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Saros: intervista esclusiva a Gregory Louden di Housemarque

Abbiamo intervistato Gregory Louden di Housemarque, il direttore creativo di Saros, che ci ha raccontato la filosofia dietro il progetto e tutta l'evoluzione che da Returnal ha condotto fin qui.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   26/04/2026
Un'immagine promozionale di Saros
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Ancora oggi, a distanza di cinque anni, Returnal è rimasto uno dei videogiochi più innovativi e originali dell'intera nona generazione, specialmente guardando verso la line-up di PlayStation 5. Pur non avendo raggiunto vendite da capogiro, si è istantaneamente trasformato in un cult unico nel suo genere, diverso dalle classiche opere che si amano o che si odiano: nel suo caso, o lo si ritiene un capolavoro oppure lo si è ignorato, proprio in ragione dei tratti fortemente distanti dal mercato di prima fascia. L'avventura sci-fi di Selene Vassos era un costrutto complesso, profondo, sfidante, criptico, praticamente l'antitesi vivente delle esclusive di Sony Interactive Entertainment, e nonostante queste caratteristiche abbiano tracciato di fronte a lei un percorso molto complesso, sono state sempre loro a consentirle di far breccia con forza nel cuore del suo pubblico di riferimento.

Non bisogna però dimenticare che Returnal è solo l'ultimo tassello nell'ormai trentennale mosaico di produzioni di Housemarque, una compagnia che ha sempre costruito esperienze eccezionali e che solo di recente è finita sotto i riflettori dei palchi più importanti. Di qui il desiderio di calcare ancora territori inesplorati, ma soprattutto quello di portare la sua filosofia creativa all'attenzione di un pubblico più ampio: Saros è nato proprio da questa spinta e - come confermato dalla nostra recensione - ha preservato tutte le unicità dello studio, convogliandole in un'opera che brilla fra le migliori in assoluto nella generazione di PlayStation 5. Abbiamo parlato a lungo di Returnal, del processo di evoluzione di Housemarque e soprattutto di Saros con Gregory Louden, che è stato Narrative Director del viaggio di Selene Vassos e adesso è Creative Director di quello di Arjun Devraj: ecco tutto quello che ci ha raccontato.

Da Returnal a Saros

Returnal era un videogioco estremamente profondo. Oltre ad aver di fatto creato un genere al di là del roguelite, era legato a una narrazione molto alta e soprattutto di natura allegorica, nella quale ogni elemento puntava alla coerenza e all'armonia ludonarrativa, ma richiedeva al giocatore di lavorare sodo per interpretarla e assorbirla fino in fondo. Avete mai pensato a questo come a un limite? Al fatto che Returnal stesse facendo qualcosa di "troppo complesso" sotto diversi punti di vista?

Returnal è uno dei videogiochi più profondi e complessi degli ultimi anni, forse la cosa più vicina filosoficamente all'idea di Silent Hill 2
Returnal è uno dei videogiochi più profondi e complessi degli ultimi anni, forse la cosa più vicina filosoficamente all'idea di Silent Hill 2

Con Returnal ci siamo mossi per creare qualcosa di audace, inoltre sentivamo di aver la responsabilità di coprire il periodo di lancio di PlayStation 5 condividendo la nostra idea riguardo il possibile futuro dei videogiochi. Ci dicevamo: "Questa è una nuova generazione. Cosa possiamo fare? Come possiamo sfidare i giocatori?". PlayStation ha supportato questo nostro sforzo. Allora ho lavorato con Harry Krueger, director di Returnal, ed entrambi volevamo raccontare una vicenda ammaliante e misteriosa, una che non ha mai cessato di evolversi nel tempo, ed è stata la stessa PlayStation a dirci: "Questa roba spacca. Questa roba è speciale. Non abbiamo mai visto niente del genere prima". Da creatore, posso assicurarvi che mi chiedo sempre se al pubblico arriverà quello che vogliamo comunicare. A essere onesto, e questo vale anche per Saros, non sappiamo come le persone reagiranno al gioco, ma posso garantirvi che adesso mi sento proprio come mi sentivo con Returnal, e sono molto orgoglioso di quel gioco.

Saros è un videogioco molto profondo, ma è profondo in maniera simile a un iceberg. Se vuoi approcciare Saros sulla superficie puoi farlo, esattamente come succedeva con la storia di Selene. Allora si poteva dire: "Ecco, Selene si è schiantata su questo pianeta. Bene: ammazziamo alieni, questa è la storia". Ma scavando in profondità s'incontravano tanti altri strati: è qualcosa che volevamo fare, è stato intenzionale, e credo che ci siamo riusciti. Saros è nato su quelle stesse fondamenta, volevamo creare qualcosa di nuovo per mettere alla prova prima noi stessi e poi i giocatori, perché sapevamo che persone come voi avevano già giocato Returnal, e non volevamo fare la stessa cosa. Volevamo raggiungere un nuovo livello, esplorare nuovi temi, un nuovo pianeta, un nuovo mondo. Per rispondere alla domanda iniziale: sì, pensieri di questo genere sono sempre fissi in testa, ma PlayStation ha sempre supportato la nostra visione, così come l'aspirazione di creare qualcosa di nuovo e di audace. Lo stesso vale per Saros, che vuole essere qualcosa di speciale.

Saros cerca di allargare l'obiettivo di Returnal, partendo dalle stesse fondamenta, ma mirando molto più in alto
Saros cerca di allargare l'obiettivo di Returnal, partendo dalle stesse fondamenta, ma mirando molto più in alto

Non c'è un modo carino per fare questa domanda, non vorremmo risultare antipatici. Ma diciamo che siamo sempre rimasti stupiti dal fatto che un videogioco secondo noi eccezionale come Returnal non abbia ottenuto la diffusione che meritava. Vi siete domandati il perché? E, soprattutto, avete tenuto conto della sua diffusione durante la creazione di Saros?

Certamente, non preoccupatevi. Io amo Returnal. Posso dire con certezza che è davvero una situazione rara quella di sviluppare un gioco che ami giocare, e la stessa cosa mi sta succedendo oggi con Saros. Potrei avviare Saros adesso e lo amerei, la stessa cosa vale per Returnal. Da questo presupposto nasce inevitabilmente la domanda: "In quale modo la nostra formula avrebbe potuto ottenere maggiore risonanza?". Quindi assolutamente sì, direi che è qualcosa che abbiamo considerato. Con Saros avevamo la certezza di stare già lavorando a qualcosa di speciale e c'è stato un momento in cui siamo passati da: "Returnal è Returnal, ora facciamo qualcosa di nuovo" a: "No, Returnal era speciale, cerchiamo un modo per costruire sopra quel successo. Cerchiamo di imparare il più possibile, crescere come autori e continuare a costruire".

Per noi Saros è stato questo: costruire sul successo, sulla formula di Returnal in cui credevamo così tanto e sto parlando proprio dell'idea alla base del videogioco, mantenendo intatta la volontà di creare qualcosa di nuovo. A quel punto Saros è diventato il meglio di quei due mondi: volevamo plasmarlo sì perché fosse qualcosa di totalmente nuovo, ma qualcosa che più giocatori potessero apprezzare, al quale potessero dare un'occasione. La verità è che sono incredibilmente curioso di parlare con le persone quando il gioco sarà uscito. Spero che ameranno Saros almeno quanto lo amo io, che lo vivano e che scoprano la sua storia.

Il cambiamento più importante di Saros è quello apportato alla narrazione: più cinematografica, più universale, per certi versi più ambiziosa
Il cambiamento più importante di Saros è quello apportato alla narrazione: più cinematografica, più universale, per certi versi più ambiziosa

Saros ha una narrazione di stampo sci-fi e cosmic horror che è decisamente più esplicita e cinematografica rispetto a Returnal, nonostante abbia mantenuto uno strato di profondità metaforico forse ancor più sottile che in passato. Come è nata la decisione di mettere in scena questa grande storia di fantascienza? Dobbiamo interpretare anche questa come un tentativo di allargare la sua sfera d'influenza?

Era qualcosa che volevamo fare come studio, come Housemarque. Ovviamente non volevamo ripeterci, avevamo già fatto Returnal e Saros non è una continuazione di Returnal o della sua formula narrativa. Si tratta di un mondo dark sci-fi completamente nuovo. Direi che è stato un processo di espansione... anzi direi che è un po' come Yin e Yang. C'è Returnal e poi c'è Saros. C'è la natura criptica del pianeta Carcosa e dell'eclissi, di cui ovviamente io e te adesso non parleremo per non rovinare la sorpresa a nessuno (ride). Abbiamo preso la decisione consapevole di fare una serie di cose nuove.

Volevamo aggiungere più personaggi e abbiamo preso ispirazione dagli equipaggi tipici della fantascienza, i litigi, le dinamiche delle persone che urlano nel mezzo di un conflitto che si vedono così tanto nei film del genere. A questo proposito, sapevamo che lavorando con Rahul e tutto il resto del cast avevamo a disposizione degli attori incredibili e quando hai degli attori tanto talentuosi a disposizione è naturale volerli vedere mentre recitano. Abbiamo compiuto la scelta intenzionale di avere un incipit del gioco simile a quello di Returnal, per poi far entrare in scena all'improvviso altre persone che ce l'hanno con te, c'è tensione, c'è dramma. Questa scelta è stata parte di un processo ponderato: volevamo che si percepisse di esperire qualcosa di simile a Returnal, per poi rompere quelle aspettative. Più in generale, volevamo espandere la dinamica della narrazione, i punti di vista, il nostro storytelling. Sono molto orgoglioso del risultato.

Da Saros a Returnal... nel Gameplay

Abbiamo parlato dell'eredità di Returnal. Abbiamo parlato del fatto che la storia è diversa e sicuramente più digeribile e comprensibile per un pubblico più ampio. La domanda obbligatoria, a questo punto, è se abbiate fatto lo stesso ragionamento anche per la struttura del gameplay, in modo tale da renderla più universale.

Saros ha un gameplay che parte dagli stessi identici presupposti di Returnal ma imbocca una netta deviazione filosofica
Saros ha un gameplay che parte dagli stessi identici presupposti di Returnal ma imbocca una netta deviazione filosofica

Assolutamente sì. La nostra dichiarazione d'intenti riguardo la visione del design fin dall'inizio è stata: "Torna più forte". Non è solamente una frase di marketing, si tratta proprio del modo in cui abbiamo sviluppato il gioco. Ogni morte deve avere importanza, questo l'avevamo già imparato da Returnal. Come ho detto varie volte, noi amiamo Returnal, ma in questo caso volevamo rendere la formula più digeribile. Inoltre volevamo anche mantenere vivo il senso di progresso. Fin dal lancio in Saros c'è il sistema di autosalvataggio, quello che in Returnal è stato aggiunto molto più tardi, ed è parte della visione. La seconda parte della visione è relativa alla Lucenite, la risorsa da raccogliere e da investire per il proprio miglioramento, in modo tale da poterci permettere di incrementare progressivamente anche il livello di sfida. C'è un'altra cosa che è arrivata molto tardi nello sviluppo, e quella sono i Modificatori di Carcosa, che permettono ai giocatori di personalizzare la propria esperienza. All'inizio avrebbero dovuto esserci solamente l'albero delle abilità e la seconda chance in seguito alla morte.

In generale, però, direi che l'essenza è la stessa che abbiamo sempre cercato di creare, il più speciale videogioco Housemarque. Spesso si tende a dimenticarlo, ma questa è stata la nostra storia per trent'anni. Ogni gioco è sempre ispirato direttamente da sé stesso, e noi cerchiamo sempre di raggiungere un nuovo livello, di diventare sviluppatori migliori sotto diversi punti di vista. Quindi sì: per noi è stato un processo di evoluzione dettato dal fatto che volevamo che più giocatori potessero esperire ciò che avevamo creato con Returnal. La speranza è che Saros, con i sistemi extra che abbiamo aggiunto, permetterà a più giocatori di viverlo, e una volta che l'avranno fatto magari potranno esplorare i nostri trent'anni di storia. Potrebbero giocare Returnal, Nex Machina, Resogun, Alienation, Dead Nation, Super Stardust. Credo che questo sia un tassello importante nella nostra evoluzione.

Saros ha una delle formule di gameplay al tempo stesso più tradizionali e innovative che si siano incontrate, una ricetta tra passato e futuro
Saros ha una delle formule di gameplay al tempo stesso più tradizionali e innovative che si siano incontrate, una ricetta tra passato e futuro

Spesso quando si parla di Returnal e di Saros si fa riferimento al genere roguelite. Noi non siamo convinti sia la definizione giusta, anzi, temiamo che potrebbe allontanare alcune persone, specialmente quelle che ancora adesso pensano erroneamente che si ricomincia ogni volta da zero. Voi di Housemarque cosa ne pensate?

Credo che noi facciamo qualcosa di diverso. Sicuramente c'è qualche elemento del genere, ma sono d'accordo. Noi siamo convinti di creare giochi che sono solo nel nostro stile, nel senso che se vuoi giocare qualcosa di simile a Saros l'unica opzione è Returnal e se vuoi giocare qualcosa di simile a Returnal non puoi assolutamente giocare altri roguelike. Certo, ci sono degli elementi in comune come il mondo che si trasforma, la possibilità di "rerollare" le ricompense ottenute e qualcos'altro, ma l'esperienza è molto diversa.

Il fatto è che, per quanto ci piaccia lasciarci ispirare da tantissime cose, non fa parte del nostro spirito farci limitare da un genere specifico e dalle sue regole, vogliamo creare qualcosa di unico. Cerco di dare una risposta sensata alla domanda: siamo d'accordo, in generale stiamo cercando di creare qualcosa di speciale, in questo caso partendo dalle fondamenta di Returnal. Mi rendo conto che potrebbe sembrare naturale usare la descrizione del roguelite, ma credo che Saros sia e offra molto di più, qualcosa che sono convinto ogni giocatore possa apprezzare.

Saros è un videogioco in cui si spara di brutto
Saros è un videogioco in cui si spara di brutto

Parlando del passaggio fra Returnal e Saros, si tratta di una di quelle situazioni in cui al primo sguardo sembra un "more of the same", ma in realtà si tratta di produzioni molto diverse. Le similitudini nel gameplay, dal canto loro, presentano un problema, perché chi ha già vissuto Returnal potrebbe non vivere un'esperienza dello stesso impatto sul fronte del giocato. Sono questioni che vi siete posti durante lo sviluppo di Saros?

Assolutamente sì, questo è un elemento a cui abbiamo dedicato tantissima attenzione durante lo sviluppo, anche se non era il focus principale. Certo, uno dei desideri principali era quello di elevare il nostro storytelling, ma non bisogna assolutamente dimenticare che il nostro è uno studio "gameplay first". La prima cosa che ci siamo chiesti è stata proprio: "Come possiamo elevare il nostro gameplay?". E così siamo passati dal semplice schivare i proiettili all'interagire con i proiettili. Sul fronte della storia, invece, ci siamo chiesti: "Come possiamo raccontare una vicenda più grande e più ampia di Returnal?". La prima risposta è stata proprio quella di cui parlavamo prima, l'idea di aggiungere più personaggi. Vi racconto una cosa: in realtà Returnal avrebbe dovuto avere più personaggi. Allora fui io a dire al nostro director Harry Krueger di concentrarci su un personaggio solo. Si trattava di un design della narrazione molto difficile, quindi era importante farcela con un personaggio solo, poi avremmo potuto aggiungerne di più. E così fin dalla genesi di Saros era già stata presa la decisione di aggiungere più personaggi.

Per il resto, avevamo amato cose come gli audio-log, ma volevamo espanderli, quindi abbiamo aggiunto gli holo-log. L'intero processo di sviluppo si è basato sul prendere tutti gli elementi che avevano funzionato in Returnal e aggiungere nuovi meccanismi di storytelling, in modo tale che al tempo stesso più persone potessero approcciarlo e soprattutto più persone potessero perdersi all'interno. Insomma, se avete amato la lore in Returnal, amerete il mistero di Saros. Tutto il processo ci ha portato a potenziare elementi. Sapevamo che questa scelta avrebbe inevitabilmente depotenziato un po' dell'impatto per chi già aveva amato Returnal, ma la nostra aspirazione era proprio quella di realizzare un videogioco ancora migliore

Pur portando la filosofia di Returnal su scala cosmica, Saros asciuga molte delle dinamiche di gameplay
Pur portando la filosofia di Returnal su scala cosmica, Saros asciuga molte delle dinamiche di gameplay

Abbiamo parlato spesso degli elementi di differenza fra Saros e Returnal, le modifiche alla narrazione e la nuova filosofia attorno al gameplay. Avendolo giocato, ci siamo domandati se aveste fatto design "per sottrazione", cercando di tagliare elementi e di rifinire quelli più importanti, o aveste scelto una strada diversa.

Sì, direi che al netto della nostra volontà di costruire sulla base di Returnal, non volevamo trovarci limitati da Returnal. Scusate se l'ho già ripetuto mille volte: amiamo Returnal e amiamo tutti i suoi elementi. Però in questo caso volevamo fare qualcosa di nuovo, soprattutto sfidare i giocatori in una maniera nuova. Saros è un videogioco molto più "pull forward", il sistema di combattimento spinge ad aggredire a differenza di quello difensivo di Returnal. Saros chiede sempre di attaccare, di avanzare e usare lo scudo per interagire con i proiettili, e queste diversità ci hanno spinto a fare altre modifiche. Direi che il processo di sottrazione è stato una conseguenza dell'iterazione: durante le tantissime fasi di test, ci siamo resi conto piano piano degli elementi di cui il gioco aveva bisogno e di quelli che invece non servivano più. Il tutto alla luce di un altro dei nostri obiettivi principali: volevamo che i tentativi fossero più digeribili, in questo caso li chiamerei cicli.

Volevamo che ci volessero circa 30 minuti per completare con successo un bioma. Quando ti poni questo genere di obiettivo, l'aggiunta di tanti elementi al gameplay può remare in senso contrario, rischia di gonfiare il tutto e di creare una sorta di bolla. Invece, riducendo la durata dei cicli a 30 minuti, si ottiene l'effetto di consentire di fare più cicli. Non so se siete tornati indietro a esplorare i biomi iniziali, ma la cosa che amo di Saros è proprio questa: in Returnal eri costretto a esplorare i biomi iniziali anche quando eri arrivato più avanti, mentre in Saros è una tua scelta, una che ti porta a trovare molti extra come log e potenziamenti. Per me è una struttura interessante: in Returnal era: "Devi fare questo e questo per arrivare laggiù. In Saros è: "Scegli il tuo viaggio e dagli forma". Questo è stato per noi il passaggio naturale che ha portato alla sottrazione: sviluppando il gioco abbiamo scoperto cosa serviva, cosa avesse bisogno e cosa non servisse più per creare la migliore esperienza possibile.

Carcosa

Parlare della lore e delle ispirazioni dirette di Saros è un po' un crimine. Quel che si può dire è che c'è Robert William Chambers, c'è Lovecraft, c'è qualcosa di Ridley Scott, di James Cameron, il design di Giger. Sembra un gioco realizzato pescando grandi ispirazioni e indirizzato a chi vuole indagarlo e scoprire tutti i segreti del pianeta Carcosa... è così?

Carcosa è una delle ambientazioni migliori mai viste in un videogioco
Carcosa è una delle ambientazioni migliori mai viste in un videogioco

Saros ha tante ispirazioni, ma tutte quante sono legate alla volontà di costruire qualcosa di molto misterioso. Anche il titolo è pensato per scatenare una domanda. Saros è una parola esistente, ma non è di uso comune. Volevamo che la gente si interrogasse sul significato prima di giocare e durante il gioco. E, come sempre, a chi ha voglia di ascoltare sarà fornita una risposta. Il mistero è una parte dell'equazione, un'altra è la mostruosità. Abbiamo preso tanti elementi del misticismo e della mitologia per creare qualcosa che fosse davvero cosmic horror. E anche in questo caso, all'inizio della produzione, ci siamo detti: "Cosa c'è di più cosmico di un'eclissi?", sono letteralmente due pianeti che si sovrappongono.

L'ultimo obiettivo era quello di creare qualcosa capace di muovere le emozioni, volevamo che il pubblico provasse qualcosa mentre giocava. Volevamo che i giocatori potessero studiare i personaggi, studiare il mondo, studiare sé stessi, riflettere sulle azioni del protagonista e degli altri personaggi, anche su alcune azioni che i giocatori stessi hanno compiuto, situazioni che hanno passato. Per raggiungere questi obiettivi, Saros è passato attraverso un turbine di ispirazioni senza fine: abbiamo preso tutte le cose che amiamo e le abbiamo plasmate per creare qualcosa di nostro. Non volevamo risultare troppo derivativi, ma creare qualcosa che aggiungesse all'ispirazione e che potesse ispirare altri, come successo con Returnal. Saros è una collezione di tantissime idee e pensieri che partono da riferimenti che spesso sono davvero difficili da immaginare. Ma è stato creato per essere unico.

In quanti saranno in grado di svelare tutti i segreti del pianeta Carcosa?
In quanti saranno in grado di svelare tutti i segreti del pianeta Carcosa?

C'è una domanda che facciamo spesso agli autori che creano opere di questo genere, quindi profonde, con tanti segreti, ricche di elementi che si nascondono sotto la superficie. Come ci si sente a creare cose di questo tipo - che noi amiamo - in cui tematiche e dinamiche rischiano di essere ignorate da una grande fetta del pubblico?

La verità è che come team questa è una cosa che amiamo. Creiamo videogiochi per sorprendere e lanciare una sfida al giocatore. Questo punto che hai sollevato è molto importante per noi. In assoluto siete stati i primi ad averci parlato di [censura per preservare la sorpresa agli utenti, Ndr], e quel segreto è un momento speciale. La stessa cosa vale per la nostra storia, per il gameplay, per il sonoro, per la musica. Vogliamo che tutti gli elementi siano una sorpresa, vogliamo che ci sia un alone di mistero, vogliamo che la scoperta del videogioco sia una cosa speciale. Sapete, credo che in molte produzioni che si giocano in un certo senso capita di sapere già cosa accadrà, cosa si troverà all'interno, mentre per me è speciale - anzi, in realtà lo amo proprio - quando un videogioco mi sorprende davvero.

Certo, c'è sempre il rischio che alcuni giocatori non vedranno mai questi elementi. Ma la cosa che ho imparato con Returnal... la discussione che abbiamo avuto prima su Returnal [che abbiamo censurato per non spoilerare Returnal ai lettori, Ndr] riguardava elementi che non sapevamo se sarebbero stati capiti, e credo che lo stesso varrà per Saros. I giocatori sono intelligenti: credo che capiranno i misteri del gioco. Per noi è fondamentale che siano i giocatori a scoprire le cose, è molto meglio che forzarli a scoprirle. Nessuna preoccupazione, quindi. Alla fine è davvero gratificante quando i giocatori scoprono questi elementi e gli piacciono.