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Silent Hill: Townfall, tra nebbia e mostri, la Scozia è già Silent Hill

Abbiamo incontrato a Tokyo Jon McKellan, regista scozzese di Screen Burn, per parlare di Silent Hill: Townfall, il capitolo nato dalla collaborazione con Konami e Annapurna.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   29/07/2026
Silent Hill: Townfall è un videogioco dal cuore scozzese
Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall
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Si fa fatica a immaginare due persone più diverse di Jon McKellan e Motoi Okamoto. Adesso che li abbiamo davanti, seduti vicini sul palco della presentazione di Silent Hill: Townfall, a Tokyo, è curioso osservarli. In qualche modo rappresentano perfettamente il diverso approccio occidentale e orientale al videogioco e alla comunicazione. McKellan se ne sta con un sorrisino stampato in faccia e ci guarda negli occhi mentre ascolta con attenzione le domande che gli arrivano dalla stampa. È appoggiato sullo sgabello con fare rilassato, nonostante la seduta sembri incredibilmente scomoda. Motoi Okamoto, invece, guarda fisso davanti a sé. Non sta guardando niente in particolare; ha lo sguardo perso. Disattivato, verrebbe da pensare, perché sono solo le orecchie a essere attive. Per ascoltare le domande. È seduto con le spalle un po' scese, ma è impeccabile. Non tradisce emozioni: ascolta, pensa e risponde.

Anche nei loro rispettivi interventi si legge tutta la distanza, non solo geografica, che li separa. Okamoto è sempre attento a non lasciar scivolare nella risposta la sua opinione personale. La sua prospettiva è sempre quella dell'azienda, di Konami. Solo raramente si lascia andare e racconta qualcosa dal suo punto di vista. Perlopiù quando è costretto dal contesto: ci dice che il primo incontro che ha avuto con Annapurna è stato a Los Angeles e che ha pranzato con il team. In quell'occasione gli è stata presentata per la prima volta la prospettiva di affidare il nuovo capitolo di Silent Hill allo studio Screen Burn (che all'epoca era ancora No Code). Okamoto è una persona precisa, racconta ogni dettaglio con grande cura, senza tralasciare niente. Gli metteresti in mano la presentazione più importante della tua vita.

Jon McKellan e Motoi Okamoto presentano Silent Hill: Townfall
Jon McKellan e Motoi Okamoto presentano Silent Hill: Townfall

Jon McKellan, scozzese, vive a Glasgow e non manca mai di mettere dentro alle sue risposte qualcosa di suo. Ti guarda dritto negli occhi, sorride sempre, scherza continuamente, ma nel modo giusto. Non per screditare ciò che sta dicendo. Quando ci racconta della chiamata che ha ricevuto da Annapurna, nella quale gli è stata offerta la possibilità di lavorare a un nuovo Silent Hill, ci dice che è stato come ricevere l'occasione dei tuoi sogni: "Ho mollato tutto quello che stavo facendo per concentrarmi su quello". Tutti annuiscono, lui sorride. È una persona con cui andresti volentieri a bere qualcosa. Due mondi agli antipodi uniti in un progetto che è "agli antipodi" per definizione: una serie giapponese, affidata a un produttore americano che consegna il tutto nelle mani di un piccolo studio scozzese.

L'immagine fantasma

Quando scriviamo piccolo, intendiamo veramente piccolo, lontano dagli standard dei progetti tripla A a cui siamo abituati oggi. Fondato nel 2015 da McKellan stesso e da Omar Khan, lo studio ha avuto una prima vita sotto la bandiera No Code: contava pochi dipendenti e nessun vero esperto di codice (da qui il nome). L'esperienza ce la mettevano i due fondatori. McKellan è un veterano dello sviluppo che ha messo le mani in titoli enormi come Red Dead Redemption 2 e Alien: Isolation, lavorando in prima persona ai DLC di quest'ultimo. No Code nasce dalla volontà di inseguire progetti più personali e di raccontare le proprie storie attraverso interfacce di vecchi computer, telecamere di sicurezza, pasticciando con la tecnologia analogica: Stories Untold e Observation. Entrambi i videogiochi hanno una caratteristica in comune: il divertimento di mettere il giocatore alle prese con vecchi terminali, radio e dispositivi CRT. "Vedere il mondo attraverso un dispositivo tecnologico imperfetto", dice Jon. Ci parla di una "tecnologia fragile".

Nel corso del 2025 lo studio cambia nome mentre Silent Hill: Townfall è nel pieno dello sviluppo. Screen Burn, ovvero il "fantasma" di un'immagine impressa su un vecchio schermo. C'è già una sfumatura horror nel nuovo nome e, d'altronde, questo è il terzo videogioco dell'orrore che lo studio basa su un dispositivo tecnologico. Nella copertina del loro videogioco, Simon Ordell, il protagonista, ha lo sguardo catturato da una vecchia televisione portatile: la CRTV, l'oracolo di questo nuovo capitolo che sussurra al giocatore qual è la prossima mossa da fare. Non solo un vezzo estetico, e non solo un necessario sostituto della radio, ma forse la novità più importante di Townfall.

Torniamo però a quella chiamata: la chiamata dei sogni. A differenza di quanto accaduto con Silent Hill f, dice Okamoto, che era un progetto immaginato direttamente dal team di Konami, Silent Hill: Townfall è stata un'idea arrivata direttamente da Screen Burn. Il team è cresciuto negli ultimi anni, toccando il traguardo dei 25 dipendenti. "Siamo ancora uno studio molto piccolo, e adesso abbiamo a che fare con la più grande sfida che abbiamo mai avuto", dice McKellan. La sfida è sbrogliare una matassa mica da poco: individuare che cosa significhi il brand Silent Hill per Screen Burn. "A seconda di quando sei cresciuto, di quanti anni avevi quando hai giocato i primi capitoli della saga... be', ognuno ha una visione personale di cosa sia Silent Hill", dice. Così, la prima fase per l'azienda scozzese, che approdava per la prima volta a un universo narrativo non originale, è stata quella di cercare un tema comune nelle visioni che sono emerse. "Il vero filo conduttore, secondo me, è lasciare nei giocatori la voglia di discutere che cosa sia successo... la gioia di capire quale sia l'interpretazione giusta". Per fare una cosa del genere, ci dice McKellan, bisogna pensare a una storia profonda e ambigua e spingere le persone a scavare all'interno del tema.

In Stories Untold viviamo degli episodi che hanno sempre al centro la tecnologia
In Stories Untold viviamo degli episodi che hanno sempre al centro la tecnologia

È stata una fase lunga, anche perché Silent Hill: Townfall arriva a chiusura di una serie di passi che, con insospettabile grazia, sono riusciti a rilanciare una saga che aveva toccato il fondo e rischiava di non vedere più la superficie. "Arrivare alla fine dei progetti che abbiamo annunciato nel 2022 rappresenta il completamento di una serie di missioni, e il sollievo di essere riusciti a giungere alla fine del percorso", dice Okamoto, molto istituzionale. McKellan invece ammette: "Eravamo terrorizzati dall'essere gli ultimi della serie". Scherzi a parte, continua lo scozzese, Silent Hill è un brand con cui è cresciuto. "I primi due capitoli sono i miei videogiochi preferiti di quando ero adolescente".

La nostalgia come arma

Questa osservazione dà inizio a uno scambio interessante sulla nostalgia. Inevitabilmente, Silent Hill è un brand legato a questa sensazione. Fuori e dentro lo schermo. Nelle storie del brand il ricordo ha sempre avuto un ruolo fondamentale, così come la malinconia, la sensazione di aver perso inevitabilmente qualcosa e di poterla ricercare solo in rapporti, persone e luoghi che non esistono più. Silent Hill è anche una delle saghe più legate a un modo di fare videogiochi tipico della fine degli anni '90 e dell'inizio degli anni 2000. Un'epoca d'oro dei videogiochi horror che ha brillato soprattutto sulle prime due PlayStation. Silent Hill: Townfall è ambientato nel 1996 ed è pieno zeppo di dispositivi e oggetti legati a quest'epoca.

La CRTV è estremamente importante in Silent Hill: Townfall
La CRTV è estremamente importante in Silent Hill: Townfall

"C'è una ragione molto specifica per cui il gioco è ambientato in questo momento storico. La tecnologia era sul punto di esplodere, la comunità di internet era ancora agli albori", dice McKellan. "Se Simon girasse per il gioco con un GPS in mano, le cose sarebbero completamente diverse", sorride. Okamoto sempre impassibile. "Invece, dover contare solo su una vecchia mappa per far arrivare la corrente in una casa e accendere il PC... ecco, questa tecnologia fragile ti fa capire che non sarà questo a salvarti. Non hai alcun proiettile magico in tasca".

C'è anche un altro motivo per il quale la tecnologia ricopre un ruolo così importante in Townfall: McKellan nasce come designer di interfacce utente. È il suo marchio di fabbrica mettere tra il giocatore e il videogioco un sistema da decifrare e da risolvere attraverso una serie di operazioni molto precise. "Voglio trasformare questa nostalgia in un'arma. Voglio fare leva sulla sensazione di conoscere una certa cosa e poi renderla la versione più terrificante possibile", ci dice. L'idea al centro delle sue creazioni non cambia mai: un puzzle adventure guidato dalla tecnologia.

In Observation vestiamo i panni di un'intelligenza artificiale
In Observation vestiamo i panni di un'intelligenza artificiale

Anche l'ambientazione scozzese ha una matrice personale. "Se siete mai stati in Scozia, avrete visto che è già praticamente uguale a Silent Hill: c'è la nebbia e ci sono i mostri!". Tutti nella stanza ridono. Anche Okamoto alza l'angolo sinistro della bocca. St. Amelia nasce dall'esigenza di creare una cittadina autentica, un luogo credibile. Era importante che il giocatore provasse empatia e capisse il dramma che questa comunità stava attraversando. "Siamo cresciuti in luoghi e comunità come questa. Sarebbe stato disonesto ambientarlo in una cittadina americana che non abbiamo mai visto prima". Ironico: questo è proprio ciò che è successo al Team Silent nel 1999, quando disegnarono i confini di Silent Hill. Nessuno di loro era ancora mai uscito dal Giappone.

Silent Hill, ma in Scozia

Questo ci porta naturalmente a un "mostro" che tutti i nuovi progetti legati al brand hanno dovuto affrontare, sin da quando lo stesso Okamoto ha rilanciato il brand dirigendo in prima persona Silent Hill: The Short Message, ovvero: che cos'è Silent Hill? Sembra una questione di sofismo, la cui risposta pragmatica sarebbe assai semplice: qualsiasi cosa che abbia scritto sopra il nome del brand. Ma sappiamo anche che c'è un patto tacito che si instaura tra videogiocatori e opera quando, per moltissimi anni, si impiega una certa dose di energia a creare un luogo. Specialmente quando lo ceselli lentamente con una storia e una serie di regole. In fin dei conti lo investi di un'identità di cui non puoi sbarazzarti semplicemente per capriccio.

St. Amelia è lontana chilometri e chilometri da Silent Hill
St. Amelia è lontana chilometri e chilometri da Silent Hill

Silent Hill: Townfall, pur preservando molti degli elementi della serie, ne sovverte anche alcuni cliché in maniera profondamente marcata. Tanto per dirne una: è il primo capitolo interamente in prima persona. Inoltre, dopo Silent Hill f - ambientato nel Giappone degli anni '60 - anche questo capitolo avviene a migliaia di chilometri di distanza dal Maine, dove risiede l'omonima cittadina. Okamoto è svelto a riportare la discussione dove vuole lui: "Il franchise viene definito non dal luogo, ma dal fenomeno: il punto comune è che si tratta di una storia psicologica, non di un'ambientazione fisica. Finché resta solida la narrazione al centro, c'è molto spazio per variare location e perfino trovate di gameplay". Non si può dire che non sia un fatto che il remake di Silent Hill 2, Silent Hill f e Silent Hill: Townfall offrano esperienze molto diverse, pur mantenendo lo stesso nucleo narrativo.

McKellan stesso ci riflette su e poi ammette: "Silent Hill ha ispirato tanti giochi che ormai si muovono nello stesso spazio. Cose come il passaggio tra il mondo normale e l'Otherworld erano unici, inizialmente, ma ormai sono stati ripresi moltissime volte". È complesso - eppure centrale - sciogliere questo nodo e riuscire a innovare questi elementi per renderli di nuovo centrali in Silent Hill. "L'idea di aver virato la concezione della città a uno stato mentale significa che non devi far entrare la tua storia in un set predefinito. Anzi, è il contrario, e questo, secondo noi, è il modo giusto di raccontare una storia".

Townfall è la storia di un uomo che arriva in città per trovare una donna, ma racconterà una storia diversa dalle altre della saga
Townfall è la storia di un uomo che arriva in città per trovare una donna, ma racconterà una storia diversa dalle altre della saga

Il problema più tangibile, però, come fa notare McKellan, è quello di ripetersi. Il rischio per Screen Burn - alla prima esperienza su un grande franchise - è di prendere troppo alla lettera certe ispirazioni. "Il nostro videogioco è la storia di un uomo che entra in città, ha la memoria annebbiata, e sta cercando una donna...", ci pensa un po' e poi ammette: "Sembra proprio Silent Hill 2!". Da grande narratore, aspetta che smettiamo di ridacchiare e poi chiude: "Pur appoggiandoci a queste aspettative, le sovvertiremo e in maniera decisa". Questa è stata la regola infrangibile che ha caratterizzato tutta la discussione: prendere in prestito, elaborare, sovvertire. Costruire qualcosa che sorprenda, pur continuando a "sentirsi" Silent Hill.

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