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Saros: la recensione del meraviglioso cosmic horror di Housemarque

Nella recensione di Saros scopriamo il meraviglioso cosmic horror di Housemarque, un videogioco unico nel suo genere che punta al trono di miglior esperienza PlayStation della generazione.

RECENSIONE di Lorenzo Mancosu   —   24/04/2026
La cover art di Saros
Saros
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Arjun Devraj è perso su Carcosa, un pianeta situato in un remoto sistema stellare a migliaia di anni luce dalla Terra. Attorno a lui si estendono le monumentali rovine di una civiltà aliena sconosciuta, nel cielo arde un'eclissi inquietante, eppure non sembra darci peso: si trova proprio dove vuole essere, impegnato a inseguire i sussurri della donna che ha bisogno di trovare. Arjun continua ad avanzare e a combattere incubi perché sa che è ciò che deve fare e ogni volta che cade al suolo esanime lascia alle spalle un pezzo di sé, risvegliandosi al punto di partenza di un ciclo che non ricorda quando e come sia cominciato, rimettendosi ogni volta a percorrere la Via.

Lotta, Muori, Migliora, Ascendi. Questi non sono solamente gli imperativi che prendono forma nella mente del protagonista: sono anche i pilastri che reggono il moderno genere roguelite, a ben vedere riposano nelle fondamenta di un'ispirazione molto più antica, quella che ha soffiato la vita nel cuore dell'Ikaruga di Treasure, e tornando ancor più indietro nell'essenza stessa dei videogiochi arcade. Saros si fa erede e portatore di quello spirito, è un'esperienza sfidante a base di puro gioco, un'avventura viscerale e assuefacente, ma Housemarque è riuscita a erigergli attorno un'architettura artistica organica, intenzionale e armoniosa, collegando con un filo rosso tutte le anime del medium moderno, azzerando il più possibile la distanza che passa fra le parole "video" e "gioco".

Saros è proprio questo, più di ogni altra cosa: un grande videogioco. Ed è esattamente ciò di cui PlayStation 5 aveva bisogno.

Carcosa

Siamo su Carcosa, un pianeta situato a migliaia di anni luce dal sistema solare. Soltari, una delle corporazioni più potenti della Terra, ha inviato sul posto la squadra Echelon IV, una task force creata per scoprire il destino delle tre spedizioni Echelon precedenti, che a loro volta erano state incaricate di fondare nell'arco di anni un'enorme colonia mineraria per estrarre la preziosissima Lucenite. Di quelle, però, non c'è alcuna traccia: la Echelon IV si trova al cospetto di una distesa di monumentali strutture deserte, presidiate da letali incubi alieni che hanno confinato la squadra all'interno di un misterioso tempio in rovina. Mentre gli Esecutori, ovvero il personale militare della Soltari di cui fa parte il protagonista Arjun Devraj, portano avanti le operazioni d'esplorazione per capire cosa sia successo, le eclissi nel cielo si fanno sempre più frequenti, stravolgendo la morfologia del pianeta ma soprattutto insinuando un seducente e pericoloso sussurro nella mente di tutti i partecipanti alla missione.

Carcosa avrebbe dovuto essere un pianeta disabitato con una colonia terrestre, ma la Echelon IV si trova davanti a rovine millenarie
Carcosa avrebbe dovuto essere un pianeta disabitato con una colonia terrestre, ma la Echelon IV si trova davanti a rovine millenarie

Con Saros, Housemarque ha scelto di tuffarsi a capofitto nella narrazione sci-fi pura e nel genere dell'horror cosmico, realizzando per certi versi il suo personale Bloodborne, inseguendo un punto d'incontro ideale fra la letteratura di Robert William Chambers, quella di H.P. Lovecraft e la cinematografia di Ridley Scott, producendo un clamoroso salto di qualità nell'approccio alla struttura del racconto. La storia di Arjun Devraj si intreccia con quelle degli altri membri della Echelon IV, lasciando spazio a confronti faccia a faccia e a una trama orizzontale che si staglia sul fondale del pianeta Carcosa, una grande scatola degli enigmi da forzare a colpi di narrazione ambientale, testimonianze testuali e audio-log. Saros, come Returnal prima di lui, è un progetto ricamato su misura per le persone che amano scavare a fondo nella "lore" e cercare il significato recondito che si cela oltre il velo delle parole, ma attorno a quel nucleo sfuggente monta una vicenda molto più chiara e diretta, imperdibile per qualsiasi appassionato di fantascienza.

La cosa curiosa è che Saros riesce a fare tutte queste cose pur essendo estremamente vicino alla formula del roguelite, un genere che per sua stessa natura dovrebbe remare in maniera contrapposta rispetto alla narrazione, radicato com'è nell'esperienza pad alla mano. Tuttavia, è uno di quei rarissimi videogiochi in cui ogni elemento si muove in maniera organica e reciproca, in cui c'è una ragione ben specifica se Arjun al momento di ogni morte si risveglia nella base di Soltari, in cui gli stessi personaggi si pongono domande riguardo l'effettivo funzionamento delle meccaniche di gameplay, in cui nulla è lasciato al caso o alla giustificazione del patto narrativo.

La narrazione è un elemento fondamentale di Saros, ed è un racconto cosmic horror molto più esplicito rispetto agli standard di Housemarque
La narrazione è un elemento fondamentale di Saros, ed è un racconto cosmic horror molto più esplicito rispetto agli standard di Housemarque

Arjun Devraj deve esplorare Carcosa e combattere centinaia di battaglie, perdendo la concezione del tempo e dello spazio e tornando al punto di partenza al momento di ogni fallimento. Ma, a differenza di quanto accadeva in Returnal, in questo caso il mondo va avanti senza aspettarlo e toccherà a lui scoprire quel che è accaduto durante la sua assenza, cosa stiano facendo i suoi compagni e cosa sia successo nel passato del pianeta. La differenza fra l'avventura di Arjun su Carcosa e quella di Selene Vassos su Atropo si misura nell'ordine d'importanza riservato ai diversi piani della storia, quello fisico e quello metaforico: mentre in Returnal l'allegoria la faceva da padrone prevaricando il lato fantascientifico, nel caso di Saros la bilancia pende nella direzione del racconto sci-fi, cosa che lo potrebbe rendere molto più comprensibile e digeribile per un'ampia fetta del pubblico dei videogiochi.

Gameplay e progressione

Housemarque ha scelto di prendere la formula di Returnal come punto di partenza per poi aggiungere nuove meccaniche, rimuoverne altrettante, modificare l'approccio al sistema di sviluppo e riprogettare il senso di progressione, con l'obiettivo di allargare il pubblico di riferimento pur mantenendo intatti diversi dei suoi strati di profondità. Saros è uno sparatutto in terza persona velocissimo e ad alto tasso d'adrenalina, che mescola con grande maestria l'anima di stampo arcade con alcune meccaniche dei roguelite e altre prese in prestito dai metroidvania: Arjun comincia ogni viaggio dal rifugio di Soltari e si lancia fra i paesaggi in costante trasformazione di Carcosa, esplorandone le rovine sempre diverse, potenziando la tuta e combattendo senza tregua fino all'istante della sua morte, in seguito alla quale viene ciclicamente riportato al punto di partenza.

La novità principale risiede proprio nel sistema di meta-progressione permanente: in seguito a ogni sconfitta, Arjun può sfruttare la Lucenite raccolta e un'altra risorsa chiamata Serenite per migliorare in via definitiva le sue capacità, incrementando per esempio l'integrità della corazza o le riserve energetiche, aumentando l'efficacia delle armi oppure l'entità delle cure raccolte. Allo stesso modo, Carcosa nasconde tecnologie Soltari e strumenti alieni che allargano progressivamente il suo arsenale, aprendo allo sfruttamento del rampino o di avanzati sistemi di teletrasporto, con la conseguenza di allargare costantemente l'approccio alla navigazione e mantenere alto l'interesse anche verso i settori già esplorati. Esattamente come accaduto con Returnal, non bisogna commettere l'errore di ritenerlo un roguelite in purezza, perché di fatto non capita mai di dover ricominciare da zero. Anzi, nello specifico caso di Saros tutti i biomi raggiunti - che sono davvero numerosi - sono accessibili istantaneamente dopo ogni ritorno al rifugio.

Arjun è governato da un sistema di movimento semplicemente eccezionale, indispensabile per consentire di prendere decisioni in una frazione di secondo e rispondere all'anima "bullet hell" del progetto: si corre, si spara, si scatta, si salta, il tutto spesso in contemporanea, nel tentativo di mantenere il controllo posizionale della scacchiera e reagire agli imprevedibili assalti degli orrori lovecraftiani di Carcosa. Anche il gameplay è stato oggetto di una modifica filosofica radicale: mentre Returnal offriva un'esperienza per lo più "passiva", nella quale limitarsi ad attaccare e schivare i fendenti degli avversari, in Saros è possibile interagire attivamente con i proiettili, assorbendone alcuni con lo scudo per ricaricare l'energia e riflettendone altri grazie a una meccanica di contrattacco, premiando l'approccio offensivo e incrementando la mole di elementi da tenere sott'occhio.

Per il resto Housemarque ha alternato fra il martello e le cesoie, innestando elementi e tagliandone altri, raddrizzando e asciugando il flusso del gameplay. Al cuore della formula siedono le diverse categorie di armi, anch'esse da sbloccare lentamente, tutte originali, diverse fra loro e dotate di parecchie modalità di fuoco alternativo, non sempre ben bilanciate - in particolare il fucile a pompa lascia molto a desiderare - ma protagoniste di un gunplay davvero fenomenale, senza mezzi termini fra i migliori mai incontrati negli sparatutto in terza persona. Accanto a esse è stata introdotta un'abilità speciale d'attacco legata al consumo dell'energia della tuta - di qui la necessità di assorbire i proiettili con lo scudo - nonché una devastante tecnica Overdrive che può fare piazza pulita in un attimo delle creature più pericolose. Tuttavia, al di là di questi innesti, la navigazione del pianeta è stata resa notevolmente più diretta e minimale rispetto al passato: si esplora l'ambientazione al ritmo delle fasi di platforming, si affrontano orde di nemici e boss di fine bioma, si raccoglie qualche Reperto irragionevolmente anonimo per incidere sulle abilità passive, mentre l'elemento gestionale e la varietà del genere roguelite sono quasi spariti dall'equazione, lasciando il centro del palco al puro e semplice gameplay d'azione.

Oltre l'eclissi

Il "Saros" è un periodo astronomico utilizzato per prevedere la ricorrenza delle eclissi, e l'eclissi, nel progetto di Housemarque, riveste un ruolo fondamentale. Tutti i biomi di Carcosa esistono infatti in due varianti diverse: ogni volta che la stella viene oscurata, l'ambientazione e le entità che la popolano subiscono trasformazioni sostanziali diventando notevolmente più inquietanti e pericolose. Se in determinate circostanze l'attivazione dell'eclissi è una condizione indispensabile per poter proseguire nell'avventura, in altre occasioni è del tutto facoltativa, spalancando un ulteriore strato nel tessuto strategico: vale la pena correre quest'ulteriore rischio per ottenere ricompense migliori, seppur corrotte, e soprattutto spalancare potenziali nuovi sentieri verso i segreti del pianeta? La risposta a questa domanda dipende dall'ambizione e dalla curiosità di ciascun giocatore, due qualità indispensabili per poter inseguire la verità.

L'eclissi arde
L'eclissi arde

L'elemento più riuscito nell'architettura di Saros sta proprio nella sua capacità di armonizzare gli aspetti tecnici e quelli artistici, le meccaniche di gameplay e la narrazione, il comportamento del giocatore e quello di Arjun Devraj. È un videogioco dall'essenza fortemente arcade, concentrato nell'esperienza d'azione pad alla mano, e proprio per questo sfiora rischiosamente la ripetitività, ma sfrutta la direzione artistica, l'arte ambientale e soprattutto l'approccio all'esposizione narrativa per legare tutte le componenti, a tratti ancor di più di quanto già non facesse Returnal. La scelta di incorporare un cast di personaggi vero e proprio, sacrificando inevitabilmente la natura fortemente intima e introspettiva della vecchia storia di Selene Vassos, ha incrementato di riflesso la carica di Carcosa, trasformando l'ambientazione nel personaggio più importante di tutti.

L'efficacia della formula deve tantissimo allo straordinario lavoro svolto da tutti gli artisti, fra scrittori, illustratori e musicisti, che sono riusciti a caratterizzare personaggi e ambientazioni molto diverse fra loro, a concepire una serie di caratteri e di scorci che raramente s'incontrano nei videogiochi. Saros vive di momenti in cui ci si trova di fronte al panorama perfetto, con il sottofondo musicale perfetto, ascoltando un audio-log o incontrando un personaggio perso sul pianeta che pronuncia le parole perfette per suggellare l'atmosfera dell'horror cosmico. La cosa più bella, da videogiocatori, sta nel percepire più volte la sensazione di aver già visto tutto quello che Carcosa aveva da offrire, salvo poi continuare a scoprire nuovi strati di profondità e altre creature terribili quanto meravigliose.

Carcosa è una delle ambientazioni più affascinanti che ci sia capitato di incontrare in un videogioco
Carcosa è una delle ambientazioni più affascinanti che ci sia capitato di incontrare in un videogioco

La stessa cura s'incontra anche nel comparto tecnico e soprattutto nella presentazione: Saros è un videogioco nel quale non esistono caricamenti, nel quale non c'è nemmeno un menù principale, tutto accade nei confini del gameplay, spremendo al massimo l'hardware per cui è stato sviluppato. Tecnicamente pulitissimo, offre probabilmente il miglior sfruttamento che sia stato fatto delle caratteristiche del controller DualSense, quantomeno paragonabile a quello di Astro Bot, e lo stesso discorso rimane valido per l'Audio 3D, anche se l'esperienza con le cuffie non è affatto adatta ai deboli di cuore. Meno riuscito é il particolare selettore della difficoltà, che consente sì di personalizzare l'esperienza equilibrando l'attivazione di bonus e malus, ma lo fa senza alcun riguardo per il bilanciamento generale e per la curva di apprendimento, mettendo a serio rischio la struttura portante di un progetto di questo genere. In altre occasioni, per esempio con la distinzione fra armi ad agganciamento automatico e varianti più potenti con mira manuale, l'inseguimento dell'accessibilità è stato decisamente più delicato e consapevole.

I due troni

Saros è l'evoluzione definitiva di Returnal? È l'opera magna del nuovo ciclo di Housemarque successivo all'esperienza maturata con Resogun e Nex Machina? La verità è che, invece di collocarsi al di sopra o al di sotto dell'avventura di Selene Vassos, quella di Arjun si posiziona esattamente accanto. È un'interpretazione diversa di quello stesso genere di gameplay viscerale e dello storytelling di matrice horror sci-fi, una che sacrifica alcuni ingredienti e ne potenzia tanti altri per inseguire uno scopo e un desiderio differente. Tenta di volare un filo più basso per entrare nei radar di un pubblico più ampio - talvolta questo intento gli si ritorce contro - ma riesce a preservare le unicità dei suoi autori e la peculiare anima vicina all'universo dello sviluppo indipendente, così distante dagli standard di Sony Interactive Entertainment. Proprio per via di quella distanza, d'altra parte, potrebbe rivelarsi un serio candidato al titolo di miglior videogioco PlayStation dell'intera generazione.

La vicenda di Arjun e di Carcosa potrebbe non avere ancora giocato tutti i suoi assi nella manica
La vicenda di Arjun e di Carcosa potrebbe non avere ancora giocato tutti i suoi assi nella manica

Dentro Saros si nasconde un pezzo importante del cuore dei videogiochi. Rischio e ricompensa, sfida e conquista, apprendimento e maestria: è questo il combustibile che accende la vicenda di Arjun Devraj, fondendo lo spirito delle vecchie produzioni arcade con la qualità del medium moderno, miscelando le ispirazioni di diversi generi con altrettante influenze artistiche. Non è un gioco per tutti, proprio come tutti i migliori fra i giochi. È l'evoluzione di una formula di forte rottura, un'esperienza a suo modo unica che è segnata da enormi pregi e qualche incertezza, che tocca vette molto alte e talvolta mostra margine di miglioramento, lasciando addosso la costante voglia di giocare e la sensazione che Carcosa stia ancora custodendo i suoi segreti più nascosti. A questo proposito, Housemarque sembrerebbe aver già gettato le basi per espanderlo, proprio come è successo al suo fratello maggiore, cosa che scatena sentimenti agrodolci, perché il richiamo dell'eclissi si fa sentire ancora molto forte.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery PlayStation Store
Prezzo 79,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (40)
8.7
Il tuo voto

Housemarque ha preso la formula di Returnal, l'ha tagliata, l'ha cucita, l'ha asciugata e l'ha potenziata per mettere in scena uno splendido racconto horror cosmico sci-fi che fa brillare tutto il talento dei suoi artisti. Più cinematografico, più accessibile, più esplicito nella messa in scena del terrificante e meraviglioso immaginario di Carcosa, ha tutte le carte in regola per trasformarsi in un cult istantaneo, smarrendo giusto qualche frammento di unicità nel tentativo di allargare la sua sfera d'influenza. È un videogioco che fonde l'essenza degli arcade di una volta con il meglio dei mezzi espressivi contemporanei, pescando le ispirazioni giuste da grandi della fantascienza e della letteratura, iniettando l'assuefazione del puro gameplay d'azione dritta nel cuore dell'esperienza, per poi costruirgli attorno un fondale che è tanto ammaliante quanto perfettamente armonioso. Semplicemente, Saros è uno dei migliori videogiochi PlayStation di questa generazione.

PRO

  • Ambientazione e racconto horror cosmico splendidi
  • Gameplay unico nel suo genere, veloce ed esplosivo
  • Direzione artistica e musica semplicemente fuori di testa
  • Senso di progressione e progettazione della narrazione eccezionali

CONTRO

  • La componente allegorica della storia è più sottile e meno d'impatto
  • L'inseguimento di un pubblico più ampio è andato a detrimento di alcuni elementi