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1666: Amsterdam, abbiamo provato il sogno (ancora acerbo) di Patrice Désilets

In 1666: Amsterdam convivono due anime: quella già solida nelle idee e quella ancora acerba nell'esecuzione, come abbiamo visto in anteprima ad Amsterdam.

PROVATO di Luca Mazzocco   —   10/08/2026
La Promo Art di 1666: Amsterdam, con la strega Noa nel bel mezzo di una folla di persone
1666: Amsterdam
1666: Amsterdam
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Se c'è una cosa che abbiamo imparato nel corso del tempo è che per analizzare un'opera d'arte è necessario comprendere l'artista che l'ha realizzata. Certo, i due elementi vanno poi valutati separatamente, ma è innegabile che per comprendere appieno tutte le sfumature del caso sia necessario indagare su quali emozioni e quali esigenze abbiano portato l'essere umano a dare vita a qualcosa di creativo. Siamo certi che la maggior parte di coloro che studiano la storia dell'arte questa cosa la sappiano molto bene, ma è altrettanto evidente che il mondo tende molto più ad associare i videogiochi a un'opera di consumo popolare, piuttosto che alle succitate opere d'arte. Questo fa sì che in generale si ignorano non tanto i giochi, quanto coloro che questi giochi li creano. A parte i nomi più importanti, come Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto e pochi altri, la maggior parte del pubblico non ha idea di chi abbia realizzato il proprio gioco preferito. E forse, in fondo, nemmeno gli interessa.

Questo preambolo è necessario perché, quando si parla di 1666: Amsterdam, è impossibile non prendere in considerazione la storia del suo creatore. Patrice Désilets è uno sviluppatore canadese che negli ultimi vent'anni ha lavorato a pochi titoli, ma (quasi) tutti di grande impatto per i videogiocatori. Chi è cresciuto nell'epoca di PlayStation 2 ricorderà sicuramente Paperino: Operazione Papero, ma soprattutto quel capolavoro di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo. Per non parlare poi dei primi tre Assassin's Creed, che hanno condizionato (e condizionano tutt'ora) il lessico degli open world.

1666: Amsterdam è un'opera che, già da un primo sguardo, riesce a catturare l'attenzione del giocatore
1666: Amsterdam è un'opera che, già da un primo sguardo, riesce a catturare l'attenzione del giocatore

Capirete il nostro interesse, quindi, all'annuncio di 1666: Amsterdam, un titolo che sembra puntare su tutte le caratteristiche che hanno reso l'autore canadese celebre in tutto il mondo. Caratteristiche come delle meccaniche di gioco innovative, una cura maniacale nell'ambientazione e la voglia di andare oltre gli stereotipi per dare vita a un prodotto unico. Ebbene, nelle scorse settimane siamo stati invitati proprio ad Amsterdam per provare in anteprima il gioco e siamo finalmente pronti per parlarvene. Saranno riusciti i ragazzi di Panache Digital Games a rendere concrete le idee di Patrice? Ma, soprattutto, basterà per stupire e soddisfare il pubblico del giorno d'oggi?

L’idea alla base di tutto

Ma che cos'è 1666: Amsterdam? Una domanda legittima, per tutti coloro che non hanno ancora sentito parlare di quest'opera. 1666: Amsterdam è un gioco d'avventura che mescola combattimenti ricchi di azione, sezioni investigative per scovare la propria preda e una meccanica roguelite pensata per rendere ogni partita diversa dalla precedente. La trama è per la maggior parte ambientata proprio nel 1666 ad Amsterdam e vede una strega (Noa Brooklyn) alla ricerca delle pericolose entità note come Originali, creature demoniache che si celano sotto la pelle degli esseri umani, pronte a compiere qualsiasi atto di nefandezza per il proprio tornaconto personale.

Nel corso della nostra prova abbiamo assistito allo scontro con due Originali, trovando le due boss fight un po' troppo simili tra loro
Nel corso della nostra prova abbiamo assistito allo scontro con due Originali, trovando le due boss fight un po' troppo simili tra loro

A rendere tutto più interessante, al fianco di Noa troviamo Aaron, un docente di storia del 1999 trasportato nel passato e ingabbiato nel corpo di un gatto. Un uomo fuori dal tempo, tanto spaventato quanto affascinato dal nuovo mondo che lo circonda. Grazie alle sue abilità feline e alle doti magiche della nostra protagonista, i due dovranno quindi scovare tutti gli Originali e riportare l'equilibrio nel mondo.

Da un punto di vista ludico, 1666: Amsterdam alterna sezioni molto più lineari, dove la narrativa la fa da padrona, all'esplorazione di mappe aperte nelle quali Noa può vagare libera. Se le prime servono per portare avanti il racconto, sono però le seconde a racchiudere la reale anima del gioco. Lo scopo della nostra strega in rosso è infatti quello di scoprire la reale identità degli Originali. Un'azione resa possibile dai dialoghi con gli abitanti del quartiere e dagli indizi presenti nelle abitazioni. Abitazioni che sono tutte liberamente esplorabili per ottenere dettagli narrativi e potenziamenti magici, ma che spesso necessitano dell'aiuto del nostro fedele amico a quattro zampe per potervici entrare. Una volta ottenute tutte le informazioni necessarie potremo poi passare alle sezioni notturne, durante le quali attaccare il nostro bersaglio e ucciderlo una volta per tutte.

Noa può affrontare i propri avversari armata del proprio 'bastone' e di una serie di incantesimi recuperabili esplorando la mappa di gioco
Noa può affrontare i propri avversari armata del proprio "bastone" e di una serie di incantesimi recuperabili esplorando la mappa di gioco

È proprio in questo loop di gameplay che si cela l'essenza del gioco. La maggior parte delle informazioni e tutti gli scrigni dei potenziamenti da raccogliere durante le sezioni diurne, infatti, sono sparsi in modo casuale per la mappa di gioco. Una volta aperti i contenitori, saremo chiamati a scegliere quale specifico incantesimo raccogliere, scartando di conseguenza gli altri. È questo l'elemento roguelite che contraddistingue 1666: Amsterdam, permettendo così al giocatore di creare differenti build con le quali affrontare gli Originali. Durante il nostro provato abbiamo avuto modo di constatare l'effettiva varietà dei potenziamenti, che modificano considerevolmente sia il modo di esplorare la città che quello di combattere i numerosi avversari. Si possono ottenere abilità che permettono di raggiungere i tetti con un solo balzo, oppure altre che pietrificano i nemici. È possibile migliorare il (basilare) sistema di crafting delle pozioni, ma anche aggiungere attacchi al proprio parco mosse. La scelta sta solo al giocatore, che si trova così incentivato a provare approcci sempre differenti. O almeno questo è quello che sperano i ragazzi di Panache Digital Games.

Il sogno di Patrice Désilets

In occasione della nostra visita ad Amsterdam, abbiamo avuto modo sia di testare con mano il gioco, che di parlare con Patrice Désilets del motivo per cui 1666: Amsterdam è tanto importante per lui. L'idea della storia di Noa, sebbene differente rispetto a quest'ultima versione, nasce ben sedici anni fa, ma per un motivo o per l'altro l'autore non è mai riuscito a trasportare il proprio sogno nel mondo reale. Oggi, forte di un team di circa sessanta persone, sembra però giunto il momento di consegnare al pubblico questa sua nuova avventura. Un'avventura che potrà diventare concreta anche grazie ai feedback dei giocatori, dato che il titolo uscirà ufficialmente il 25 agosto in Early Access al prezzo lancio di 29,99€. Un prezzo che andrà poi ad aumentare di aggiornamento in aggiornamento, raggiungendo poi il costo definitivo in occasione del lancio della versione finale.

I gatti sono un elemento centrale, dato che potremo vestire i panni di Aaron e muoverci liberamente per la città di Amsterdam
I gatti sono un elemento centrale, dato che potremo vestire i panni di Aaron e muoverci liberamente per la città di Amsterdam

Mentre giocavamo la sezione successiva al Prologo (che potete scaricare gratuitamente a questo link), ci risuonano nella mente le parole di Patrice Désilets e il suo grande entusiasmo nei confronti della propria opera. Un'opera che, come vedremo nel prossimo paragrafo, ha ancora molti punti da limare, ma che ci ha conquistati sotto diversi aspetti. Il primo tra tutti, senza dubbio, è la cura riposta nella ricostruzione della capitale dei Paesi Bassi.

Nonostante in fase di test fosse disponibile un solo quartiere, abbiamo avuto modo di paragonarlo con la città reale, constatando l'ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori. Un'attenzione ai dettagli non solo legati alla modellazione 3D, ma anche (e soprattutto) sotto il profilo storico.

Per esempio, una sequenza importante della trama è ambientata all'interno di quello che è oggi un unico grande edificio su più piani. In passato, però, quello stesso edificio era composto da tre diverse abitazioni, con tanto di ingressi differenti. Questa informazione è stata raccolta, analizzata e tradotta dagli sviluppatori, che hanno così creato un modello 3D liberamente esplorabile e coerente con l'anno nel quale è ambientato il racconto. Un lavoro simile a quello fatto da Patrice Désilets per il primo e il secondo Assassin's Creed, che proprio dalle ambientazioni ricavavano gran parte del fascino.

Abbiamo constatato la cura maniacale nelle ambientazioni già con l'aperitivo di benvenuto, tenutosi all'interno dell'hotel esplorabile anche nel Prologo
Abbiamo constatato la cura maniacale nelle ambientazioni già con l'aperitivo di benvenuto, tenutosi all'interno dell'hotel esplorabile anche nel Prologo

Al di là della narrativa ancora tutta da scoprire (ma che per ora ci sta positivamente incuriosendo) e l'atmosfera magica di Amsterdam, anche l'idea dietro al gameplay vanta un enorme potenziale. La possibilità di entrare in tutte le abitazioni, la casualità degli oggetti da raccogliere, il mix tra investigazione e azione sono tutti elementi che, quando si incastrano a dovere, trasmettono la sensazione di avere a che fare con una produzione nettamente superiore rispetto a un progetto realizzato da un team di "sole" sessanta persone. Lo stesso si può dire anche per il comparto grafico e sonoro, che porta sullo schermo un titolo che, se ripulito, potrebbe aver poco da invidiare a opere dal budget nettamente maggiore. Il problema, però, è lo stato attuale del gioco. Se da un lato abbiamo potuto assistere e comprendere il sogno di Patrice Désilets, dall'altro il gioco ci ha riportati alla realtà in più di un'occasione.

Il brusco risveglio nel mondo reale

Nonostante l'ambizione e tutti gli aspetti potenzialmente positivi, 1666: Amsterdam è ancora in uno stato molto embrionale. Non che ci aspettassimo qualcosa di molto diverso da una build precedente all'Early Access, però ci sono stati alcuni dettagli che non ci hanno proprio convinto. Se animazioni e bug sono ampiamente perdonabili e correggibili, il discorso cambia quando si parla di Onboarding. Per chi non lo sapesse, l'Onboarding è il processo ludico attraverso il quale il titolo insegna al giocatore come applicare le meccaniche di gioco. È un processo maggiormente presente proprio nelle prime ore, in quanto è proprio in quel momento che si prende confidenza con il gameplay e si capisce se ci si può innamorare o meno del gioco in questione.

Una buona intuizione che mescola gameplay, trama e budget è stata quella di far volare Noa sulla propria scopa solo lungo i canali della città
Una buona intuizione che mescola gameplay, trama e budget è stata quella di far volare Noa sulla propria scopa solo lungo i canali della città

Ebbene, 1666: Amsterdam ha un sistema di Onboarding problematico, che ci ha portato a improvvisare in più di qualche situazione. Ci siamo trovati di fronte a puzzle in alcune zone che avrebbero dovuto essere bloccate, dato che non ci era ancora stato insegnato come superare quella specifica tipologia di enigma. Dopo aver risolto comunque l'arcano e fatto ritorno sui nostri passi, il gioco ci ha comunque insegnato la meccanica appena utilizzata, invitandoci a tornare nella zona appena visitata per affrontare lo stesso enigma. Enigma che non risultava più completato e che, quindi, abbiamo dovuto risolvere una seconda volta.

A questo si aggiungono dei tutorial mal implementati e situazioni che si ripetono un po' troppo spesso (anche per un gioco in Early Access). Nel corso della nostra ora di gioco abbiamo utilizzato il gatto per accedere a diverse aree chiuse. Aree che avevano tutte la stessa soluzione, ovvero lo sblocco di una serratura dall'interno o la possessione di uno dei personaggi per poter così avere accesso all'edificio di turno. Siamo convinti che nella versione finale ci sarà una maggior varietà, ma per il momento siamo rimasti parzialmente delusi da questi pochi approcci.

Tra tutti gli aspetti ancora da limare, il sistema di combattimento è quello che senza dubbio ha bisogno di maggiore attenzione da parte degli sviluppatori
Tra tutti gli aspetti ancora da limare, il sistema di combattimento è quello che senza dubbio ha bisogno di maggiore attenzione da parte degli sviluppatori

Discorso simile, se non peggiore, per il combat system. 1666: Amsterdam si è presentato a noi con una sola combo, ovvero la pressione ripetuta tre volte dello stesso tasto. Questo ha portato gli scontri a essere estremamente ripetitivi, oltre che poco appaganti da vedere. La maggior parte delle mosse, infatti, è legata ai potenziamenti raccolti, che per essere attivati costringono il giocatore a mirare manualmente gli avversari, con la telecamera che passa da quella in terza persona tipica degli Assassin's Creed a quella sopra le spalle di Resident Evil 4. Un passaggio che crea spesso confusione, facendo uscire gli avversari dal proprio cono visivo e portando l'utente a perdere il controllo sul campo di battaglia. Il problema più grande però, è che al momento non è possibile spostare l'aggancio da un nemico all'altro. Questo ha creato delle situazioni confusionarie nelle quali siamo stati costretti a togliere il lock-on dall'avversario di turno per poi agganciarlo manualmente agli altri. Inutile dire che questa situazione ci ha portati a morire in più di un'occasione, con conseguente aumento della frustrazione.

Il futuro di 1666: Amsterdam

Se le idee di fondo ci hanno convinto in toto, la loro applicazione pratica soffre ancora di troppe problematiche. Nulla di devastante e in grado di compromettere irrimediabilmente quanto di buono presente nell'opera, ma abbastanza per tenerci sull'attenti e non cantare vittoria troppo presto. A questo punto spetta a ognuno di noi capire cosa fare con 1666: Amsterdam. Da un lato potremmo fidarci del sogno di Patrice Désilets e recuperare il gioco in Accesso Anticipato, contribuendo così a migliorare il titolo mese dopo mese. Dall'altro potremmo farci spaventare dalle attuali problematiche e attendere l'uscita della versione finale che, sebbene più costosa, ci auguriamo possa aver posto rimedio a molti degli attuali limiti della produzione.

Per far uscire allo scoperto gli Originali, dovremo anche graffiarli utilizzando il nostro fidato amico a quattro zampe
Per far uscire allo scoperto gli Originali, dovremo anche graffiarli utilizzando il nostro fidato amico a quattro zampe

Dovendo tirare le fila della nostra esperienza olandese, abbiamo trovato 1666: Amsterdam un titolo dal grande potenziale. Un titolo che effettivamente ha il sapore di qualcosa di nuovo, mescolato a tante piccole sfumature di elementi già collaudati. Un'opera che, sul piano teorico, ha il grande potenziale per diventare il capostipite di una serie molto longeva, che potrebbe espandersi anche attraverso altri media, diventando qualcosa di potente come lo è ancora oggi Assassin's Creed. Allo stesso tempo, 1666: Amsterdam è ancora un prodotto troppo embrionale, che inevitabilmente soffre di problematiche legate all'ambizione del progetto e alla conseguente scarsità di risorse, economiche o di personale che siano.

È impossibile dire al momento se 1666: Amsterdam sarà un successo o un fallimento. È impossibile persino dargli un'unica definizione anche in questo stadio della lavorazione. Quello che possiamo affermare con certezza è che 1666: Amsterdam è uno di quei giochi da tenere d'occhio. Uno di quei giochi che, forti delle idee di un Creative Director tanto determinato, potrebbe rivelarsi una piacevolissima sorpresa in futuro. Nel caso siate interessati al contesto storico o al loop di gameplay, come ribadito in coda all'articolo, dovete solo decidere quando salire a bordo di questa nuova avventura di Patrice Désilets. Uno dei pregi di questo settore, in fondo, è proprio quello di permettere al pubblico di fare la differenza. Non solo acquistando o meno il gioco, ma nel caso degli Early Access anche intervenendo direttamente sull'opera in questione.

CERTEZZE

  • Ricostruzione storica tanto affascinante quanto curata
  • Comparto narrativo dal grande potenziale
  • Gameplay vario e con diverse idee brillanti
  • Valori produttivi di un certo spessore, nonostante le risorse limitate del team

DUBBI

  • Onboarding da rivedere
  • Combat System piatto e con diverse leggerezze da correggere
  • Riuscirà a rendere concrete tutte quelle idee che funzionano sulla carta?
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