Lo sanno tutti, il tempo passa in fretta quando ci si diverte. Ma molto più in fretta di quello che crediamo. Pensateci: nel giro di qualche decennio, siamo passati da pochi pixel quadrati che cercavano di simulare una pallina che rimbalzava su uno schermo nero alle pupille dei personaggi che si dilatano a seconda del loro stato d'animo.
È infatti anche tramite l'evoluzione tecnica dei videogiochi che possiamo misurare lo scorrere degli anni, e proprio per questo motivo abbiamo deciso di elencare dieci chicche grafiche e interattive che hanno segnato la storia del medium; quelle finezze talmente assurde da averci fatto slogare la mascella per lo stupore.
I testicoli dei cavalli (Red Dead Redemption 2)
Il 2018 è stato l'anno di quello che molti considerano tuttora il culmine del fotorealismo e della simulazione all'interno di un mondo aperto: quel Red Dead Redemption 2 che ha trasportato i giocatori nell'epopea crepuscolare del selvaggio West attraverso le peripezie di Arthur Morgan.
Oltre a una narrazione di stampo cinematografico e a una valanga di chicche grafiche che necessiterebbero di un articolo apposito per elencarle tutte, questa produzione è passata a suo modo alla storia dell'industria per un dettaglio anatomico animale alquanto particolare: la termoregolazione dinamica e fisica dei testicoli dei cavalli.
Per farla breve, se decidete di abbandonare le tiepide pianure e di cavalcare con il vostro destriero verso fredde vette montuose, i suoi attributi si contrarranno in modo visibile e realistico, riducendosi di volume. Similmente, quando intraprenderete il viaggio contrario scendendo verso un clima torrido, gli stessi organi si rilasseranno e si espanderanno seguendo fedelmente le leggi della biologia veterinaria.
Ora pensateci un attimo: nel corso dello sviluppo del gioco, un gruppo di programmatori e animatori di Rockstar si è occupato per giorni, per settimane, solo della deformazione volumetrica dei genitali di un cavallo. Che bello lavorare nel mondo dei videogiochi.
La dilatazione delle pupille (The Last of Us Parte II)
Naughty Dog è famosa per la sua capacità di spingere al massimo le potenzialità di una console, ma con The Last of Us Parte II la casa californiana ha raggiunto vette di espressività e fedeltà facciale mai toccate prima. Tra le tantissime finezze grafiche che impreziosiscono questa immensa opera, uno dei dettagli più sbalorditivi riguarda il comportamento dinamico degli occhi dei personaggi.
Le pupille di Ellie, infatti, reagiscono a specifiche condizioni di luce e in base a quello che vede o prova in termini emotivi, dilatandosi o contraendosi quando necessario. Questo tocco di classe, che potrebbe sfuggire alla maggioranza dei giocatori, è comunque sintomo di una cura per i particolari che va oltre il maniacale, e che contribuisce ad avvicinare di un passo in più il nostro passatempo preferito alla realtà.
L'acquario che si svuota (Tom Clancy's Splinter Cell)
Ma l'attenzione al dettaglio non è appannaggio esclusivo delle opere di recente produzione, anzi: esistono titoli che già molti anni fa hanno provato a proporre minuzie interattive all'apparenza inutili ma che hanno mandato il pubblico in solluchero. È il caso del primo Splinter Cell, che nel 2002 ci ha fatto conoscere Sam Fisher, agente segreto d'élite di Third Echelon impegnato a sventare piani terroristici muovendosi nell'ombra. Ma non è di luce e ombra che vogliamo parlare, bensì di acqua.
Nel corso di una delle missioni, il giocatore si ritrova infatti ad attraversare una stanza finemente arredata in cui spicca un grande acquario nel quale nuotano pacificamente dei pesci; un classico elemento ornamentale che in qualunque altra produzione dell'epoca sarebbe stato trattato come un semplice blocco indistruttibile o come un oggetto programmato per andare in frantumi in modo precalcolato.
Ma non in Splinter Cell, perché se si estrae la pistola silenziata e si spara un colpo contro la parete di vetro dell'acquario, la struttura non si svuota del tutto: l'acqua comincia infatti a fuoriuscire realisticamente dal foro del proiettile, continuando a calare fino a fermarsi all'altezza in cui si trova il buco stesso.
Se si vuole svuotare del tutto la vasca, è necessario sparare un altro proiettile alla base inferiore dell'acquario, e questo testimonia come i programmatori di Ubisoft avessero implementato una complessa logica di gestione dei fluidi già più di 20 anni fa. Una trovata davvero sbalorditiva per chi la scoprì all'epoca.
L'acqua che bolle con la magia (The Elder Scrolls V: Skyrim)
Skyrim è un kolossal che non ha certamente bisogno di presentazioni, caratterizzato da un mondo di gioco così smisurato, denso e vivo da travolgere il giocatore con le sue finezze e i suoi risvolti narrativi sorprendenti.
In mezzo a tutto questo ben di Dio gli sviluppatori di Bethesda hanno voluto nascondere una sottile e quasi invisibile regola di termodinamica legata all'utilizzo degli incantesimi elementali che forse non tutti gli utenti hanno notato.
Quando infatti si prova a utilizzare una magia che ha a che fare col fuoco su un corso d'acqua indirizzando il getto verso la superficie liquida, il motore di gioco non si limita a riprodurre la fiammata che si estingue a contatto con l'acqua, ma attiva una reazione che nel 2011 appariva stupefacente, per quanto naturale.
Nel punto esatto dell'impatto l'acqua comincia infatti a gorgogliare, a bollire, generando una coltre di vapore che sale realisticamente per poi disperdersi nell'atmosfera. Stiamo parlando di un dettaglio interattivo completamente superfluo ai fini del gameplay, sia chiaro, ma che dimostra una volta di più quanto sia profondo il sottobosco di meraviglie di questo capolavoro immortale.
I vestiti gocciolanti di Lara (Tomb Raider: The Last Revelation)
Soffermiamoci ora su un particolare grafico che oggi ci sembra il minimo sindacale ma che nel 1999 appariva come avanguardia pura, e questo grazie a Lara Croft e alla sua avventura interamente ambientata in Egitto: Tomb Raider: The Last Revelation.
In quel periodo storico, le severe limitazioni hardware imposte dalla prima Playstation concedevano agli artisti di Core Design un ristretto margine di manovra per quanto riguardava la resa grafica, eppure il team britannico decise di stupire tutti inserendo comunque un sistema dedito alla gestione degli effetti dell'acqua sugli abiti della protagonista.
Ogni volta che Lara si tuffava in acqua e successivamente si arrampicava su una sponda asciutta, il suo modello non tornava subito allo stato originario come sarebbe stato lecito aspettarsi alla fine degli anni '90, ma era soggetto a un effetto di gocciolamento.
Per diversi secondi dopo l'emersione, era infatti possibile ammirare le gocce d'acqua scivolare via dal corpo e dagli abiti di Lara, fino alla loro definitiva sparizione nel giro di pochi istanti. Chi c'era ricorderà lo stupore provato di fronte a questa trovata avveniristica per l'epoca; una trovata che oggi diamo ormai per scontata senza farci più troppo caso.
Le vene pulsanti di Kratos (God of War)
Il rilancio della saga di God of War avvenuto nel 2018 ha rappresentato un radicale cambiamento per il personaggio di Kratos, che ha abbandonato la Grecia mitologica per rifugiarsi nel gelido e selvaggio nord dominato dalle divinità norrene.
Nonostante il tono decisamente più maturo e intimo della produzione, l'ex Fantasma di Sparta non può però sfuggire alla sua natura iraconda, che si manifesta in tutta la sua potenza distruttiva nel momento in cui il giocatore decide di attivare la Furia di Sparta premendo L3 ed R3.
A questo punto l'aggressività di Kratos si accentua, la potenza dei suoi colpi aumenta, e il suo corpo non rimane indifferente a questa brutale trasformazione: sulle braccia, sul petto segnato dalle cicatrici e persino sulla sua testa iniziano a gonfiarsi e a pulsare le vene sottopelle, che riflettono lo sforzo fisico che il protagonista è chiamato a compiere.
Quello inserito da Santa Monica è un micro-dettaglio anatomico di una precisione sconvolgente, che conferisce un peso quasi tangibile alla furia cieca di un personaggio che, comunque, non è che avesse bisogno di ulteriori prove per convincerci.
Vapore strategico (Hitman 2)
La serie Hitman è unanimemente celebrata come il parco giochi definitivo per tutti gli amanti del genere stealth e delle eliminazioni ambientali, ma in Hitman 2 c'è un dettaglio che rende un momento fortemente strategico ancora più tattico.
Nella missione introduttiva ambientata all'interno di una lussuosa e isolata villa situata in Nuova Zelanda, l'obiettivo principale del nostro assassinio è una donna di nome Alma Reynard, che a un certo punto della sua routine si dirige nel bagno padronale per prepararsi per la notte.
La donna si posiziona proprio di fronte a un enorme specchio sospeso sopra il lavandino e, qualora il giocatore tentasse di avvicinarsi alle sue spalle alla chetichella, verrebbe immediatamente scoperto a causa del riflesso sul vetro. Tuttavia, se il giocatore attende che il compagno della donna si infili sotto la doccia lasciando scorrere l'acqua calda, il calore genererà una fitta nube di vapore che andrà ad appannare lo specchio, fino a renderlo inservibile.
A questo punto, il bersaglio non potrà mettere a fuoco la figura dell'Agente 47 attraverso il riflesso, consentendogli di agire indisturbato e portare così a termine l'incarico. IO Interactive ha dunque dato vita a un'interazione memorabile, quasi hitchcockiana, che ci ha fatto sentire dei veri killer professionisti dotati di pensiero laterale.
La cambusa interattiva (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)
La geniale mente di Hideo Kojima ha regalato all'industria dei videogiochi alcune perle di game design più uniche che rare, ma quando Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vide la luce, il salto generazionale rispetto al passato fu sconvolgente per quanto riguardava il livello di interattività ambientale.
Durante le prime battute dell'avventura, a bordo di una nave militare che naviga sul fiume Hudson, Solid Snake si ritrova a dover attraversare la cambusa, e se per puro spirito di sperimentazione si decide di sparare contro gli scaffali ricolmi di merci, quello che si scatena è un festival della distruttibilità che ancora oggi, dopo un quarto di secolo, tiene botta con dignità.
La verdura va in frantumi, le bottiglie di vetro si infrangono, le padelle risuonano in modo diverso ai nostri proiettili e persino i cubetti di ghiaccio si sciolgono, senza dimenticare le riviste che finiscono in brandelli di carta e gli estintori che producono una realistica nuvola di fumo bianco se vengono colpiti.
Le possibilità offerte in questo senso da Metal Gear Solid 2 - nel 2001, ricordiamolo -, hanno rappresentato in qualche modo una sorta di spartiacque nei videogiochi tra quello che sarebbe stato bello fare e quello che invece, finalmente, avremmo potuto fare.
La pelle sensibile di Link (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Con la pubblicazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild nel 2017, Nintendo ha scardinato le regole consolidate dei giochi d'avventura a mondo aperto, regalando ai possessori di Switch un regno di Hyrule governato da una filosofia di design basata sulla totale libertà d'esplorazione.
Come ricorderete, il legame che unisce Link alla natura selvaggia che lo circonda è viscerale, ed è in questo contesto che si inserisce un micro-dettaglio di natura grafica che testimonia la sorprendente sensibilità del motore grafico nei confronti delle condizioni meteo e climatiche.
Se infatti si decide di rimuovere ogni indumento dal corpo di Link, lasciandolo interamente a torso nudo, e lo si costringe a rimanere sotto il sole cocente, ecco che la sua pelle cambierà colore in tempo reale.
Nel giro di pochi minuti di esposizione ai raggi solari, infatti, le spalle, il petto, le braccia, le mani e persino il viso del protagonista si arrosseranno, andando così a simulare una vera e propria scottatura. Insomma, abbiamo scoperto che neanche un eroe leggendario come Link, che ne ha affrontate di tutti i colori nella sua carriera, è immune agli eritemi purtroppo.
Le macchie di sudore (GTA V)
Che il sole tira brutti scherzi lo sanno però anche dalle parti di Los Santos, la città in cui tutto è possibile (o quasi), e questo grazie all'ossessiva attenzione per i particolari riposta da Rockstar in GTA V.
La caotica metropoli in cui ci si trova a scorrazzare tra un crimine e l'altro è caratterizzata da un clima prevalentemente mite, ed ecco che se si lascia il proprio personaggio anche solo immobile sotto il solleone, il tessuto dei suoi abiti finirà per bagnarsi di sudore in modo dinamico.
La camicia o la t-shirt comincerà infatti a mostrare macchie e aloni sulla parte posteriore, su quella anteriore e nella zona ascellare, che si allargano in base alla nostra permanenza sotto i raggi solari. Rockstar non è nuova a chicche simili, lo sappiamo, e tutto GTA V è un coacervo di dettagli sottilissimi ed easter egg assurdi; e il pensiero che sia un gioco del 2013 ci fa chiedere: ma allora cosa diavolo sarà in grado di fare GTA VI?
Ditecelo qui sotto nei commenti, ma diteci anche quali sono secondo voi quei dettagli grafici che vi hanno colpito di più nella vostra carriera di videogiocatori; sappiamo che ce ne sono a bizzeffe quindi non sarà facile scegliere.