Quando Annapurna e Konami hanno chiamato Jon McKellan e gli hanno proposto di realizzare un nuovo capitolo di Silent Hill, lo scozzese ha messo in pausa la sua vita. Quella era la telefonata che aspettava da sempre, ce lo ha raccontato lo scorso luglio a Tokyo. Con una certa emozione ha chiamato a raccolta il suo team - all'epoca No Code, oggi Screen Burn - e ha deciso di partire dall'inizio, perché era cruciale rispondere alla domanda delle domande: cosa rende un videogioco horror un Silent Hill?
Messa da parte la risposta più ovvia (be', la città di Silent Hill), che oggi risulta perfino anacronistica, ciò che gli è venuto in mente è il senso di vaghezza che spinge i giocatori a interpretare ogni avvenimento. Che li convince a immergersi sempre più a fondo nella storia, nel simbolismo, negli orrori nati dalla mente umana. Su questo punto erano tutti d'accordo: l'irrazionale. Una risposta a cui, a dirla tutta, era arrivato anche il Team Silent originale, mentre viaggiava tra David Lynch e Stephen King, pensando a quale storia utilizzare come modello. Sebbene, quindi, la risposta a quella domanda sia in continua discussione, alcune caratteristiche di Silent Hill sono ormai codificate e restano capitolo dopo capitolo. Quando abbiamo avuto modo di chiedere la sua opinione a Motoi Okamoto, il producer della serie, la risposta è stata semplicissima: Silent Hill è un thriller psicologico. Tra le righe, questa definizione così vaga significa che più un videogioco riesce a immergerti nello stesso stato d'animo del protagonista, più si può dire che abbia centrato il bersaglio. La confusione di Harry Mason; la malinconia di James Sunderland, e via dicendo. Secondo questa interpretazione, Silent Hill: Townfall rientra appieno nella definizione, dal momento che, nelle circa tredici ore necessarie a portarlo a termine, si prova spaesamento, confusione, senso d'impotenza, rabbia, ansia, claustrofobia, la sensazione costante di essere braccati. In poche parole: paura.
Silent Hill: Townfall ha però un altro merito che condivide con il fratellastro uscito circa un anno fa, Silent Hill f. Pur con i loro evidenti difetti e le loro ingenuità, gli ultimi due capitoli di questa saga quasi trentennale sono due videogiochi con molto da dire. Due storie politiche, che prendono una certa idea di mondo e la trasformano nel cuore pulsante delle due produzioni, canalizzando ora un sentimento, ora l'altro. Da una parte l'inadeguatezza di essere una donna fuori dal tempo, dall'altra la rabbia contro un sistema che ti considera sacrificabile. Questa fiamma brucia nel petto di Silent Hill: Townfall dall'inizio alla fine e rappresenta uno dei suoi grandi punti di forza.
Simon e St. Amelia
La storia di Silent Hill: Townfall è duplice. All'inizio c'è Simon Ordell, l'uomo del mistero. Lo vediamo emergere dalle acque come una creatura mitologica, aggrapparsi al molo e trascinarsi in superficie. Ha una flebo infilata nel braccio, lo sguardo spaventato e una caratteristica che lo rende interessante ai nostri occhi: sa qualcosa che noi non sappiamo. Se è vero che Silent Hill è un luogo - anche - della memoria, dove la mente si perde nella nebbia provocando ora comode amnesie, ora parziali riscritture della realtà, è anche vero che Simon sembra diverso da tutti i protagonisti che abbiamo conosciuto negli altri episodi. È un estraneo che entra in un sistema di cui non fa parte.
L'altra storia è quella di St. Amelia. E forse, alla lunga, è proprio la città ad emergere come protagonista piuttosto che Simon. D'altronde, come ci racconta già il titolo del videogioco, questa è la vicenda che riguarda la caduta di St. Amelia, una comunità separata dal resto del mondo, fatta di casette pastello dai muri scrostati. I cittadini qui si chiamano tutti per nome, le botteghe sono piccole, graziose ed essenziali. Fatta eccezione per una grande azienda che è il centro del polo lavorativo della città e anche il cuore di Silent Hill: Townfall. Si chiama Chapman Energy Group, o meglio, come recitano i cartelli di protesta su cui è facile leggere la rabbia dei cittadini contro questo colosso, CEG. Cosa è successo tra questa azienda e la gente di St. Amelia è il grande non detto della storia.
Quando Simon si mette in piedi e comincia a vagare per la città - e noi giocatori con lui - è chiaro che è uno straniero. Arriva in una città con delle regole, con un vissuto e chiaramente con dei segreti. Lui è l'unico personaggio che viene quasi sempre chiamato per cognome, proprio a sottolineare questa distanza incolmabile che lo divide dagli altri. Anche ora che la città è deserta e non c'è nessuno da chiamare amico o nemico. Simon si aggrapperà a questi ambienti privi di vita per ricostruire la storia che lo vede protagonista. Per ricordare, o meglio, per raccontare al videogiocatore che, tra frammenti di conversazioni, trasmissioni video e documenti, all'inizio sarà molto confuso.
Come da tradizione per la serie, però, le St. Amelia sono due. Se c'è un punto in comune tra tutti i Silent Hill è questa idea delle due realtà che condividono lo stesso spazio: la prima è, tutto sommato, vicina al nostro mondo seppure infestata, senza vita, svuotata. La seconda è una dimensione malvagia, dove non è più la salsedine ad aver scrostato gentilmente le pareti di queste deliziose casette, ma è la ruggine, è il sangue, è il metallo. La nebbia qui non è una compagna dispettosa, è una perfida creatura che cela la morte.
Lontano dagli occhi, lontano dal cuore
Silent Hill: Townfall è un horror politico che, fin dall'inizio, veicola una sensazione inequivocabile nei confronti della CEG: rabbia. Durante la prima esplorazione di St. Amelia, Simon trova cartelli, articoli di giornale, striscioni dove i cittadini chiedono giustizia per un qualche torto che ha coinvolto la grande azienda. Nel corso dell'avventura questa sensazione si ingigantisce, inghiottendo man mano tutte le istituzioni e trasformando questo videogioco in una sorta di incubo sul sistema. Nell'inseguire questo ideale, Townfall si mette in testa un obiettivo molto intelligente: farti sentire impotente, schiacciato, mai al sicuro. Per questo motivo, nella quasi interezza dell'avventura, ci si sente vulnerabili ai nemici. Questi ultimi non sono poi molti, ma riescono ad avere la meglio su Simon in pochissimo tempo. Si può provare a combattere con dei mezzi di fortuna e tutt'al più resistere a qualche attacco, ma la cosa migliore da fare è sempre nascondersi, passare inosservati. Anche se Silent Hill: Townfall cambia pelle diverse volte, resta per la maggior parte del tempo un videogioco stealth.
Nelle situazioni che propone, specialmente durante la prima parte, la difficoltà è dettata da una routine molto efficace: portare a termine una serie di obiettivi, mentre qualcuno ti dà la caccia. C'è quindi la pressione per riuscire a trovare la chiave che ti serve, oppure il passaggio corretto, o magari per risolvere uno dei tanti puzzle che il gioco ti mette davanti. C'è anche, però, il terrore che il predatore di turno possa vederti e sbarazzarsi in quattro e quattr'otto di te. Townfall ti cala continuamente in situazioni simili, e se la cosa funziona in maniera non particolarmente brillante all'esterno, dove gli spazi ampi della città costringono a imparare meccanicamente le ronde dei nemici senza troppi punti di riferimento, le cose migliorano molto al chiuso. Gli spazi limitati permettono al giocatore di studiare meglio i movimenti avversari e comprendere come nascondersi in maniera più efficace.
È complesso uscire dai binari di ciò che Townfall si aspetta tu faccia. Occasionalmente si trovano delle armi di fortuna, come delle assi di legno, che sono così fragili da rompersi in uno o massimo due scontri, e raramente un attacco frontale rappresenta la soluzione. Piuttosto ci vengono in aiuto mattoni, bottiglie di vetro e altri espedienti per attirare l'attenzione dei mostri. Ma il gioco sa adattarsi anche alla crescente sicurezza del videogiocatore: in alcune sezioni i nemici sono più intelligenti, cercano di stanarti, aprono le porte e, se ti afferrano, possono eliminarti con un solo colpo. Un po' come faceva lo xenomorfo di Alien: Isolation. In alcuni momenti il rimando al videogioco di Creative Assembly è lapalissiano, ma era inevitabile dal momento che McKellan stesso ci ha lavorato.
Il monster design inizialmente non ci è sembrato indimenticabile, anzi. Le tipologie di creature che troviamo nel corso del videogioco non sono molte, e sicuramente le prime che incrociamo sono le più dimenticabili. Va però riconosciuto che alcune di quelle che troviamo nella seconda parte hanno dei picchi sia a livello di design, sia a livello di meccaniche. Non vi diciamo di più per non rovinarvi la sorpresa, ma danno una bella rinfrescata alla formula del gioco e ci sono piaciute molto. E d'altronde questo è l'altro grande pregio di Silent Hill: Townfall, ovvero che continua a reinventarsi. È un crescendo di tensione, di trovate e di nuove meccaniche che aggiungono carne sul fuoco fin quasi alla fine. Ci sono parentesi in cui lo stealth deve essere quasi millimetrico, momenti più d'azione, attimi in cui si interagisce a lungo con dispositivi elettronici. Forse le prime ore della produzione - quelle che avevamo provato in anteprima - sono le meno riuscite.
Come funziona questo aggeggio?
Abbiamo già citato diverse volte i dispositivi tecnologici in questa recensione, ed è perché questi ultimi ricoprono un ruolo di grande importanza all'interno di Townfall. Un po' si poteva intuire dal fatto che Stories Untold e Observation, i videogiochi precedenti di Screen Burn, erano titoli completamente ambientati all'interno di interfacce tecnologiche, che chiedevano al giocatore di capire come funzionava un sistema per portare a termine una serie di operazioni. Anche in questo Silent Hill la tecnologia assume un ruolo di primaria importanza: siamo nel 1996, la rete internet ha cominciato a bussare alle porte delle persone comuni, e a St. Amelia chiunque ha un personal computer in casa. Quando accendiamo questi PC, il modem 56k comincia il suo inconfondibile gorgoglio e nelle email possiamo leggere informazioni, codici, frammenti di storia. Abbiamo però a che fare anche con altri gingilli: quadri elettrici, floppy disk, mangianastri, cercapersone, macchinari per radiografie e una televisione portatile.
Quest'ultima, in particolare, è un po' il simbolo del videogioco. Campeggia in copertina, come protagonista accanto a Simon, anche nel menù iniziale. È quasi sempre davanti ai nostri occhi. Questo dispositivo assolve due importanti funzioni: come faceva il radar di Alien: Isolation, ci permette di visualizzare la posizione dei nemici che ci danno la caccia, e sul suo schermo possiamo vedere dei frammenti di passato e di futuro. Attraverso la CRTV, infatti, apprendiamo molti degli avvenimenti che hanno interessato i cittadini di St. Amelia, comprendiamo alcuni degli indizi principali per risolvere gli enigmi e, in alcune occasioni, dobbiamo consultarla come fosse un navigatore che ci guida a destinazione, mostrando scorci della città. Peccato solo che quest'ultima funzione non venga più utilizzata così spesso nella seconda parte. L'abbiamo trovata assai originale e riuscita.
È indubbio che tutto quel premere pulsanti, azionare interruttori, infilare e sfilare floppy disk dai computer e avere a che fare con i complessi macchinari della CEG sia parte del DNA di Screen Burn. Ed è in effetti in alcuni di questi frangenti che Townfall brilla di più; c'è un gran gusto nell'imparare il funzionamento di questi dispositivi, nello studiare manuali d'istruzioni apparentemente complessi, nel selezionare accuratamente ogni valore agendo su leve e pulsanti fino a portare a termine compiti che inizialmente sembrano impossibili.
Per certi versi, specialmente nella parte finale, dove i macchinari diventano sempre più elaborati, pieni di pulsanti da interpretare e combinazioni di leve da attivare, Townfall ci ha ricordato un capolavoro della deduzione procedurale come Keep Talking and Nobody Explodes. Nei suoi momenti migliori, questo titolo è un videogioco intellettualmente stimolante, che costruisce un incastro di indizi e ostacoli quasi perfetto. Peccato che a volte ecceda un po'. Nell'ultimo capitolo c'è un puzzle a cui manca evidentemente un tassello per rendere corretta l'interpretazione di una plancia piena zeppa di tasti da decifrare. La linea tra lo stimolante e lo sleale è molto sottile: per la maggior parte del tempo Townfall ci sta in equilibrio sopra, ma a volte sopravvaluta il giocatore.
Un posto da sogno caduto in un incubo
Dentro e fuori dall'incubo, St. Amelia resta un posto splendidamente caratterizzato: in superficie ha quel sinistro bagliore della cittadina idilliaca dove il male prospera. A volte quelle villette a schiera con gli steccati alti e i cortili ben tenuti, le strade mangiate dalla nebbia e gli incroci sbarrati sembrano usciti, ovviamente, da Silent Hill, Maine. Sotto la superficie ci sono invece i bunker, c'è l'acciaio, la ruggine e il metallo, tagli di luce colorata che sembrano riflettere i bagliori dell'inferno. E poi ancora opprimenti costruzioni brutaliste in cemento che ti soffocano e ti incastrano in labirinti senza punti di riferimento. E lì, in quei sotterranei, avvengono alcuni dei momenti più spaventosi del gioco.
Pur senza risultare mai particolarmente sorprendente dal punto di vista tecnico, Silent Hill: Townfall sfrutta in maniera eccellente Unreal Engine 5, proponendo degli interni realistici e molto credibili, svuotati di tutta la vita che li ha abitati fino a quel momento. Il taglio della produzione è molto cinematografico - come testimoniano le bande nere ai bordi dello schermo, che possono essere comunque disattivate in ogni momento - e il framerate è, in modalità performance su PlayStation 5, sempre fluido. A contribuire all'ottima atmosfera c'è anche la colonna sonora, questa volta non firmata da Akira Yamaoka, ma da Pilotpriest ed è capace di agire sottopelle. Il sound design è sopraffino: i lamenti delle creature, i suoni assordanti dei macchinari e le urla fanno parte del bombardamento sensoriale che colpisce continuamente il giocatore.
A sorprendere di più, però, è il talento di Screen Burn, alla prima prova con tanti dei sistemi che alimentano questo Silent Hill. Pur uscendo da quei videogiochi di pura interfaccia, la loro voce non si è persa: è chiaro quanto si sentano a loro agio quando sono alle prese con i dispositivi tecnologici, in quelle parentesi che rappresentano gli unici veri momenti di respiro dall'incubo. Fuori dagli schermi dei computer, al di là dei segnali captati con la CRTV e all'esterno delle cabine telefoniche, c'è un mondo spietato dove la rabbia degli ultimi si scontra con il disprezzo dei potenti. In mezzo, c'è Simon Ordell.
Conclusioni
Nelle vene di Silent Hill: Townfall scorre un sangue scuro, che ribolle di rabbia, antisistemico e tutto nuovo per la serie di Konami. Su questa cittadina scozzese si allunga l'ombra di un horror politico che cresce lungo tutta l'avventura, mettendo in campo moltissime trovate, idee e meccaniche intriganti, puzzle al limite del geniale e sezioni stealth opprimenti. Peccato che a volte ecceda: sopravvalutando la leggibilità di alcuni enigmi, rinchiudendo il giocatore in sezioni frustranti e, nella foga di trovare nuovi modi di sorprenderlo, abbandonando troppo in fretta alcune buone idee. Ma d'altronde questo è un videogioco imperfetto, secco, fatto di scontri, di manganellate, di rotture. Anche tra il suo protagonista e la città che lo ospita c'è uno scontro, ed è la città a vincerlo: la storia di St. Amelia finisce per mangiarsi quella di Simon, e alla fine dell'avventura è quella che ti resta impressa. Resta il fatto che Silent Hill: Townfall è un videogioco che ha molto da dire, ha una voce forte che urla in un megafono tutto il suo furore e, proprio grazie a esso, riesce a farsi sentire pur in mezzo alla nebbia, ai fumogeni e al rumore delle sirene.
PRO
- Tante sorprese, è un Silent Hill che si reinventa di continuo
- Atmosfera opprimente, a tratti è molto spaventoso
- Alcuni puzzle legati ai dispositivi sono geniali
CONTRO
- Ci mette qualche ora a carburare
- Lo stealth è semplice, a volte poco stimolante
- Sa essere frustrante e poco leggibile in alcuni momenti