Sohei Niikawa non è un nome conosciutissimo nell'ambiente, eppure questo sviluppatore giapponese ha uno storico di una certa importanza: è stato presidente di Nippon Ichi Software dal 2009 al 2022, inventandosi giochi come l'innovativo musical JRPG Rhapsody, che ha poi gettato le fondamenta per il suo più grande successo, cioè Disgaea. È stato proprio lui a creare l'assurda serie di strategici a turni che hanno fatto diventare famosa la compagnia, ma anche famigerata negli ultimi anni, quando ha sempre più faticato a restare a galla.
Per questo siamo rimasti un po' perplessi dalla freddezza con cui Niikawa ha liquidato le prevedibili domande che facevano riferimento a Disgaea durante la nostra chiacchierata. D'altra parte, Niikawa ha abbandonato Nippon Ichi nel 2022 e da allora ha fondato una nuova compagnia, SuperNiche, per cui ha lavorato ad alcuni progetti, soprattutto in qualità di scrittore con lo pseudonimo Roman Kitayama. Demons' Night Fever è uno di essi: lo abbiamo provato per alcune ore, ma stiamo ancora cercando di capire cosa abbiamo giocato.
Cattivissimo te
Quando abbiamo chiesto dell'influenza che Disgaea può aver avuto sulla creazione di Demons' Night Fever, Niikawa è stato abbastanza categorico: il suo nuovo titolo è un gioco a sé stante, che non ha nulla a che spartire con Disgaea e che rappresenta un nuovo inizio e una sorta di nuova corrente. Se in parte potrebbe anche essere vero, bisogna ammettere che le somiglianze ci sono e anche piuttosto importanti. La trama, tanto per cominciare, è incredibilmente "edgy", trasgressiva e irriverente, un po' come le narrative dei vari Disgaea, in cui i protagonisti sono "cattivi" per così dire, sono cioè esagerati, parodistici.
Nel caso di Demons' Night Fever, siamo alle prese con Giga Super Deathums, un diavolo trasformato in un cucciolo di gatto parlante a tanto così dall'assassinare Dio: con un tempo limitato per recuperare i suoi poteri - e il mondo inconsapevolmente sull'orlo della catastrofe - non gli resta che avviare un apposito rito sotto forma di videogioco, coinvolgendo un umano di nome Killshiro Katanaka. Quest'ultimo è un impiegato perennemente depresso, una via di mezzo tra un misantropo e un hikikomori che non vede l'ora che il mondo finisca e muoiano tutti: un candidato perfetto per fare le veci del demonio, no?
Ora, messa così la storia può sembrare davvero "dark", ma in realtà è presentata con grande umorismo attraverso personaggi macchiettistici e volutamente esagerati, artwork graffianti e dialoghi irriverenti. L'unico problema è che la stessa presentazione è poverissima, il doppiaggio urticante e gli scambi eccessivamente frequenti nonché poveri di contenuti: a tutti gli effetti ricorda le narrative dei vari Disgaea, tuttavia il cast è molto più ristretto e le interazioni ridotte al minimo, soprattutto fortemente didascaliche.
Nel capitolo 2 la trama si fa un pelo più interessante con l'inclusione di Mary Haley, una ex compagna di scuola di Killshiro che è diventata una idol svampita che Dio - che tanto buono nel gioco non è - userà per fare guerra al diavolo. Insomma, una roba da pazzi, fortemente giapponese, un po' blasfema ma, purtroppo, non particolarmente ispirata o divertente.
Se già la trama e il cast ricordano i primi Disgaea e personaggi come Laharl, Etna e Flonne, seppur con le dovute differenze, il gameplay trae solo in parte ispirazione dagli strategici a turni tradizionali, tentando una deriva invero originale ma, secondo noi, molto maldestra. Lo stesso Niikawa ha confessato di aspettarsi una reazione assai divisiva nei confronti del suo nuovo titolo: secondo lui molti lo odieranno e dopo averlo giocato alcune ore possiamo capire perché. Sostanzialmente il gioco alterna missioni di combattimento a fasi gestionali che si sviluppano tutte in una schermata principale spartana e un po' confusa: l'obiettivo è mettere da parte più Perverse Point possibile per raggiungere determinati obiettivi entro un tempo limite, compiendo delle vere e proprie malefatte.
Dal menù principale possiamo infatti partecipare a furti, rapimenti e crimini vari, tutte attività molto edificanti che migliorano in diverse proporzioni i valori di attacco, difesa e così via di Killshiro. I rapimenti, inoltre, servono a rimpinguare la nostra armata di anonimi "peoni", le anime perdute che lotteranno per noi, ma ognuna di queste azioni si esprime attraverso una breve scenetta statica e una serie di menù di revisione e accettazione dei risultati. Spesso e volentieri, le nostre attività sono interrotte dai commenti di Giga Super Deathums che, soprattutto nei primi momenti del gioco, ci spiegherà le meccaniche del gioco.
Molta confusione e poca sostanza
Tutta la fase preparatoria è piuttosto superficiale e non spiega bene l'utilità di oggetti e personaggi reclutati, per i quali dovremo andare a spulciare le loro caratteristiche nelle varie finestrelle. Si ha la sensazione di andare un po' a casaccio, semplicemente seguendo i suggerimenti del nostro capo e accumulando i Perverse Point richiesti per partecipare alle battaglie della storia ogni volta che si rendono disponibili. Se non si raggiunge lo scontro finale con i punti richiesti entro una certa data, è Game Over. In realtà è piuttosto facile accumulare i punti e distribuire gli sforzi tra le varie malefatte, anche se a un certo punto subentra la possibilità di partecipare a brevi scontri per mettere le mani su oggetti di qualità crescente.
Venendo al gameplay, sicuramente Demons' Night Fever si presenta come uno dei JRPG strategici più strambi che abbiamo giocato. Le battaglie, che si svolgono su una mappa divisa in caselle, sono divise essenzialmente in tre turni. C'è ovviamente quello dei nemici, che si spostano e attaccano Killshiro e i suoi peoni. Poi c'è quello dei peoni, le nostre unità, che non possiamo controllare direttamente: esse, infatti, si muoveranno e attaccheranno di loro iniziativa, usando le abilità che preferiscono e scegliendo i bersagli di loro spontanea volontà, in base alle loro tendenze omicide.
Infine c'è il nostro turno: possiamo spostare Killshiro e farlo attaccare, ma si tratta di un'unità molto debole che combatte per vie traverse. Il gioco, infatti, ruota intorno a un'originale meccanica chiamata Peon Exploitation System che, nel pieno spirito della narrativa, induce il giocatore a mettere da parte ogni remora per sfruttare i suoi sgherri in vari modi. Per esempio possiamo sacrificarli per ripristinare la salute di Killshiro oppure scambiarci di posto con uno di loro per scampare a un pericolo o posizionarli nel modo tatticamente più appropriato.
Il comando cruciale, però, ci permette di farli esplodere, infliggendo danni su uno spazio definito della griglia: questo significa che l'unità sacrificata morirà, ma così facendo diventerà più potente alla successiva evocazione. La strategia sta quindi non solo nel posizionare correttamente Killshiro, ma anche nel fare buon viso a cattivo gioco, leggendo il campo di battaglia e sfruttando ogni funzionalità a disposizione per sgominare i nemici e i boss, facendo i conti con le risorse limitate e le eventuali trappole che si fanno strada negli scontri già verso la fine della prima missione (tornano, neanche a dirlo, le caselle speciali già viste nei Disgaea).
Sulla carta sembra interessante e anche decisamente originale, ma in pratica l'azione è estremamente astrusa, non solo perché non abbiamo un vero e proprio controllo delle nostre unità - cosa piuttosto inusuale per uno strategico a turni - ma anche perché le loro caratteristiche e il modo in cui si traducono numericamente sono davvero confuse ed è difficile prevedere e calcolare le azioni in battaglia e le loro eventuali conseguenze. Si ha quindi la sensazione di agire alla rinfusa, sperando semplicemente che qualcuno meni più forte del suo avversario.
Aggiungete anche la totale assenza di carisma delle varie unità, che sono praticamente delle generiche unità casuali senza alcuna storia o caratterizzazione. C'è da dire che ogni capitolo propone un contesto diverso che cambia un po' il look generale e anche alcune dinamiche del gameplay: nel primo, per esempio, siamo i teppisti che devono sconfiggere una squadra di simil Power Rangers (un'altra soluzione già vista e stravista nei Disgaea...) e nel secondo capitolo il povero Killshiro si ritroverà trasformato in una procace strega insieme a tutti i suoi sgherri. Sicuramente l'ironia a Demons' Night Fever non manca, ma nelle ore che abbiamo giocato i primi due capitoli abbiamo faticato a ritrovare il genio del Niikawa che s'inventò Disgaea nei primi anni 2000: abbiamo intravisto la sua ironia sgangherata e un po' perversa, che strappa qualche sorriso ma che alla lunga stanca, e un gameplay che se la crede un po' troppo ma che alla fine non offre grandi soddisfazioni. Quante battute puoi fare sulla banalità del male prima che diventino banali a loro volta?
Interrogato sul motivo per cui qualcuno dovrebbe giocare Demons' Night Fever, Sohei Niikawa ha risposto che è un titolo in cui si può essere cattivi senza porsi limiti, grazie a una soluzione di gameplay che sposa perfettamente questa filosofia. A Niikawa dobbiamo le centinaia di ore passate su almeno sette Disgaea, ma c'è un motivo se la serie Nippon Ichi non riscontra più lo stesso favore di una volta. Checché ne dica l'autore, il suo nuovo strategico sembra davvero un erede spirituale, ma abbiamo l'impressione che lo sviluppatore SuperNiche si sia impegnato a cercare le trovate più impensabili possibili senza assicurarsi che funzionassero insieme in una struttura coesa e avvincente.
CERTEZZE
- Le meccaniche di combattimento sono sicuramente originali
- L'ironia tagliente e metareferenziale dello scrittore di Disgaea
DUBBI
- Spartano nella grafica e nel gameplay
- Combattimenti e progressione estremamente confusi