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1666 Amsterdam: il creative director di Assassin's Creed ci trasforma in streghe!

Il nuovo gioco di Patrice Désilets è disponibile in Early Access: ha idee originali, ma è ancora da rifinire.

PROVATO di Francesco Serino   —   25/08/2026
La protagonista di Amsterdam 1666
1666: Amsterdam
1666: Amsterdam
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Il direttore creativo dei primi due Assassin's Creed, Patrice Désilets, torna con 1666: Amsterdam, un nuovo gioco tanto misterioso quanto originale, ma soprattutto da oggi già disponibile in versione early access. Nonostante alcuni elementi ricordino la famosissima serie Ubisoft, 1666: Amsterdam è un'avventura dalle caratteristiche piuttosto uniche. In questo gioco non saremo dei viaggiatori del tempo anche se nel passato, uno dei personaggi, ci finirà davvero, bensì una strega a caccia di demoni nascosti nella capitale olandese sotto forma di umani.

Una strega per amica

Il nostro scopo sarà prima di tutto capire chi sarà il nostro prossimo obiettivo, poi scoprire come entrarne in contatto e infine raggiungerlo e ucciderlo definitivamente. Anche se questa lista di azioni non differisce molto da Assassin's Creed, giocando apparirà subito evidente che le proporzioni tra i diversi ingredienti sono profondamente diverse. Il Prologo, che tra l'altro è possibile scaricare gratuitamente sulla pagina di 1666: Amsterdam su Steam, fa subito capire come questa volta l'approccio sia molto più cerebrale. Gli enigmi sono subito presenti e necessitano di ragionamenti spesso non scontati e, per capire dove e come muoversi, una certa capacità di osservazione.

Il sistema di combattimento di 1666: Amsterdam è molto semplice, forse troppo?
Il sistema di combattimento di 1666: Amsterdam è molto semplice, forse troppo?

Raramente ci siamo trovati davanti a un passaggio scontato, a un'icona da inseguire senza dover riflettere attentamente sulla strada da percorrere. In realtà in questo gioco le uniche icone presenti saranno quelle che metteremo noi stessi proprio per tenere sotto controllo un luogo o per seguire gli spostamenti di un dato personaggio. Nei panni di Noa, potremo cambiare liberamente forma tra quella di un'anonima donna di città, e la potente strega che poi in realtà è. Diventare strega in pubblico però aumenterà il livello di sospetto degli abitanti circostanti, quindi è consigliato farlo solo in determinati momenti o quando non ci sarà nessuno presente. Come donna, Noa può parlare con le persone, interagire con l'ambiente circostante; una volta trasformata in strega, Noa può anche lanciare incantesimi, assorbire le energie presenti in modo da ricaricare i suoi poteri e naturalmente combattere utilizzando il suo potente bastone magico.

Gatto nero

Noa non sarà da sola: come ogni strega che si rispetti può contare sulla compagnia e l'aiuto del suo gatto Aaron, ovvero un giovane ragazzo che è stato trasformato dalla magia nel 1999 e portato nel 1666 proprio per assistere noi in questa pericolosa missione. Ad inizio gioco potremo anche decidere che tipo di gatto sarà Aaron, una scelta che cambierà sia il suo aspetto sia le sue caratteristiche base. Oltre a cambiare le fattezze di Noa, il giocatore potrà prendere il controllo di Aaron in qualsiasi momento: del resto chi può esplorare meglio di un gatto? Aaron può raggiungere con i suoi balzi quasi ogni luogo, aprire chiavistelli, miagolare per attirare l'attenzione e addirittura prendere il controllo di altri personaggi per utilizzarne le loro specifiche abilità.

Aaron è un ottimo compagno, capace di esplorare a fondo i livelli e di possedere altri personaggi per sfruttarne le abilità
Aaron è un ottimo compagno, capace di esplorare a fondo i livelli e di possedere altri personaggi per sfruttarne le abilità

L'unione tra le abilità di Noa e quelle di Aaron crea un sistema di gioco piuttosto interessante, sfaccettato, specialmente durante le fasi investigative che sono poi quelle che ho apprezzato di più. In questo aspetto, 1666: Amsterdam assume quasi i connotati dell'avventura grafica: è necessario parlare con gli abitanti della città, esaminare insegne e prendere in considerazione orari e abitudini del prossimo obiettivo. Durante il giorno potremo esplorare liberamente i quartieri, cercare le fonti di potere per sbloccare nuove abilità o nuovi incantesimi. Quando saremo certi che un personaggio è in realtà un demone, arriverà la notte e con lei il nostro tentativo di farlo emergere dal corpo umano e infine combatterlo fino alla sua sconfitta.

1999/1666

L'atmosfera è palpabile, questa Amsterdam del passato sebbene non sia così dettagliata come altri open world ad alto budget, offre una profondità che da un team così ristretto non mi sarei mai aspettato. Il gameplay è davvero ben pensato ed è in grado di offrire una sfida effettivamente diversa dal solito, inoltre lo sblocco delle nuove abilità non è lineare e ad ogni partita avremo accesso a poteri diversi. Quello che frena 1666: Amsterdam è la realizzazione tecnica e alcuni aspetti ancora un po' troppo blandi, come lo è per esempio il sistema di combattimento.

Anche la trama di 1666: Amsterdam prevede momenti ambientati nel futuro, precisamente nel 1999 e non è un caso...
Anche la trama di 1666: Amsterdam prevede momenti ambientati nel futuro, precisamente nel 1999 e non è un caso...

Noa si scontra con i nemici utilizzando due pulsanti: uno per brandire il suo bastone magico, e il secondo per effettuare delle schivate. In pratica, per molte ore di gioco avremo accesso a una sola combo e poco di più; gli incantesimi offensivi che potremo sbloccare successivamente richiedono invece una pressione di tasti davvero scomoda per poterli utilizzare con sicurezza nel bel mezzo dell'azione.

Videogiochi e turismo: quando un luogo reale diventa protagonista Videogiochi e turismo: quando un luogo reale diventa protagonista

Questa però è anche una scelta per evitare che Noa spari proiettili magici ovunque, trasformando il gioco in un'altra tipologia di esperienza. Altri incantesimi invece si riveleranno molto utili più in fase esplorativa che in battaglia, come la possibilità di riparare oggetti oramai distrutti.

Early Access e si vede

La presenza di Aaron porta con sé altri problemi: capire dove è possibile saltare, e quali luoghi è possibile raggiungere, è un procedimento farraginoso e poco chiaro. L'interfaccia grafica dovrebbe aiutarci facendo apparire il pulsante del salto nei luoghi in cui è possibile arrivare, ma questa funzione è sempre imprecisa e a volte nemmeno funziona, lasciandoci a grattarci la testa in cerca di un davanzale, o di un cornicione, utili alla causa.

Altri aspetti di gioco vanno soltanto calibrati meglio: assorbire le fonti di energia per caricare il nostro potere magico richiede per esempio un po' troppo tempo, quando basterebbero pochissimi secondi per rendere il tutto più scorrevole e, di conseguenza, piacevole. Graficamente il team di artisti dietro ha fatto un ottimo lavoro: appare subito chiaro che 1666: Amsterdam non è un Tripla A ma al di là dei suoi limiti riesce a restituire un'identità visiva precisa e, soprattutto, un'atmosfera che accompagna molto bene la particolare struttura del gioco. Le strade, i canali e gli edifici della città contribuiscono a creare un mondo credibile, nel quale investigare e osservare ciò che accade intorno a noi diventa parte integrante dell'esperienza. È un lavoro che, considerando le dimensioni del progetto, lascia intravedere un potenziale decisamente interessante.

1666: Amsterdam non è quindi un nuovo Assassin's Creed, e forse è proprio questo il suo pregio maggiore. Patrice Désilets parte da alcune idee che conosce evidentemente molto bene, ma le combina con elementi investigativi, stealth, esplorazione e una componente quasi da avventura grafica, dando vita a un'esperienza che sembra volerci chiedere di giocare con maggiore attenzione anziché limitarci a seguire una lunga sequenza di obiettivi. Per il momento è difficile dire dove arriverà il progetto, ma la direzione intrapresa è senza dubbio quella giusta. Se il team riuscirà a eliminare le ingenuità tecniche e a rendere più solidi gli elementi ancora acerbi, 1666: Amsterdam potrebbe trasformarsi in una delle proposte più curiose dell'Early Access. E in un mercato nel quale gli action adventure sembrano spesso costruiti seguendo lo stesso identikit, non è affatto poco.

CERTEZZE

  • Buona idea di base
  • Storia interessante e piena di cenni storici
  • Guidare una strega in questo contesto è fantastico

DUBBI

  • Meccaniche ancora troppo sporche
  • Saprà tenere alta l'attenzione fino alla fine?
  • Comandi poco precisi
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