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Marvel's Wolverine, la recensione: Insomniac libera gli artigli di Logan tra sangue, linearità e poco coraggio

Abbiamo completato l'attesissima esclusiva PlayStation 5 e siamo finalmente pronti a darvi il nostro giudizio sul viaggio più brutale e controverso di Insomniac Games.

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   10/09/2026
Logan è il protagonista di Marvel's Wolverine, qui in posa plastica
Marvel's Wolverine
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Dopo aver dimostrato con grande audacia e competenza che era possibile vendere decine di milioni di copie con un videogioco moderno basato su un supereroe, ripetendo tra l'altro l'impresa in almeno altre due occasioni, Insomniac Games ha scelto di lanciarsi in una sfida, se possibile, ancora più complessa e rischiosa. Spogliare una formula così di successo dalle acrobazie aeree, da una città iconica, da gadget e combo a non finire e soprattutto dall'open world per calarsi invece nel fango, nel sangue e nel dolore di uno degli eroi più tormentati dell'intero universo supereroistico creato dalla casa delle idee.

Marvel's Wolverine, che sarà disponibile dal 15 settembre in esclusiva su PlayStation 5, doveva in qualche modo rappresentare il manifesto di una nuova maturità raggiunta dallo studio di Burbank e anche di una sorta di indipendenza da quell'Uomo Ragno che tanto ha dato al team, ma che ha contemporaneamente rischiato di trascinarlo nel baratro della ripetitività. Tuttavia non siamo così convinti che questo traguardo sia stato davvero raggiunto dopo aver sviscerato l'intera campagna, affrontando ogni prova dell'incubo e sbloccando la quasi totalità dei contenuti secondari.

Quello che infatti abbiamo giocato è un action adventure viscerale, spensierato e indubbiamente anche molto divertente, che tuttavia paga a caro prezzo una struttura di gioco troppo rigida, una preoccupante mancanza di coraggio sul fronte del design e una sporcizia tecnica inattesa per gli standard a cui Sony ci ha da sempre abituati.

Un Logan sorprendentemente intimo contro la minaccia di Trask

L'avventura imbastita da Insomniac si colloca in un universo inedito e completamente originale in cui gli X-Men non si sono ancora ufficialmente formati. Tre anni dopo aver abbandonato il Team X per ragioni misteriose, ma che sono evidentemente collegate alla sua eterna ricerca di spiegazioni e rassicurazioni sul suo passato, Logan si ritrova costretto da alcuni eventi a riallacciare i contatti con i suoi vecchi compagni d'armi: Victor Creed alias Sabretooth e Raven Darkholme, ovvero Mistica. Entrambi sono alle dipendenze di Nathaniel Essex, colui che ha creato questa task force clandestina da più di 30 anni con l'obiettivo di scovare e proteggere i mutanti sparsi per tutto il globo, prima che a farlo sia Bolivar Trask, l'antagonista a cui dovremo dare la caccia per la prima parte del gioco.

Il cattivone di turno, con la sua Trask Industries, è infatti deciso a rapire, studiare ed eventualmente neutralizzare ogni portatore del gene X e per riuscirci, oltre a sfruttare le sue enormi finanze, è disposto a mettere in campo i mercenari cibernetici Reavers e delle colossali Sentinelle.

James Logan, in arte Wolverine, è senza dubbio il personaggio meglio riuscito di tutta la produzione
James Logan, in arte Wolverine, è senza dubbio il personaggio meglio riuscito di tutta la produzione

Anche se a prima vista potrebbe non sembrare così, e onestamente non ci sentiamo di entrare in contrasto con chi è rimasto poco convinto del taglio artistico adottato per Wolverine e i vari co-protagonisti che, in alcuni frangenti, ricorda l'inquietante effetto Marvel's Avengers di Crystal Dynamics, è proprio la caratterizzazione di James Logan ad essere l'elemento più riuscito di tutta la produzione Insomniac. Non parliamo soltanto dell'interpretazione dell'attore che ha prestato movenze e voce al supereroe, ma soprattutto della capacità della software house di mettere in scena e poi esplorare in modo intelligente un protagonista grezzo, a tratti persino rozzo, stanco e costantemente perseguitato da una memoria frammentata.

È in particolare il rapporto che si sviluppa gradualmente con Jean Grey a rappresentare il vero cuore pulsante dell'avventura, quello più attraente, ben sostenuto da dialoghi scritti con competenza e affiancato da un'evoluzione credibile per quanto affrettata, delle dinamiche di incontro e scontro con Sabretooth e Mystica che attraversano l'intera storia a più riprese.

La campagna ci ha richiesto 13 ore per essere completata al 94% (e immaginiamo che ce ne vogliano al massimo un altro paio per collezionare ogni elemento secondario) e si sviluppa con un ritmo abbastanza ben sostenuto (fanno eccezione un paio di fasi più riflessive e, anche per questo, eccessivamente lente e tediose), attraverso una manciata di zone dove spiccano in particolare tre macro-aree: le foreste innevate del Canada, le strade strette di Tokyo e la zona periferica dell'isola-nazione di Madripoor.

Lo stesso non si può purtroppo dire di Bolivar Trask e di tutta la schiera degli antagonisti
Lo stesso non si può purtroppo dire di Bolivar Trask e di tutta la schiera degli antagonisti

Se quindi l'arco narrativo principale e personale di Logan funziona, lo stesso non ci sentiamo di dirlo per quanto riguarda gli antagonisti che rimangono troppo in secondo piano in termini di caratterizzazione delle personalità e della profondità dell'intreccio narrativo. I piani di Bolivar Trask scivolano molto rapidamente nel dimenticatoio e la figura di Nathaniel Essex è poco rassicurante fin dai primi minuti in cui appare su schermo. I cattivi risultano spesso monodimensionali ed estremamente prevedibili privando la trama di veri colpi di scena o di ribaltamenti capaci di spiazzare il giocatore. Rimane alla fin fine, un racconto piacevole da vivere, ma privo di un qualche apice che avrebbe potuto elevare la produzione su livelli ben differenti.

Furia, artigli e button mashing

Come già vi avevamo raccontato nei nostri precedenti incontri con Marvel's Wolverine, il vero fulcro del gameplay della nuova opera di Insomniac poggia su un combat system molto veloce, ferale e violentissimo. A differenza delle evoluzioni aeree di Spider-Man e del suo uso smodato di gadget e colpi speciali, Logan combatte con i piedi sempre ben ancorati al terreno, con uno stile che potrebbe ricordare le risse da bar. Se non fosse per gli ettolitri di sangue che scorrono a fiumi. La meccanica cardine è la Furia, che ha il suo indicatore ben evidente subito posizionato al di sotto dell'energia vitale di Logan: mandando a segno colpi leggeri, pesanti e parate, questa barra si riempie sbloccando un massimo di tre distinti livelli di furia che danno accesso a moltiplicatori di danno crescenti e finish che possono essere inferte agli avversari con poca vitalità o che sono stati in precedenza storditi dai nostri colpi.

È indubbio che in Marvel's Wolverine ci si diverta a menare gli artigli. Ma è tutto lì
È indubbio che in Marvel's Wolverine ci si diverta a menare gli artigli. Ma è tutto lì

La Furia svolge inoltre un ruolo cruciale nella sopravvivenza del nostro supereroe: in questo gioco Logan può infatti morire se subisce danni ingenti (con relativa facilità a dirla tutta), ma se la barra della rabbia contiene almeno un riquadro pieno, potremo "scaricarlo" con un mini quick time event così da pompare adrenalina nel cuore di Wolverine, quel tanto che basta per attivare il fattore rigenerante e riportarlo in vita all'istante. Per contrastare questa sorta di immortalità, il gioco ci scaglierà ben presto contro vari mix di nemici capaci di massacrarci sia a distanza che da vicino, e in alcuni frangenti saremo circondati da alcuni dispositivi capaci di inibire temporaneamente la rigenerazione cellulare di Wolverine, fino a quando ci saremo sbarazzati di questa tecnologia.

Pad alla mano tuttavia, ed è qui forse il problema principale, l'esperienza si rivela troppo presto un "fire and forget" per dirla in gergo militare: si premono i due tasti frontali dedicati agli attacchi base e ci si lascia trascinare in una girandola di smembramenti e decapitazioni. L'azione è immediata, gratificante e accessibile a chiunque, ma il rovescio della medaglia è rappresentato da una profondità ludica molto limitata, che quasi avvicina il titolo alle dinamiche di un picchiaduro a scorrimento con una forte componente di button mashing. Il che non sarebbe neanche una limitazione eccessiva, se non fosse per un senso di progressione veramente ridotto al lumicino.

Il sistema di potenziamento di Logan si suddivide infatti in due rami: ci sono le tecniche che sono delle mosse speciali assegnabili ai quattro tasti frontali (considerate che in totale sono sei) più una manciata di altre abilità che si possono sbloccare in modo permanente salendo di livello, cosa che avviene semplicemente combattendo. E poi troviamo gli adattamenti che sono invece dei bonus passivi che si sbloccano raccogliendo alcune bottiglie di whisky sparse per gli scenari e completando le prove dell'incubo e vanno innestati nel DNA di Logan scegliendo oculatamente cosa attivare visto che gli slot a disposizione sono limitati.

Ci sono un mare di costumi che potremo far indossare a Logan e non tutti sono delle tutine in latex
Ci sono un mare di costumi che potremo far indossare a Logan e non tutti sono delle tutine in latex

Se ci si limita a giocare evitando di correre dritto per dritto ma esplorando un minimo i livelli, si arriva ai titoli di coda avendo potenziato ogni singolo parametro senza alcun bisogno di pianificazione tattica o senza dover operare chissà quale scelta. Anche le boss fight risentono di questa semplificazione: innanzitutto le abbiamo trovate un po' troppo ridotte nel numero, ma c'è poi da evidenziare in particolare che queste battaglie si basano su schemi d'attacco davvero elementari che si risolvono nella classica alternanza tra fasi di danno diretto e Quick Time Event spettacolari, ma poco stimolanti.

Già che abbiamo affrontato la questione collezionabili, c'è da ricordarsi dei materiali raccoglibili sul campo scovando delle casse specifiche nascoste in giro per lo scenario. Questi servono a creare i vari costumi storici implementati nel gioco, ciascuno abbinato a un set di artigli specifico liberamente combinabile.

La gabbia dorata del "wide-linear"

Sono stati gli Uncharted e i The Last of Us a sdoganare quel concetto di wide-linear che caratterizza alla perfezione la struttura dei livelli di Marvel's Wolverine: un gioco sì lineare ma ampio, arioso, largo. Come mi piace spesso dire, Naughty Dog ha saputo fare benissimo al mercato videoludico, ma è evidente che la sua eredità ha avuto ripercussioni drammatiche in tutta una serie di produzioni che dai pesi massimi della società di Neil Druckmann traggono ispirazione per avere quello strato di spettacolarizzazione cinematografica che fa tanto produzione Quadrupla A.

Alcune combo permettono di scaraventare in aria gli avversari oppure piombare su di essi
Alcune combo permettono di scaraventare in aria gli avversari oppure piombare su di essi

E infatti proprio nell'opera di Insomniac la formula wide-linear mostra tutti i suoi limiti concettuali. Marvel's Wolverine è infatti un titolo strettamente lineare, privo di missioni secondarie o attività strutturate, o persino piccoli eventi dinamici. Si va semplicemente avanti verso la sequenza d'intermezzo successiva ed eventualmente la fine del livello. E anche all'interno delle mappe più vaste, come quelle ambientate a Tokyo o a Madripoor, l'illusione di essere davanti ad uno scenario aperto viene costantemente infranta da confini invisibili: non appena si tenta di deviare dal percorso principale o di tornare sui propri passi, il gioco punisce il giocatore con un fade to black forzato, che comporta la riapparizione di Logan nella direzione imposta dalla trama.
A poco servono poi le brevi sequenze a bordo della motocicletta o le fughe e gli inseguimenti ad alto tasso di script, che si rivelano riempitivi molto dimenticabili.

Un discorso a parte lo meritano le prove dell'incubo già citate poco sopra: si tratta di sfide opzionali che servono a sbloccare alcuni ricordi del protagonista, ma che in concreto si limitano ad offrire una dozzina di test a tempo divisi pigramente tra sezioni platform, combattimenti contro svariate tipologie di nemici e arene di sopravvivenza a ondate. Attività ripetitive e completamente slegate dal tessuto narrativo, la cui unica ricompensa consiste in semplici documenti narrati dalla voce di Logan, con una sola eccezione rappresentata dall'ultimo ricordo.
E per quelli che sono i nostri gusti, una volta conclusa la campagna, il New Game Plus non offre incentivi sufficienti a giustificare molteplici traversate, lasciando un retrogusto amaro in termini di longevità rispetto al prezzo di listino.

Un predatore che non ama nascondersi

E arriviamo infine all'approccio stealth e alla conseguente gestione dell'intelligenza artificiale che rappresentano un altro nervo scoperto della produzione e, considerato quanto se ne era parlato a suo tempo, abbiamo pensato fosse doveroso dedicare un intero paragrafo alla questione. I nemici a schermo si comportano come semplice carne da cannone: non esistono routine tattiche di gruppo o manovre di accerchiamento anche basilari, ma solo una gestione standardizzata delle classi (chi spara dalla distanza, chi usa lo scudo, chi attacca in mischia...) che finisce per alimentare la frenesia delle uccisioni a testa bassa.

Sicuramente appariscenti i boss, ma si poteva fare qualcosa di più sul numero e sulla varietà degli scontri
Sicuramente appariscenti i boss, ma si poteva fare qualcosa di più sul numero e sulla varietà degli scontri

Sia chiaro che anche in questo caso, ciò non è necessariamente un problema visto il genere di appartenenza di Marvel's Wolverine e la sua natura fortemente spiccata all'azione, ma quanto appena detto ha conseguenze sulle sezioni furtive che, alla prova dei fatti, risultano praticamente accessorie. Quando Logan entra da accovacciato nell'erba alta o dietro dei ripari risulta poco visibile agli avversari e questo consente di eseguire eliminazioni istantanee alle spalle o piombando ad esempio dagli alberi. Tuttavia, l'assenza di strumenti di distrazione, armi da lancio o gadget toglie qualsiasi varietà all'approccio silenzioso, trasformando lo stealth in una microscopica parentesi forzata prima dell'immancabile scontro aperto.

Anche l'olfatto e l'udito sovrumani di Logan, invece di essere strumenti investigativi attivabili a piacimento dal giocatore per tracciare odori o battiti cardiaci, e magari dare il via a sezioni più avventurose e intellettuali, si riducono a semplici indicatori visivi legati alla prosecuzione della trama.

I muscoli di Insomniac tra splendore visivo e sporcizia inattesa

Abbiamo giocato Marvel's Wolverine interamente su PlayStation 5 Pro, così da mettere alla frusta l'engine di Insomniac e osservare il titolo al massimo del suo potenziale grafico, gestibile nella consueta coppia di configurazioni grafiche: Fedeltà e Prestazioni che, nel caso dell'ammiraglia di casa Sony si fregiano della versione Pro e garantiscono una qualità grafica migliorata e un uso del ray tracing potenziato grazie all'implementazione nativa della PlayStation Spectral Super Resolution. Il frame rate è apparso assolutamente granitico a 60 FPS stabili in modalità Prestazioni, garantendo una eccellente fluidità anche nei momenti più caotici.

Oltre ad essere bella e interessante, Jean Grey ha un arco narrativo molto interessante nei suoi legami con Logan
Oltre ad essere bella e interessante, Jean Grey ha un arco narrativo molto interessante nei suoi legami con Logan

Dove il comparto visivo brilla è nella modellazione dei personaggi principali: i dettagli della pelle di Logan, l'espressività delle animazioni facciali e il sistema di deterioramento del corpo e dei vestiti (con squarci, ustioni e ferite che si rimarginano in tempo reale) offrono un colpo d'occhio eccezionale. Inoltre gli ambienti all'aperto regalano scorci spesso suggestivi, specie nella vasta mappa di Tokyo, mentre le stanze al chiuso appaiono più statiche e povere di interattività.

A sorprendere in negativo è però la diffusa sporcizia tecnica che abbiamo incontrato, decisamente anomala per gli standard qualitativi di Insomniac: durante la nostra prova abbiamo assistito a nemici incastrati negli elementi dello scenario, collisioni imperfette sulle sporgenze e stacchi troppo netti tra le cinematiche e le fasi giocate in termini di animazioni. Non potremo mai levarci dalla testa che probabilmente per non impattare contro GTA 6, il team sia stato costretto ad accelerare la fase di polishing del gioco così da poter arrivare a metà settembre sul mercato.

Di nemici ce ne sono a bizzeffe, ma rispondono praticamente tutti alle stesse, poche, routine di attacco
Di nemici ce ne sono a bizzeffe, ma rispondono praticamente tutti alle stesse, poche, routine di attacco

Per ciò che concerne il doppiaggio in italiano, questo si attesta sui consueti standard elevati delle produzioni PlayStation Studios, ma la nostra versione ha mostrato diversi difetti di missaggio audio che supponiamo verranno risolti nell'immancabile patch del day one.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.5
Lettori (10)
7.5
Il tuo voto

Marvel's Wolverine è un titolo che sa divertire, è capace di intrattenere e soprattutto riesce a soddisfare quel desiderio viscerale di fare a pezzi qualsiasi cosa si muova a schermo con gli artigli di adamantio. La reinterpretazione di Logan e il suo legame con Jean Grey regalano momenti di buona narrazione, supportati da un comparto grafico che mostra i muscoli soprattutto nella resa dei protagonisti. Tuttavia, dietro la patina dorata della grande produzione, si nasconde un'opera estremamente conservativa e derivativa, priva di reali guizzi di design e ancorata a una struttura rigida e molto lineare. Con una longevità contenuta e qualche sbavatura tecnica che ci ha sorpreso (in negativo), la nuova opera di Insomniac si rivela un solido action adventure che fa bene il suo compito, ma manca di quell'ambizione necessaria a trasformarlo nel titolo immancabile che speravamo di giocare.

PRO

  • Combattimento viscerale, brutale e immediatamente divertente
  • Ottima reinterpretazione di Logan e del suo rapporto con Jean Grey
  • I personaggi, le espressioni e la distruttibilità di corpi e costumi sono eccellenti
  • Ottimo il doppiaggio in italiano

CONTRO

  • Estremamente derivativo: non aggiunge nulla al genere
  • Struttura troppo rigida, con confini invisibili che inibiscono l'esplorazione
  • Una volta completato (e non ci metterete molto), rimane ben poco da fare
  • C'è un po' troppa sporcizia e le animazioni sono talvolta slegate
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Il produttore ci ha inviato un codice per la Deluxe Edition del gioco in anticipo rispetto alla data di uscita.
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