C'è stato un tempo, tanti anni fa, in cui morire in un videogioco significava perdere qualcosa di concreto: una vita preziosa guadagnata con il sudore, monete, ore di progressi.
In quell'epoca veder campeggiare l'odiata scritta "Game Over" sullo schermo rappresentava la massima frustrazione possibile, la fine di tutto. Spesso, tornare a casa sconsolati. Nell'epoca dei cabinati, nella migliore delle ipotesi, significava inserire altre monete e continuare a spendere nel tentativo di arrivare alla vera conclusione del gioco. Al giorno d'oggi le cose sono radicalmente cambiate, la fine si è pian piano trasformata in una "parentesi", una piccola pausa tra un'azione e l'altra, pochi secondi di ricarica prima di tornare sul campo di battaglia.
È una trasformazione sostanziale che sancisce non solo l'evoluzione dei videogiochi moderni, ma anche la trasformazione di un modello economico prima basato sull'unico tentativo e oggi sull'intrattenimento senza limiti. Ma racconta anche di come sia cambiato il rapporto tra il giocatore, i suoi fallimenti e l'apprendimento del gioco stesso.
Il prezzo della morte in sala giochi
Abbiamo nel tempo guadagnato sempre più accessibilità, libertà di sperimentare senza oppressione o ansia, continuità. Contemporaneamente il peso dell'errore, il terrore dello sbaglio, è andato sempre più riducendosi, probabilmente indebolendo anche quelle straordinarie sensazioni di conquista che nascevano proprio dalla possibilità di perdere tutto e avercela finalmente fatta. Ma come siamo arrivati a questo punto? La trasformazione non è stata netta, rapida e osservabile, piuttosto è passata attraverso anni di conquiste tecnologiche ed evoluzione del game design che si sono influenzati reciprocamente.
Agli albori del gaming arcade, a cavallo degli anni Settanta e Ottanta, le sale giochi brulicavano di persone attratte da un modello molto semplice: ogni partita costava un gettone e il gioco doveva cercare di coinvolgere il pubblico a tal punto da indurlo a continuare. Il Game Over era una semplice parentesi tra l'inserimento di una moneta e l'altra. Titoli come Galaga, Space Invaders o Pac-Man proponevano un coefficiente di difficoltà variabile e crescente proponendo l'obiettivo di sopravvivere più a lungo possibile e migliorare i propri record. La morte serviva a misurare la propria abilità registrando il punteggio, nel momento della fine, e invogliando a riprovare.
La questione del "tempo"
Con la diffusione delle console domestiche una parte della logica arcade sopravvisse anche quando non esistevano più monete da inserire. In Super Mario Bros il giocatore poteva affrontare un livello, perderlo e ricominciare, ma l'esaurimento delle vite riportava inevitabilmente indietro nella progressione. Analogamente, anche nel "concorrente" Sonic the Hedgehog perdere tutte le vite significava interrompere la partita e ricominciare secondo le regole previste dal titolo, a meno di aver usufruito di un "continua" per riprendere dall'ultimo atto giocato.
Questa eredità aveva una ragione anche culturale.
I giocatori si erano abituati a considerare le vite un elemento standard dei videogiochi, mentre gli sviluppatori avevano imparato a costruire i livelli intorno a quella struttura. La differenza tra sala giochi e ambiente domestico diventava prettamente temporale, e non più strettamente economico. L'evoluzione naturale dei videogiochi di casa li portava a essere sempre più complessi e lunghi, difficili da completare, richiedendo decine di ore per arrivare alla fine. Era evidente anche agli sviluppatori che la normale gestione dei "Game Over" doveva essere rivista ed evoluta in base alle mutate condizioni del media, rimanendo ancorati ai vecchi dogmi si rischiava di applicare regole e sistemi troppo penalizzanti e di conseguenza frustranti. Una delle svolte decisive arrivò con i sistemi dotati di memoria su cartuccia (poi su memoria esterna) capaci di conservare i progressi anche dopo lo spegnimento della console.
Game Over... senza ripartire da zero
The Legend of Zelda, nella versione per NES del 1987, introdusse un sistema di salvataggio su cartuccia con memoria alimentata a batteria. Si poteva quindi interrompere l'avventura e riprenderla in un secondo momento senza dover completare tutto in una sola sessione. Sulle cartucce senza batteria, e in molti casi già prima, si usavano le famigerate "password"; seguirono le memory card e gli hard disk, sempre per trovare soluzioni allo stesso bisogno: evitare il Game Over e rendere l'esperienza più fluida e piacevole.
Il sistema non eliminò immediatamente le vite. I due sistemi potevano infatti convivere: si poteva morire durante un livello, perdere una vita e, al tempo stesso, conservare i progressi generali dell'avventura. La distinzione era importante perché il salvataggio non eliminava il "fallimento", ma semplicemente ne limitava le conseguenze nel tempo.
L'evoluzione del game over: i checkpoint
L'introduzione dei checkpoint rappresenta probabilmente il meccanismo che fa capire meglio il compromesso tra i vecchi giochi arcade e la complessità dei nuovi titoli pensati per essere fruiti in casa. La differenza è sostanziale. Con un numero limitato di vite la domanda che il giocatore si pone è "quanti errori posso permettermi?" mentre con i checkpoint diventa: "quanto indietro mi porterà il gioco se commetto uno sbaglio?". È in apparenza un piccolo cambiamento, ma nella sostanza andava a modificare radicalmente il modo con il quale ogni giocatore affrontava una sfida.
In Super Meat Boy, per esempio, i checkpoint veri e propri non esistono: il game design costruisce l'esperienza intorno a livelli particolarmente brevi ma difficili e "millimetrici", e la morte non interrompe il flusso di gioco perché il riavvio è istantaneo. Il Game Over sparisce e il giocatore può riprovare all'infinito per correggere i propri errori. È il caso limite di come un game design particolarmente sfidante possa abbattere la frustrazione concedendo tentativi illimitati.
Respawn: dal game over alla ripartenza
Nei giochi multiplayer, soprattutto in quelli competitivi, il respawn ha radicalmente modificato il concetto di morte e game over. Da una "fine" o perdita di progressione si passa a una semplice pausa, più o meno breve. Il giocatore può tornare in partita dopo aver atteso qualche secondo mentre la partita è ancora in corso: la morte diventa parte del ritmo di gioco e non interrompe più il flusso. Ciò non significa che sia priva di conseguenze: perdita di punti, perdita di una posizione strategica, perdita della partita se i respawn sono esauriti.
In alcune modalità di Counter-Strike, invece, chi viene eliminato deve aspettare il round successivo: ogni errore può pesare fino alla fine della tornata. In questo senso, il compito dei game designer non è solo come e quando far tornare il giocatore in partita, ma decidere cosa deve perdere quando muore: tempo, risorse, equipaggiamento, posizione, un vantaggio strategico.
Autosave, quando non abbiamo più paura del Game Over
Se da un lato è vero che i checkpoint hanno cambiato il modo di intendere "il costo" del game over, è altrettanto vero che l'introduzione dell'autosave ha modificato il rapporto tra giocatore e tempo. L'autosave non richiede un intervento esplicito, registrando i progressi autonomamente, in silenzio. Può attivarsi dopo una missione importante, all'ingresso di un'area particolarmente impegnativa oppure al compimento di azioni prestabilite. Ecco che l'eventuale Game Over porta inevitabilmente a riprendere il gioco da dove esso stesso ha deciso di ricominciare, sollevandoci da ogni pensiero e alleggerendo così l'ansia o la frustrazione.
È uno strumento particolarmente adatto ad avventure lunghe come per esempio gli open world. Red Dead Redemption 2 e i moderni Grand Theft Auto lo utilizzano spesso in particolari situazioni, per esempio. Ci sono poi alcuni risvolti delicati, soprattutto nei giochi di ruolo: se il salvataggio automatico sovrascrive quello precedente potrebbe diventare impossibile tornare indietro e correggere una scelta, mentre al contrario se registra ogni passaggio favorevole potrebbe ridurre il valore delle decisioni rischiose. L'equilibrio nel suo utilizzo, per evitare il fatidico Game Over, è quindi una decisione di game design non banale.
I modelli avanzati di difficoltà dinamica
Con i checkpoint e l'autosave, il giocatore ha ottenuto più occasioni per riprovare. La difficoltà dinamica affronta invece una tematica diversa: modificare, entro certi limiti, la sfida in funzione di ciò che succede durante la sessione di gioco. L'idea è quella di aiutare il giocatore che fallisce ripetutamente, evitando di arrivare troppo spesso al Game Over e di creare troppa pressione. Se questi procede senza troppe difficoltà, il gioco può quindi aumentarla per livellare l'esperienza di gioco ed evitare di essere troppo prevedibile. Difficile stabilire come sia nato questo sistema, ma sicuramente esisteva già in sala giochi all'interno di Gun Fight di Taito nel lontano 1975, all'interno del quale il giocatore che veniva colpito spesso, nel round successivo godeva di elementi dello scenario in più per evitare il Game Over. Era un sistema rudimentale e meccanico, ma funzionava. Se invece ci riferiamo a un vero e proprio intervento adattivo e intelligente dobbiamo citare Zanac di Compile, sparatutto uscito nel 1986 per MSX e Famicom Disk System (la versione NES è del 1987). L'algoritmo esaminava in tempo reale la cadenza di fuoco, i power-up e l'abilità nel distruggere i bersagli. Se il giocatore era troppo bravo o sparava all'impazzata, il gioco aumentava il "Rank" (il livello di difficoltà interno), scatenando un numero maggiore di navi nemiche e proiettili su schermo.
Per assurdo, la strategia migliore per i principianti era proprio evitare di sparare inutilmente per non far arrabbiare l'IA, fattore che avrebbe portato inevitabilmente a un veloce Game Over. Molti giochi arcade degli anni '80 integravano sistemi "occulti" di variazione della difficoltà (Bubble Bobble, Final Fight...) in modo che i giocatori più esperti fossero messi maggiormente in difficoltà. Il sistema cercava in tutti i modi di accorciare il tempo a disposizione con un gettone, costringendo i giocatori al Game Over (e l'inserimento di un'altra moneta). Anche in titoli più recenti come Resident Evil 4 viene utilizzato un sistema che regola alcuni parametri di sfida in base alle prestazioni del giocatore. Questo approccio può evitare che un giocatore inesperto si blocchi troppo a lungo, ma anche che uno più bravo attraversi gli scontri senza trovare alcuna resistenza. Il problema è forse etico e di trasparenza: se il gioco modifica le proprie regole senza comunicarlo, il giocatore come può sapere quanto sia frutto della sua abilità e quanto il sistema lo stia aiutando rendendo l'ambiente più favorevole?
Il Game Over come meccanica di gioco
La storia e l'evoluzione di come può (o non può) arrivare il fatidico Game Over non è sempre proceduta nella stessa direzione. Se da un lato abbiamo sicuramente capito che i game designer cercano in tutti i modi di renderci la vita più facile, alleggerendo il peso della "fine" o della perdita, da un altro ci sono alcuni videogame che hanno reso il Game Over ancora più pesante e ansiogeno. I giocatori nel frattempo hanno imparato a distinguere tra una perdita accettabile (quando si capisce il perché e le proprie abilità sono messe in discussione) e una perdita frustrante e inutile (quando il Game Over è stato inevitabile, nonostante tutto).
Il permadeath è una meccanica in cui, quando il personaggio muore, si perdono definitivamente i progressi o l'intera partita, costringendoci a iniziare daccapo o cambiare personaggio. Nello strategico XCOM 2 i soldati possono morire in battaglia, e lasciare sul campo i più esperti comporta avere una progressione più complicata. In RPG come Fire Emblem: Three Houses nella modalità classica i personaggi che cadono in battaglia muoiono per sempre per non comparire più nel gioco. Un altro esempio eccellente è Returnal, dove dopo il Game Over e la morte di Selene il mondo si resetta e si viene riportati all'inizio della run. In No Man's Sky, in modalità Permadeath, il Game Over può cancellare ore di progressi, trasformando ogni decisione in una questione di vita o di morte di dimensioni epiche.
Quale futuro per il buon vecchio Game Over?
Come probabilmente abbiamo capito, la gestione della morte e del Game Over fa parte dell'evoluzione stessa che ha da sempre accompagnato la storia dei videogiochi. Dai vecchi arcade punitivi ai giochi moderni fin troppo accondiscendenti, in mezzo coesistono molteplici tecniche per gestire la morte e la fine del giocatore immerso nella sua storia.
La domanda che ogni sviluppatore ha bene in mente non è tanto se far concludere la partita, ma esattamente in quale maniera e con quali tempistiche, gestendo la perdita correlata in un equilibrio tra punizione e giustizia. La nostalgia per le "tre vite" e la scritta "fine" sullo schermo non dovrebbe farci dimenticare che molte di quelle regole rispondevano a esigenze commerciali o a limiti tecnici. Allo stesso tempo, non dovremmo considerare ogni forma di penalità come un ostacolo da rimuovere.
Il game design migliore in fondo non è quello che impedisce al giocatore di fallire, né quello che lo punisce ogni volta che sbaglia. È quello che sa dare un significato alla parola Game Over.