Metal Gear è Death Stranding e Death Stranding non è Metal Gear, ma di sicuro diventerà Physint. Tutti questi giochi sono infatti legati dalla stessa idea di divertimento e, anche se al posto della guerra ci metti le consegne, il risultato, insomma, non cambia. Ecco le prove.
Fan di Hideo Kojima, lo siamo stati tutti almeno una volta nella vita. Il primo Metal Gear Solid fu un gioco seminale, ne parlavano tutti: i grandi appassionati di videogiochi come i più superficiali, quelli per i quali non c'era altro oltre sportivi e sganassoni. Metal Gear 2 ha avuto un debutto decisamente più controverso, personalmente non sono riuscito ad amarlo per anni, fino a quando non lo giocai di nuovo i in occasione della collection uscita su Xbox 360 che mi permise di capirne finalmente il messaggio, che nel frattempo aveva assunto inquietanti toni profetici, e apprezzarne il gameplay, ma soltanto dopo essere riuscito a scendere a patti con il ruolo di Raiden. Metal Gear Solid 3 non ha bisogno di presentazioni, è ancora oggi sulla cresta dell'onda: c'è persino un remake in uscita. Il terzo Metal Gear è un altro gioco che ha fatto proseliti, del resto solo se proprio non ti piace il tema puoi rimanere indifferente alle sue continue innovazioni, al gameplay calibrato alla perfezione. Per molti è questo il Metal Gear perfetto, quello che usa alla perfezione e senza strafare ogni elemento a sua disposizione. Arrivò poi il turno di Metal Gear Solid 4, l'unico della serie con un gameplay mediocre, ma anche il gioco da cui ebbe inizio questa storia.
Nuove sfide? Fox Engine!
È con Metal Gear Solid 4 che Kojima e il suo team, perché nessuno lavora da solo ed è bene ricordare tutte le maestranze, provano a fare qualcosa di diverso: uno stealth più dinamico e aperto, ma le idee non vennero sostenute tecnicamente e il team finì per ripiegare su un'esperienza più concisa e visibilmente raffazzonata, dove la trama mai così convoluta finisce per mangiarsi praticamente tutto il resto.
Il quarto gioco riesce comunque a offrire momenti assolutamente sublimi: il livello a Praga dove bisogna seguire il fischio è indimenticabile e lo è l'improvviso salto nel passato che di botto ci riporta sulla prima PlayStation, per non parlare di tutta la lunghissima sequenza finale. È proprio cercando di superare tutti gli ostacoli tecnici di MGS4 che nasce l'esigenza di creare il FOX Engine, un motore che Kojima definisce più occidentale, ovvero capace di offrire delle funzioni che ai tempi non venivano prese in considerazione dal videogioco orientale. Tutto questo per realizzare quello che con Metal Gear Solid 4 venne dolorosamente scartato.
Quasi centro
Nemmeno Metal Gear Solid V può dirsi un gioco totalmente riuscito. Le esigenze di Kojima vengono quasi tutte soddisfatte e il gameplay offerto è il migliore della serie, il più rivoluzionario proprio dai tempi del primo Solid su PlayStation. In perfetta contrapposizione col gioco precedente, MGSV è però molto leggero in quanto a trama e coesione degli eventi, ancora più amara la mancanza di un finale soddisfacente. Non è un caso se la parte più riuscita del progetto fu il prologo Ground Zeroes: un solo scenario, ma così ben pensato e stratificato da poterci giocare anche cinquanta e passa ore. Phantom Pain, la versione completa, seppur dotato delle stesse grandi meccaniche, faticò a esprimerle al meglio e le offrì al giocatore in modo disgiunto, arretrato.
Con Metal Gear Solid V il team riesce finalmente a dare corpo a quel sandbox che voleva realizzare da tanti anni, ma ancora non riesce a dargli una forma definitiva, la coesione necessaria. La suddivisione delle missioni in parte mutuata da Peace Walker, il modo in cui vengono riciclati i contenuti che se lo fai bene non è necessariamente un male, sono tutte cose che il quinto Metal Gear sbaglia platealmente. La strada però è tracciata, il sandbox perfetto è a un passo: manca solo un legante, un open world nel vero senso della parola che possa contenere tutto ciò che c'è in MGSV, ma in un'unica e coerente partita. Ma c'è anche un altro cambiamento in atto, e riguarda la colonna sonora: dopo le controversie legate al compositore russo Georgy Sviridov, a ragione pensa che la sua The Winter Road sia stata plagiata, Metal Gear perde il suo preziosissimo tema principale. Uno shock al quale Kojima trova definitivamente una risposta con Metal Gear Solid V che per la prima volta nella serie inizia a fare largo uso di brani su licenza. E fu così che il team scoprì l'importanza della sincronicità alla base delle avventure di Sam Porter Brides.
Sincronicità
Un tempo lo chiamavamo GTA Moment, perché è proprio il gioco Rockstar ad averlo introdotto chissà quanto inconsapevolmente la prima volta. Avete presente quei momenti di perfezione quando tutto coincide a meraviglia? Hai finito una missione amara, piove a dirotto, sei dentro la macchina al sicuro mentre è sempre più forte il picchiettare delle gocce sul telaio in ferro di quella vecchia, ma affascinante oldsmobile; una signora con ombrello e buste della spesa si inerpica scomposta per la salita e alla radio inizia la tua canzone preferita nonché perfetto sottofondo per le emozioni che stai provando, perfetto sottofondo per la scena che hai davanti. Gli sviluppatori non hanno previsto tutto questo, né la pioggia, né la canzone, men che meno la signora, ma hanno costruito il gioco in modo che questo potesse accadere in modo completamente emergente.
Oggi possiamo affidarci a Carl Jung e la sua sincronicità, un concetto che descrive come uno o più eventi casuali possono avere una correlazione più profonda, scaturita da coincidenze significative come da uno stato mentale predisposto. Metal Gear Solid V è anche il gioco delle rocambolesche fughe su un Walker Gear, mentre i proiettili fischiano da ogni parte e a tutto volume c'è Gloria versione Laura Branigan; delle esplosioni programmate a ritmo di Rebel Yell di Billy Idol e le incursioni sotto You Spin me Round dei Dead Or Alive. La musica ha sempre avuto un ruolo importante nei giochi di Hideo Kojima, magnifico l'uso di Here's to You di Morricone, cantata da Joan Baez alla fine di Metal Gear Solid 4, impossibile poi non citare la famosa scala di MGS3, ma da Metal Gear Solid V in poi questa assume un ruolo più importante.
Giocattoli per Instagram
Come forse avrete iniziato a notare, Death Stranding non è affatto un gioco nato dal nulla, l'idea strampalata di un creativo diventato improvvisamente pazzo. Al netto della meccanica delle consegne, Death Stranding è in realtà ciò che voleva essere fin dal principio Metal Gear Solid 4, la forma ultima di Metal Gear Solid V che addirittura alla fine proponeva anche un sistema di multiplayer asincrono, legato però allo smantellamento delle testate nucleari nel mondo. Le due grandi mappe di Metal Gear Solid V non sono fatte per essere godute nella loro interezza, è per questo che il gioco ti fa sempre sbarcare nei pressi della missione; Death Stranding fa un passo avanti e ti lascia al centro di questo immensa mappa e da lì non ti porta più via, se non in qualche particolare snodo di trama.
Il viaggio verso l'obiettivo, la fuga successiva, hanno funzionato così bene in Metal Gear Solid V che in Death Stranding diventano parte integrante del gameplay. Lo stesso avviene per l'uso dei brani su licenza che nei Death Stranding vivono in perfetta coesione con tutto il resto, sono parte indivisibile dell'esperienza.
Dici Crazy Taxi e qualcuno canterà gli Offspring, dici Vice City e partirà un brano a caso degli anni '80, ma personalmente non ho mai visto una simbiosi come quella che venutasi a creare tra i Low Roar e il primo Death Stranding. E come Metal Gear Solid V, anche Death Stranding nel suo piccolo propone diverse basi nemiche di difficoltà crescente in cui infiltrarsi, fare esplodere tutto più e più volte, e sempre con più giocattoli a disposizione.
A proposito di giocattoli, Metal Gear è sempre stato famoso per la sua generosità in quanto ad armi, strumenti al limite della fantascienza, rimedi e veleni, ma con Death Stranding 2 sembra di vivere la vita di Kojima influencer, sempre pronto ad aprire un pacco e mostrare il nuovo contenuto su Instagram (cosa che puoi "davvero per finta" fare con il tema dedicato nel photo mode).
Fai come vuoi
Ce n'è per chiunque: chi ama lo stealth troverà dozzine di ammennicoli per non farsi vedere, chi preferisce sparare potrà scegliere tra le armi e le granate più disparate. Vuoi fare a pugni? C'è persino il kungfu della pizza. Scarpe per scalare e scarpe per saltare, esoscheletri per andare veloci e per menare, batterie extra, carrelli chirali multiuso, portachiavi, cappellini, occhiali, bare skateboard che si nascondono nel terreno, guanti con la scossa, guanti senza scossa per chi ci tiene alle batterie, batterie di riserva, batterie piccole e grandi, batterie che si ricaricano al sole. Dopo cento ore di gioco, ancora non ho provato almeno una volta il 30% degli oggetti, molti addirittura non li ho ancora nemmeno visti.
Il loop è lo stesso: anche in MGSV rigiochi le stesse missioni, ma vieni spinto a farle in modo sempre diverso sia attraverso nuovi obiettivi, sia con l'introduzione di nuove armi e strumenti. È in fondo la stessa idea di gioco, ma in Death Stranding viene meno la parte militarista il che, almeno per me, è un gran bene e ha permesso a un Kojima oramai adulto di esplorare nuove tematiche. Anche le emozioni offerte da Death Stranding spesso rimandano a Metal Gear passati: la battaglia con Sorrow in Metal Gear Solid 3 ne è un esempio.
Immaginando Physint
Trovare questa profonda coesione tra le opere di Kojima, almeno quelle più recenti, ci permette anche di osservare in anteprima quel che sarà il DNA di Physint. Come forse saprete, insieme al fumoso progetto Ovedose con Microsoft, nel futuro del designer giapponese c'è anche il ritorno alla "tactical espionage action" con Physint, prodotto da Sony. Se dal primo è lecito aspettarsi idee più estreme e innovative, dal secondo è inevitabile il fil rouge con la linea creativa legata a MGSV prima, e Death Stranding dopo.
Per quanto io sia innamorato di Death Stranding, trovo eccitante che l'esperienza maturata in questi anni portando avanti proprio il concept di Metal Gear, venga messa al servizio di quello che sembra a tutti gli effetti il succedaneo della storica serie Konami. Un enorme mondo aperto nel quale sopravvivere e agire in piena libertà, adattandoci e adattandolo lentamente alle nostre esigenze, dove tra missioni principali e secondarie dovremo anche rispondere a richieste d'aiuto eccezionali e legate alla nostra posizione (in Death Stranding servono per portare il giocatore nei luoghi più impervi o meno battuti). Il multiplayer asincrono è oramai un elemento ricorrente nei giochi di Kojima ed è lecito aspettarselo in qualche forma anche in Physint: magari un obiettivo comune pacifista come in Metal Gear Solid V ma presente fin da subito, un sistema dove i giocatori possano scambiarsi informazioni, se non veri e propri sentieri dinamici proprio come in Death Stranding.
Chissà quante di queste scemenze si trasformerà poi in realtà, nel dubbio aggiungo l'ultima, quella impossibile davvero: e se il protagonista fosse il personaggio Luca Marinelli?