello scorso anno, a tema "alieni" e "Italia", ha visto la partecipazione di numerosi sviluppatori e alla conseguente nascita di oltre cento giochi. Giochi che, un po' come accaduto con il sopracitato Mark Brown, sono stati poi selezionati e mostrati in live, contribuendo alla diffusione (e al conseguente download) da parte delle community dei due content creator.

Persino le fiere di settore stanno iniziando a promuovere queste attività. Impossibile non citare infatti l'Italian Game Jam che si svolge in concomitanza con il COMICON di Napoli, oppure il lavoro svolto dagli organizzatori del Game Ground di Bolzano sotto questo aspetto. Insomma: prendere parte a una Game Jam è ormai alla portata di tutti. Una volta fatto il primo passo, tocca poi impegnarsi per portare a casa un risultato soddisfacente.

Se l'Italia fornisce sempre più occasioni per mettersi in gioco, è altresì vero che i giovani sviluppatori italiani sono sempre più preparati e affamati di successo. Basti pensare al recente successo dei ragazzi di Better Half, team italiano che ha partecipato alla GMTK del 2026 con GunGuGun, raggiungendo il secondo posto su oltre 10.700 progetti presentati. Un risultato in grado di valorizzare il lavoro di ognuno dei singoli autori di questa squadra e di trasmettere un'inevitabile sensazione orgoglio. Dopotutto non è qualcosa che accade tutti i giorni ed è magnifico constatare come, nonostante tutte le difficoltà nel fare questo mestiere nel nostro Paese, ci siano ancora giovani autori tanto capaci e determinati.

La squadra di GunGuGun

Nel caso siate interessati al sopracitato GunGuGun, sappiate che potete trovare il gioco a questo link. Il titolo può essere giocato anche via browser, ma come segnalato dagli autori è meglio mettere mano alla versione da scaricare, pulita di molti di quei difetti della build caricata per la Game Jam.

Ad aver permesso questo secondo posto alla GMTK sono stati gli sforzi uniti di una squadra che già da diverso tempo partecipa a eventi di questo tipo. Una squadra composta da Fabio Salvador (Project Lead e UX Designer), dai game designer Roberto Frigo, Edoardo Tabban e Giovanni Tonon, dai concept artist Giada Bertazzo, Emma Ceserano, Patrik Vecchiato e Matteo Costabile, dai programmatori Demetrio Tagliapietra e Samuele Zanella, dal compositore Giordano Gabrielli, dalla narrative designer (e 3D Artist) Katia Serafini e dagli animatori Francesco Bason e Alessia Camuffo.

Dal sogno alla realtà

Ormai lo avrete capito: le Game Jam non sono solamente uno splendido biglietto da visita per chi vuole sviluppare videogiochi di mestiere, ma sono anche l'occasione di dare vita a progetti veri e propri. Progetti che vengono visti dai giocatori di tutto il mondo e che, talvolta, proprio grazie a questa visibilità diventano opere più grandi e complete, prive di quei limiti di tempo e di risorse tipici delle jam.

Prima di diventare famosi con The Séance of Blake Manor,i ragazzi di Spooky Doorway hanno conquistato il pubblico con The Darkside Detective
Prima di diventare famosi con The Séance of Blake Manor,i ragazzi di Spooky Doorway hanno conquistato il pubblico con The Darkside Detective

Nel corso di questo articolo abbiamo già citato qualche titolo che è divenuto poi famoso, ma ovviamente sono molte di più le opere meritevoli di attenzione. Basti pensare a Baba Is You, puzzle game sviluppato da Arvi Teikari (conosciuto anche come Hempuli) e nato proprio in occasione della Nordic Game Jam del 2017. Volete un nome più conosciuto? Perfetto: The Binding of Isaac ha origine proprio da una jam di una settimana tra McMillen e Florian Himsl. Lo scopo era quello di creare un roguelike basato sul primo The Legend of Zelda, con l'aggiunta della tematica religiosa tanto cara (non necessariamente in senso positivo) proprio a McMillen. Sempre durante una game jam durata sette giorni, Maddy Thorson e Noel Berry sono riusciti a creare il prototipo di Celeste, titolo cult adorato da tutti gli amanti dei platform (e non solo).

Costume Quest, Don't Starve, Goat Simulator, The Darkside Detective, Iron Brigade, Loop Hero, Keep Talking and Nobody Explodes, Thomas Was Alone, Superhot e moltissimi altri sono tutte opere nate nel medesimo modo. Opere create da sviluppatori con un'idea talmente forte da venire condensata e "messa su carta" nel giro di pochi giorni. Così forte da superare poi i confini della Game Jam, per diventare non solo più grande, ma anche in grado di dare prestigio a coloro che ci hanno lavorato.

Nonostante l'evidente mancanza di risorse, il prototipo di Superhot dimostra di avere già tutte le idee giuste nel posto giusto
Nonostante l'evidente mancanza di risorse, il prototipo di Superhot dimostra di avere già tutte le idee giuste nel posto giusto

Perché è questo che sono, le Game Jam: uno specchio all'interno del quale gli autori possono riflettersi e riflettere. Capire perché fare lo sviluppatore sia un lavoro così difficile, ma allo stesso tempo così appagante. Comprendere che la frase "nessun uomo è un'isola" del poeta inglese John Donne è sì valida per tutti gli esseri umani, ma ancora di più per coloro che decidono di dedicare la propria vita alla creazione di videogiochi.

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