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Se il modo in cui è stato annunciato DLSS 5 non ci fa riflettere, nulla lo farà

Vedremo con il tempo se e come DLSS 5 potrà davvero dare una mano al futuro tecnico dei videogiochi: a oggi, quello che sappiamo per certo è che c'è molto da riflettere su come si è scelto di presentarlo.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   20/03/2026
personaggi dlss 5

Qualche tempo fa, con certezza assoluta solo a partire dai primi fotogrammi del video, un caro amico mi disse "questo è Resident Evil, questa è Capcom". Erano i primi secondi del trailer che poi ci avrebbe rivelato, quella sera, Resident Evil Requiem. Sogghignando per averci preso, aggiunse "l'ho capito dalle luci, i colori, i capelli della tizia".

Era vero: c'è qualcosa di identitario, nel modo in cui gli artisti delle diverse compagnie creano i loro mondi virtuali. A volte, in base all'engine, riesci a ritrovare l'impronta dell'azienda, magari addirittura quella del team. L'uniformarsi a motori di gioco universali lo rende più difficile: forse complici anche gli asset usati, c'è ad esempio la sensazione che i giochi in Unreal Engine 5 si somiglino un po' tutti.

Ripensarci fa riflettere, se guardiamo le cose in prospettiva: se la sensibilità di chi è seduto nelle stanze dei bottoni dell'industria è quella che abbiamo visto in questi giorni, dopo l'annuncio del DLSS 5, quell'amico non lo riconoscerà più - un gioco a partire dalle luci, dai capelli. È un prezzo che vogliamo rischiare di pagare? Stando a come è stata comunicata la cosa, i piani alti dei videogiochi pensano di sì.

Possibilità e certezze

Questa non è una spiegazione di come funziona il DLSS 5: quella ve l'hanno già fornita, con dovizia di dettagli, Pierpaolo Greco e Riccardo Arioli Ruelli. Non ci sono dubbi che tecnologie che possono aiutare a facilitare il lavoro degli sviluppatori possano dare una mano al settore dei videogiochi - a patto che le tecnologie siano al servizio della visione, e non il contrario.

L'esempio di Grace è il più clamoroso tra quelli mostrati, per l'intervento massiccio sul suo aspetto fisico
L'esempio di Grace è il più clamoroso tra quelli mostrati, per l'intervento massiccio sul suo aspetto fisico

Quello su cui invece vogliamo riflettere in queste righe è il modo in cui DLSS 5 è stato presentato. Nessuna azienda, mai, presenta una nuova tecnologia con lo scopo di darsi la zappa sui piedi: nel momento in cui scriviamo, con oltre 1,5 milioni di visualizzazioni sul canale ufficiale, il video di reveal di DLSS 5 invece ha oltre 90mila "Non mi piace" e 17mila "Mi piace". Il video a tema di Digital Foundry, che in un primo momento ne aveva tessuto le lodi, con 1 milione di visualizzazioni è arrivato a quasi 73mila "Non mi piace" e 28mila "Mi piace".

Non c'è neanche bisogno di rimarcarlo troppo in questa sede: a far discutere è stata l'applicazione di DLSS 5 sui volti dei personaggi mostrati, al punto tale che è diventata rapidamente motivo di sfottò, con perfino grandi aziende di settori diversi che hanno prodotto meme volti a irridere l'effetto di "bellezza artificiale" (in tutto e per tutto simile a quello che si ottiene generando immagini tramite IA), "yassification" nel gergo di internet, creato dalla tecnologia di NVIDIA.

L'applicazione reale la vedremo tra mesi (molti, plausibilmente, considerando che la demo mostrata girava su due RTX 5090, che richiedono un esborso spaventoso perfino per i giocatori della fascia enthusiast), ma gli spunti di riflessione offerti da questa presentazione sono già infiniti.

La demo specificamente realizzata, che potete vedere qui, mitiga un po' la sensazione di orribile "filtro" da social che appiattisce i lineamenti e mostra come il DLSS 5 può giocare con le ambientazioni, le ombre, le luci degli scenari. Solo che il video principale, quello chiave, invece si concentrava proprio sui volti, sul loro presunto fotorealismo. E sappiamo quanto l'industria dei videogiochi ci tenga, al fotorealismo: lo insegue da sempre, è una leva di marketing che si vende da sola (pensate al clamore intorno a InZoi, mesi fa, o anche a quello sul comparto tecnico di Crimson Desert), non ha bisogno di argomentazioni, è un linguaggio universale.

Crimson Desert si fece notare da subito anche e soprattutto per l'imponenza del suo comparto tecnico
Crimson Desert si fece notare da subito anche e soprattutto per l'imponenza del suo comparto tecnico

La rincorsa del comparto tecnico sempre più all'avanguardia, sempre più impressionante, è diventata un'unità di misura: perfino i consumatori tendono a ritenere "giochini" quelli che scelgono un'altra via, e la tecnologia per animazioni super-realistiche, volti espressivi, gestione delle luci e texture a risoluzioni sempre più alte si è mangiata sempre più budget in sede di produzione. I giochi costano sempre di più da produrre, la componente tecnica è una loro parte chiave e, di contro, le idee creative sono rischiose: se crei sistemi di gioco che magari non piacciono al mercato, rischi di non vendere. E se non vendi ovviamente non sopravvivi. In sintesi: il graficone può aiutarti a generare l'effetto wow e ad attirare vendite, le idee in termini di gameplay e sistemi di gioco, invece, possono esporti al pericolo di non vendere. Non risulta difficile capire, in quest'ottica, perché i piatti si siano sbilanciati vertiginosamente verso la corsa al fotorealismo.

Una corsa che pochi giorni fa è atterrata sulla presentazione di questa sorta di post-fotorealismo di DLSS 5, dove il tentativo di rendere le cose uguali alla realtà assume contorni grossolani, da parodia internettiana, con una Grace di Resident Evil Requiem che sembra pronta a una sfilata in passerella anziché provata dal contesto in cui si muove, un minatore di Starfield di cui invidierò per sempre l'incarnato e le sopracciglia impeccabili e uno studente di Hogwarts con qualche inverno di troppo sul groppone.

Eppure, a nessuno è venuto il dubbio che quei contenuti andassero rivisitati, adattati meglio, resi meno spersonalizzanti, prima di fare l'annuncio: NVIDIA lo ha fatto in pompa magna, gonfiando il petto, e i publisher coinvolti nel video (come Capcom e Bethesda) hanno fatto lo stesso. Perché?

Autore? Chi?!

Perché c'è un macroscopico problema di sensibilità - eccola la risposta. Non ha alcun senso demonizzare la tecnologia o la tecnica: senza di esse, i videogiochi non potrebbero esistere. Ma ciò che dà valore al videogioco è la sua capacità di incanalare la visione di chi lo sta realizzando: le meccaniche, le atmosfere, la musica, la storia che un videogioco veicola sono un insieme di vissuto di chi lo ha creato e ha voluto farlo arrivare a un pubblico. Certo, questo è anche un mercato lucrativo dove nessuno regala nulla, ma che nell'ultima manciata di anni ha avuto distorsioni che evidenziano la mancata sensibilità di cui sopra.
"Sensibilità" non va tradotto semplicemente come "empatia" (quella nel freddo mondo del business è sparita da un bel pezzo), ma come capacità di leggere e valutare il contesto. Lo vediamo nelle decine di live service che prevedibilmente si schiantano mentre ci domandiamo "come hanno fatto a non notare che era un flop annunciato?". Lo vediamo nelle chiusure di studi giunte dopo decisioni deliranti dei management che li avevano acquisiti. Lo vediamo nel fatto che le decisioni, come in tutti i mercati che devono chiudere il quarto fiscale in crescita sull'anno precedente, sono mosse dagli investitori. Gli stessi investitori che dopo Project Genie hanno avuto un momento di panico pensando che quello avesse davvero a che fare con come si crea un videogioco.

La stessa mancanza di sensibilità, di contezza del contesto, di connessione con la realtà, è quella esibita da NVIDIA dall'alto della torre dorata che negli ultimi anni si è alzata vertiginosamente grazie al business dell'IA: NVIDIA non ha reso meno grottesco l'effetto sui volti, ma anzi li ha resi il centro della sua presentazione, perché per loro andavano benissimo così. Perché, se passi da una Grace immaginata anche per essere calata nel contesto orribile che sta vivendo, a una donna dalle labbra carnose e il trucco perfetto, che ricorda pericolosamente le immagini IA create dagli utenti di X che volevano una Aloy diversa da quella reale, non stai perdendo niente: "voglio dire, guardate com'è bella", si saranno detti. Solo che non è Grace.

Alzi la mano chi pagherebbe per avere questo aspetto nei suoi momenti peggiori!
Alzi la mano chi pagherebbe per avere questo aspetto nei suoi momenti peggiori!

E, se vogliamo guardare le finezze, non è neanche fotorealistica, come non lo sono i modelli di Starfield (e l'uso della parola "modelli" è voluto): sono davvero post-fotorealistici, sono una rappresentazione di come l'IA immagina e ricostruisce la realtà in base ai data set a sua disposizione. Ci descrivono come realismo una ricostruzione della realtà operata da chi non ha idea di cosa sia la realtà, perché - al contrario di un essere umano che fa lo stesso lavoro - non esiste. Non è reale. Non vive.

E non lo dico io: lo dice perfino Digital Foundry. In un nuovo video in cui sono tornati sull'argomento, gli esperti del noto canale tecnico hanno ragionato su come questa tecnologia non abbia accesso alle scansioni originali dei volti dei personaggi che ha ritoccato in questo video, e ragioni su un piano bidimensionale (basandosi su quello che è mostrato a schermo), sui vettori di movimento e analizzando i pixel. A questi, spiega Alex Battaglia, unirebbe le informazioni a sua disposizione su che aspetto dovrebbe avere il volto di un essere umano, ma potendo prescindere dalle caratteristiche chiave del soggetto specifico.

Il fatto che la tecnologia non abbia accesso ai dati dei volti originali può essere mitigato dal controllo degli sviluppatori. Dopo le reazioni avverse del pubblico, NVIDIA è corsa ai ripari rimarcandolo più e più volte, dicendo che in realtà tutti avevano torto: il controllo sarà in mano agli autori. Quanto spazio di manovra dare a DLSS 5, in che misura applicarlo, su quali parti dell'immagine: decideranno loro. Molto bello, se non fosse che tutti i segnali che arrivano dall'industria suggeriscono che è solo una promessa che suona molto bene.

Lo è perché, ad esempio, il solito Tom Henderson ha appreso da esponenti di Capcom e Ubisoft che non avevano la più pallida idea di cosa fosse DLSS 5 e che lo hanno scoperto esattamente quando è stato presentato ai consumatori. E lo è anche perché gli sviluppatori sono gerarchicamente sotto i producer e le altre mansioni di management, che portano il progetto dove è necessario portarlo per fini economici.

Nel caso di EA Sports FC, complice forse anche il poter prendere come riferimento i volti reali, l'effetto è stato meno straniante
Nel caso di EA Sports FC, complice forse anche il poter prendere come riferimento i volti reali, l'effetto è stato meno straniante

Per dirla in soldoni (il che è calzante) quanto può decidere l'art director e quanto invece l'entusiasta Todd Howard della situazione? Quanto sarà in mano a chi ha progettato effettivamente quei modelli, quei volti, ha provato a renderli suoi e unici, e quanto a chi dirà "smettila di perderci tempo e soldi, lascia che se ne occupi il DLSS 5", una volta che la tecnologia sarà più accessibile in termini di requisiti hardware?

NVIDIA rilancia: l'inferenza IA vale mille miliardi di dollari secondo Jensen Huang NVIDIA rilancia: l'inferenza IA vale mille miliardi di dollari secondo Jensen Huang

Sarebbe bello immaginare un contesto in cui gli strumenti sono davvero solo strumenti di potenziamento dell'autore e dello sviluppatore, ma il contesto del mercato ci ha già dimostrato sia di non avere nessun interesse a potenziare "gli autori", sia di fregarsene altamente del fattore originalità. Se così non fosse, non esisterebbero cloni scolastici che cercano maldestramente di inseguire il successo già ottenuto da altri - dal clone di Splatoon a XDefiant, dal cui team peraltro si sono staccati, frustrati proprio dai vincoli creativi, i futuri autori dell'apprezzato Dispatch.

In un mercato AAA che continua a considerare la vena creativa come un margine di rischio da contenere, è difficile aspettarsi che la semplificazione tecnologica non prenda il sopravvento sulla visione. Già tantissimi team si muovono per far realizzare in outsourcing parte della loro componente tecnica: entro cinque o dieci anni (ma anche prima, requisiti permettendo), sembra lecito aspettarsi un contesto in cui il lavoro artistico sia demandato a una componente esterna a basso budget, che fornisca una base di cui poi si occuperà il DLSS 5. Un metodo di lavoro che non solo rade al suolo gli artisti specializzati in quel campo, ma la visione stessa.

Al di là delle convinzioni di ciascuno sull'uso etico o meno dell'IA, provate a prendere il modello di Grace del video e sostituitelo a quello di una delle donne di Starfield. Sapreste dire da quale gioco viene l'una e da quale l'altra? Prendete anche il commesso di Starfield e scambiatelo pure con lo studente di Hogwarts Legacy. Sono modelli polivalenti, figli illegittimi del gioco di cui portano il nome, ma in realtà reinterpretazioni che con quegli stessi giochi non hanno legami: sono lì dentro ma potevano essere in qualsiasi altro titolo. Se il rischio dell'appiattimento è già accecante, c'è anche un'altra questione importante da affrontare: il fatto che questa sia la tecnologia specifica di NVIDIA. Immaginate un domani dove c'è qualcosa di simile anche da AMD, o da Intel. Se non si trova un modo di filtrare in modo davvero granulare, davvero sensato, l'intervento dello strumento, chi gioca senza upscaling (ha ancora senso chiamarli così?) avrà i volti immaginati dagli autori; gli altri ne avranno uno diverso a seconda del tocco e della ricostruzione dell'IA legata all'hardware che utilizzano. A quel punto, come fai a mantenere una visione artistica coerente - ammesso che, come dicevamo, della visione artistica nell'industria freghi ancora a qualcuno - se devi tenere conto di come ci spennelleranno sopra i diversi sistemi di IA?

Dalla cima della torre non si vede più cosa c'è sotto

Tutti questi dubbi non sono venuti, nemmeno alla lontana, a chi ha annunciato DLSS 5 così come lo ha annunciato. È proprio questo il punto: mentre siamo qui a interrogarci di sensibilità, di visione, di direzione artistica, l'annuncio è stato reso pubblico non aspettandosi minimamente le reazioni controverse che ha generato. Se se le fossero aspettate, non lo avrebbero pubblicato così. Ancora meno, considerando che ogni passo falso si rischia pagare in termini di quotazione in Borsa - e vale perfino se ti chiami NVIDIA.

I produttori si muovono, così, in un'industria in cui sono scollati dal pubblico a cui si rivolgono: l'entusiasmo di Todd Howard, l'approvazione di Capcom all'uso di Grace come apripista, Huang che vuole convincere qualche milioncino di persone di non avere gli occhi per vedere quanto quel risultato sia straordinario ci parlano di persone sedute in piani così alti che non hanno più la più pallida idea di cosa ci sia sotto la loro torre. Né di cosa facciano coloro che i videogiochi li rendono davvero riconoscibili fin dal primo frame, a quanto pare.

Il mercato, in fin dei conti, gli ha dato motivo di muoversi così: se da qualche tempo abbiamo assistito a una forte digitalfoundrizzazione del discorso videoludico, a un'ossessione per il colpo d'occhio che ha gambizzato il progresso in tutti gli altri settori, era lecito aspettarsi che ci saremmo stracciati tutti le vesti per quelle facce che, secondo ciò che è realistico per l'IA, sembrano così "vere". Era così lecito che sono diventate il centro di tutta la presentazione, salvo poi ritrattare e discutere di come il DLSS 5 lavorerà sugli ambienti, sulla vegetazione - che qui si sono visti a malapena, perché si pensava che l'effetto wow fosse dato da altro: dal ricalcolo di Grace in femme fatale, scelto da NVIDIA anche come impattante copertina del video.

In uno scollamento tale, la rassicurazione che sarà tutto in mano agli sviluppatori è vaga. Perfino Digital Foundry stessa non ha bene idea di quanto margine di manovra avranno gli autori sulla tecnologia: se può avere un aspetto migliore di quello che ci è stato mostrato, perché ci hanno mostrato questo? Perché per loro era già ottimo. E se per loro era già ottimo questo, possiamo credere che domani i producer e i CEO che mettono insieme i pezzi dei videogiochi per renderli profittevoli avranno una sensibilità differente? Che si accorgeranno che se sovrascrivi la visione dell'autore forse stai perdendo qualcosa, che uniformare l'aspetto dei giochi di un mercato AAA che è già arido di spunti creativi non è l'annuncio trionfale che sembrava? Difficile a dirsi.

Ma alla fine l'IA generativa piace a chi crea videogiochi? Ma alla fine l’IA generativa piace a chi crea videogiochi?

Ciò che possiamo sottolineare è che, quantomeno, stavolta i videogiocatori lo hanno fatto notare - che rispettano il Videogioco molto più di chi grazie al videogioco ha costruito quella famosa torre dorata di cui non si vede più la cima. E un videogiocatore scontento è un videogiocatore che esita, che rifiuta, che non compra: lo sappiamo bene, questo sì, che per l'industria non c'è niente di più spaventoso di questo.

Forse, allora, una volta tanto farsi sentire potrà ridestare la sensibilità che qui è mancata, potrà far riprendere le misure delle cose: il modo convinto e autolesionista in cui DLSS 5 è stato messo sotto gli occhi del mondo è un punto di partenza da cui puoi solo risalire. In caso contrario, certo, ci si può intestardire nel grottesco, non cambiare nulla e iniziare a scavare: ma quella che si starebbe scavando sarebbe la fossa del medium Videogioco, sempre più catena di montaggio senz'anima, sempre meno opera. E, se dovessimo decidere che va bene così, allora vorrà dire che abbiamo preso la pala in mano perfino noi che i videogiochi diciamo di amarli.