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HUD nei videogiochi: come l'interfaccia a schermo cambia il modo di giocare

Nato nell'aviazione e adottato dai videogiochi, l'HUD può essere diegetico, simbolico o assente: da Dead Space a Ghost of Tsushima, le scelte che definiscono l'interfaccia.

SPECIALE di Luca Mazzocco   —   07/10/2026
Isaac Clarke di Dead Space 2, di spalle, con una stazione spaziale sullo sfondo

Quando ci si trova a riflettere sulla grafica dei videogiochi viene automatico pensare ai modelli tridimensionali dei personaggi, alla loro animazione o, più in generale, al sistema di illuminazione. Questo perché sono i primi elementi che saltano all'occhio e che, di conseguenza, colpiscono anche un utente alle prime armi. A far bene, però, non bisognerebbe sottovalutare tutti quegli aspetti che appaiono secondari, ma che in realtà definiscono l'esperienza di gioco molto più di quanto non si creda. Aspetti come l'HUD, ovvero l'insieme di tutti quegli elementi grafici costantemente visibili a schermo in grado di fornire feedback ai videogiocatori.

L'HUD (Head-Up Display) non nasce dal mondo dei videogiochi o dell'informatica, bensì dall'aviazione. Se inizialmente raccoglieva tutte le principali informazioni legate ai dati di volo di velivoli militari, dagli anni Settanta questa interfaccia è stata adottata anche dall'aviazione civile. Ecco che elementi come la velocità, la quota o il beccheggio possono quindi essere rapidamente recuperati, senza dover andare a "scartabellare" tra la strumentazione della cabina di pilotaggio.

Capirete bene, quindi, che è normale che l'industria dei videogiochi abbia deciso di pescare a piene mani da questo lessico. Dopotutto è sensato che per vedere la barra della vita, il conteggio dei proiettili rimasti o le monete raccolte il giocatore non debba aprire menù su menù. Avere tutte le principali informazioni a schermo è dannatamente comodo, anche se questo crea una sorta di distacco tra il mondo reale e quello digitale. Vedere dei numeri e delle icone a schermo, infatti, toglie un pizzico di immersività all'opera videoludica, ricordando continuamente all'utente che quello che sta facendo è "solo" un videogioco. Ecco perché anche l'assenza stessa dell'HUD, soprattutto negli ultimi anni, è diventata una precisa scelta stilistica, in grado di proiettare il pubblico all'interno del mondo digitale di turno.

L'assenza dell'HUD in Hellblade è una precisa scelta stilistica che dona al tutto una forte componente cinematografica
L'assenza dell'HUD in Hellblade è una precisa scelta stilistica che dona al tutto una forte componente cinematografica

Realizzare un buon HUD comporta scelte molto più complesse della decisione di inserirlo o meno all'interno del gioco. Quale dovrebbe essere, quindi, l'approccio per realizzare un buon HUD? Quali giochi sono da prendere come riferimento per questa caratteristica?

Una questione di feedback

Partiamo da un'informazione di base: l'HUD è un elemento che rientra a sua volta nella categoria della UI (User Interface) e che tocca, di conseguenza, anche la UX (User Experience). Stiamo parlando di un lessico estetico che impatta fortemente sull'esperienza finale del giocatore. Qualcosa che non deve essere solo bello da vedere, ma anche funzionale e coerente con il resto dell'opera. Dopotutto si tratta sì di un elemento grafico, ma che fornisce dei feedback essenziali al giocatore. Feedback come sapere se il nemico ha inferto una ferita più o meno grave, se il caricatore dell'arma è vuoto o, nel caso delle mappe di gioco, sapersi orientare all'interno del mondo digitale.

L'utilizzo dell'ambiente di gioco al posto di diversi elementi dell'HUD è uno degli aspetti più interessanti di Ghost of Tsushima
L'utilizzo dell'ambiente di gioco al posto di diversi elementi dell'HUD è uno degli aspetti più interessanti di Ghost of Tsushima

Quando si decide di lavorare a un'interfaccia, la prima domanda da porsi è: come verrà percepita dal giocatore? Ecco che subentrano quindi tre possibilità. La prima è quella di seguire la scuola dello Skeumorfismo, ovvero l'utilizzo di pulsanti ed elementi grafici esterni al mondo di gioco, ma coerenti dal punto di vista artistico. Siete in un contesto fantasy? Ecco che l'interfaccia richiamerà questo genere con texture di pietra, con venature magiche o un diario delle missioni scritto su pergamena. Vi trovate all'interno di un'avventura piratesca? La bussola posta in un angolo della mappa richiamerà il reale oggetto che i marinai utilizzavano per orientarsi. E così via.

La seconda scelta è invece quella di perseguire la strada dell'interfaccia Diegetica. Ogni elemento della UI (e, di conseguenza, anche l'HUD) risulta quindi presente all'interno del mondo di gioco e può essere visto tanto dal giocatore quanto dal personaggio che sta vivendo l'avventura. Il titolo più famoso che fa uso di questa struttura è senza dubbio Dead Space, che inserisce informazioni come la barra della vita direttamente nella tuta di Isaac Clarke. Persino quando si apre l'inventario, in realtà è Isaac che lo proietta di fronte a sé, permettendo così al mondo di gioco di non fermarsi e ai nemici di sfruttare questi momenti per attaccare il nostro sventurato protagonista.

Infine c'è la strada del Simbolismo, ovvero quando si decide di posizionare le informazioni in uno spazio fittizio, raggiungibile da un menù di gioco. Menù che non viene chiaramente visto dai personaggi del gioco, ma che serve al giocatore per fare ordine e chiarezza. A queste tre tipologie si potrebbe aggiungerne anche una quarta che, come già accennato, prevede la totale assenza di qualsiasi forma di UI e di HUD. Alla fine, qualsiasi decisione prendano i designer, lo scopo è sempre uno: fornire la migliore esperienza di gioco possibile. Esperienza che, ovviamente, sarà diversa nel caso stessimo giocando a Hellblade o Super Mario e che, di conseguenza, deve essere ragionata attorno alle specifiche caratteristiche dell'opera.

HUD: un'infinita gamma di possibilità

Come avrete intuito, l'HUD è uno strumento incredibile nelle mani dei designer di tutto il mondo. Poter comunicare in modo diretto con il giocatore e trasmettergli tutte le informazioni necessarie per destreggiarsi (o meno) nel mondo di gioco è cosa buona e giusta. Ma quali sono questi elementi ai quali prestare attenzione? Il primo, manco a dirlo, è la barra della vita. Barra che, come affermato nello scorso paragrafo, può avere forme differenti, ma che ha il compito di dire al giocatore quanto sia vicino alla morte e all'eventuale ripartenza dall'ultimo checkpoint. Interessante ragionare, poi, su come la "barra" possa essere contestualizzata. Basti pensare a come Ubisoft l'abbia resa "narrativa" in Assassin's Creed (con la desincronizzazione del protagonista in caso di morte) o come i vari Gears of War l'abbiano trasformata in un effetto visivo sullo schermo. Insomma: l'obiettivo rimane sempre lo stesso, ma è possibile declinare il tutto in infiniti modi.

Se ci si riflette, è interessante constatare come la vita dei personaggi storici di Assassin's Creed si rifletta in realtà sul nostro alter ego del presente
Se ci si riflette, è interessante constatare come la vita dei personaggi storici di Assassin's Creed si rifletta in realtà sul nostro alter ego del presente

Abbiamo poi tutte le informazioni inerenti le bocche da fuoco o, più in generale, il sistema di puntamento. Ci riferiamo al reticolo di mira, che può essere sia un puntino di un laser (magari dal colore variabile), ma anche qualcosa di ben più complesso a livello artistico. Lo stesso si può dire del contatore delle munizioni, che di recente in molti hanno pensato di tradurre in forma diegetica, incastonando le informazioni direttamente sulle armi. Sapere o meno il numero dei proiettili rimasti cambia sostanzialmente il gameplay di alcuni giochi, spingendo gli utenti a cambiare continuamente arma (come in Ratchet & Clank) o a gestire al meglio il proprio caricatore (come in Resident Evil).

Una menzione speciale la meritano poi tutte quelle informazioni testuali che compaiono a schermo. Ci riferiamo, banalmente, a un qualsiasi sistema di punteggio o alla barra dell'esperienza. Elementi che, da un lato, possono apparire semplici (come un semplice numero in stile Pong o Galaga), ma che raggiungono livelli di complessità molto interessanti. Basti pensare, giusto per fare un esempio, al "contatore" di Devil May Cry, che tiene traccia non solo dei punti, ma serve anche al giocatore per sentirsi bravo durante i combattimenti.

Il sistema di punteggio dei vari Devil May Cry cambia di gioco in gioco sia nelle parole utilizzate che nel design
Il sistema di punteggio dei vari Devil May Cry cambia di gioco in gioco sia nelle parole utilizzate che nel design

A proposito di frasi che compaiono a schermo e di emozioni veicolate dall'HUD, non sono da sottovalutare nemmeno tutte quelle interfacce che hanno il compito di trasmettere dei messaggi molto importanti. Basti pensare allo stile grafico del "Sei Morto" di Dark Souls, che risulta differente dalla medesima scritta vista in Resident Evil. Che dire, inoltre, dei vari "Fight" o "Finish Him" dei picchiaduro, sempre perfettamente coerenti con gli universi delle relative proprietà intellettuali. Ci rendiamo conto che siano dettagli che rischiano di passare in secondo piano, ma dopotutto un buon HUD è qualcosa di talmente integrato con l'esperienza finale da risultare quasi invisibile. È solo quando qualcosa va storto, infatti, che i problemi vengono alla luce puntando i riflettori verso questo specifico lessico. Un lessico che, anno dopo anno, si è fatto ormai sempre più raffinato.

Titolo che giochi, HUD che trovi

Se in passato le interfacce dei videogiochi erano tutte abbastanza simili tra loro, con il passare del tempo lavorare all'HUD è diventata una vera e propria arte. Pensate, banalmente, all'incredibile lavoro di pulizia svolto da Massive con The Division, che posiziona le informazioni a schermo solo quando necessario, facendole poi scivolare in secondo piano e lasciando così spazio poi alla meraviglia del mondo di gioco. Un discorso di sottrazione che, se portato all'estremo, permette anche di avere un HUD come quello di Ghost of Tsushima, che preferisce utilizzare l'ambiente per guidare il giocatore. E che dire di titoli come Halo, Star Wars: Republic Commando o Metroid Prime, che simulano il casco dei loro protagonisti in una sorta di ibrido tra la struttura dello Skeumorfismo e quella Diegetica.

La totale assenza di informazioni a schermo nei vari Resident Evil costringeva continuamente i giocatori ad aprire il menù per capire quanto fossero in pericolo
La totale assenza di informazioni a schermo nei vari Resident Evil costringeva continuamente i giocatori ad aprire il menù per capire quanto fossero in pericolo

In passato ci è capitato di leggere nei commenti qui su Multiplayer di persone che non reputano i videogiochi "arte". Un'affermazione che non ci trova per nulla d'accordo, dato che, al contrario, riteniamo che siano non solo opere artistiche se presi singolarmente, ma anche una summa di diversi aspetti che a loro volta possono essere definiti "arte". Rimanendo nel campo delle interfacce, per esempio, è difficile non rimanere a bocca aperta di fronte all'HUD di Persona (o di qualsiasi altra opera del P-Studio). La cura riposta nell'inserire tutte le nozioni importanti si mescola con uno studio cromatico sensazionale e con un design che inizialmente può apparire caotico, ma che poi risulta pop come pochi altri.

Siamo certi che ognuno di voi, pensandoci, troverà un titolo che lo ha colpito per la cura riposta nell'HUD. Allo stesso tempo, però, è giusto citare anche degli esempi negativi, che possono confondere i giocatori. Sebbene qualcuno potrebbe citare i vari MMO come Final Fantasy XIV o World of Warcraft, in realtà si tratta di titoli che necessitano di una valanga di informazioni a schermo. Una necessità che porta a prendere delle scelte poco "belle da vedere", ma funzionali per l'esperienza.

The Last Oricru presenta uno degli HUD meno coerenti con l'opera alla quale appartengono degli ultimi anni
The Last Oricru presenta uno degli HUD meno coerenti con l'opera alla quale appartengono degli ultimi anni

Discorso diverso per titoli come The Last Oricru, che presenta un po' tutti i principali problemi legati all'HUD. Il gioco vanta un'ambientazione fantasy, ma con un retrogusto sci-fi dal grande potenziale. Peccato però che barre, icone e pulsanti sembrino tutti fuori contesto, quasi come se fossero presi da un altro titolo e incollati alla bisogna. Alone in the Dark del 2008, invece, vantava una buona idea, ma una cattiva realizzazione. Tutti gli oggetti erano infatti posti all'interno della giacca di Edward Carnby e potevano essere visionati senza mettere in pausa il gioco. Una scelta diegetica davvero interessante, ma che prestava il fianco a un ritmo di gioco votato all'azione, risultando quindi scomoda da utilizzare nel corso delle situazioni più concitate.

In ogni caso, l'evoluzione dell'HUD non è certo finita. Ancora oggi i creativi di tutto il mondo lavorano per dare vita a interfacce pratiche da usare e belle da vedere. Un lavoro che speriamo possa essere apprezzato da sempre più persone e che ci ricorda come ogni singolo aspetto dei videogiochi abbia un valore. Come ogni scelta all'apparenza banale, possa in realtà contribuire sensibilmente all'esperienza finale, valorizzando l'opera di turno o, al contrario, danneggiandola irrimediabilmente.

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