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1666: Amsterdam, abbiamo provato il prologo del nuovo gioco del creatore di Assassin's Creed

Streghe, gatti neri, cicli temporali e un fascino misterioso sono gli ingredienti di 1666: Amsterdam, il nuovo gioco diretto da Patrice Desilets, creatore della serie Assassin's Creed.

PROVATO di Tommaso Pugliese   —   07/06/2026
L'artwork di 1666: Amsterdam
1666: Amsterdam
1666: Amsterdam
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1666: Amsterdam è un nome che torna dal passato, una storia di rivalsa personale e al contempo un progetto davvero ambizioso: il secondo, dopo Ancestors: The Humankind Odyssey, a cui Patrice Desilets ha lavorato dopo aver svolto il ruolo di creative director per Assassin's Creed, Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed Brotherhood, donando carattere e sostanza a quella che si pone come una delle proprietà intellettuali di maggior successo non solo di Ubisoft, ma di sempre.

Dopo l'addio alla casa francese nel 2010, Desilets è approdato in THQ e ha cominciato appunto a porre le basi per questa nuova esperienza, che puntava a unire il fascino delle architetture europee del XVII secolo al mistero di una storia legata al misticismo e alla stregoneria. Quando però il publisher americano è andato in bancarotta e parte dei suoi asset sono stati acquistati da Ubisoft, l'autore si è ritrovato al punto di partenza e ha dovuto affrontare una battaglia legale per riappropriarsi dei diritti del gioco.

Durante la Summer Game Fest abbiamo assistito all'annuncio di 1666: Amsterdam, che è tornato dunque in una veste rinnovata, mantenendo intatti gli interessanti presupposti originali e invitandoci ad assaporare le atmosfere del suo mondo grazie a un prologo scaricabile gratuitamente da Steam ed Epic Games Store.

L'inizio e l'iniziazione

La definizione di "prologo" è fondamentale per inquadrare la demo di 1666: Amsterdam, che funge di fatto da ingresso narrativo più che da vera e propria dimostrazione delle meccaniche di gioco; specialmente quelle orientate all'azione che, a giudicare dal trailer, dovrebbero abbondare nella versione finale del nuovo titolo di Panache Digital Games.

Desilets e i suoi collaboratori hanno cercato di essere assolutamente chiari da questo punto di vista, illustrando la natura del "playable teaser" fin dalle sequenze iniziali, attraverso un'introduzione testuale che spiega anche la connotazione in stile "cantiere aperto" che andrà a caratterizzare inizialmente il gioco, destinato a un lancio in accesso anticipato.

Tutto comincia nelle campagne intorno ad Amsterdam, in una notte del 1665, quando guidiamo per un sentiero buio la giovane Noa perché si sottoponga al misterioso rito di iniziazione della tribù degli Zaindari. Giunta al cospetto di un grande albero circondato dalle fiamme, la ragazza risveglia il potere di un piccolo cubo di pietra alimentandolo con il suo stesso sangue (le interazioni sono assegnate ai grilletti del controller) e viene chiamata a scegliere quello che sarà il suo Bateratze, un compagno mistico.

L'albero sacro di 1666: Amsterdam
L'albero sacro di 1666: Amsterdam

Sui rami dell'albero sacro ci sono infatti nove gatti, ognuno con un nome e un'indole diversa: Knight, Page, Child, Alchemist, Guardian, Wildling, Dreamer, Hermit e Spirit. Selezionare un felino piuttosto che un altro si suppone donerà alla protagonista abilità differenti, come in una sorta di impostazione della classe di cui tuttavia, per il momento, non conosciamo ancora le implicazioni.

Cicli temporali, promesse e interazioni

Mentre si svolge il rito di iniziazione di Noa, l'azione di 1666: Amsterdam si sposta ai giorni nostri, quando una ragazza di nome Clio si reca nella biblioteca dell'università Bernard-Landry per incontrare il professor Lucas, un vecchio amico di suo padre Aaron. Apparentemente afflitto da una grave malattia, l'uomo le ha lasciato una lettera che risulta però... illeggibile.

Clio nella biblioteca all'inizio di 1666: Amsterdam
Clio nella biblioteca all'inizio di 1666: Amsterdam

Nel momento in cui il professore vede il messaggio, avvolto da una sorta di inspiegabile strato "fluido", capisce immediatamente che si tratta di un sistema di cifratura legato agli Zaindari. Cercando all'interno delle varie sezioni della libreria, aiutandoci con uno schema di riferimento (nel nostro caso il settore giusto era il secondo, ma magari cambia a ogni tentativo), scopriamo che i membri di questa tribù utilizzavano un misterioso strumento chiamato Heeparan, che si attiva con il sangue e con la stessa pietra che abbiamo visto utilizzare a Noa circa trecento anni prima.

Una volta decifrata la lettera, Clio riceve direttamente nella propria mente le immagini di una notte ad Amsterdam nel 1999, quando suo padre ha passato l'ultimo dell'anno insieme a una donna di nome Agnes, consumando un amplesso che somigliava più a un rito magico, fra specchi e candele, e che ha trasferito la sua coscienza nel corpo di un gatto: il Bateratze scelto durante il rito di iniziazione.

La sequenza in cui controlliamo un gatto nel prologo di 1666: Amsterdam
La sequenza in cui controlliamo un gatto nel prologo di 1666: Amsterdam

Dopo una breve sezione di gioco che ricorda indubbiamente le sequenze platform "contestuali" di cui vi abbiamo parlato nella recensione di Stray, dunque con la possibilità di saltare su diversi oggetti, ma in una maniera "guidata", Aaron si ritrova nei pressi di quell'albero sacro, nell'ultima notte del 1665, e non ha altra scelta che unirsi a Noa per comprendere cosa gli sia successo e perché.

La promessa di un gioco affascinante

Il prologo di 1666: Amsterdam si conclude con questo primo, importante antefatto narrativo e lascia spazio a sequenze filmate che forniscono un assaggio di quello che sarà il gioco completo, tra fasi esplorative in una Amsterdam dell'età moderna, nel pieno del suo Secolo d'Oro, riprodotta in maniera fedele fra strade, costumi e architetture dell'epoca, e spettacolari combattimenti che uniscono fisicità e magia.

Noa è munita di un bastone magico in 1666: Amsterdam
Noa è munita di un bastone magico in 1666: Amsterdam

Come visto anche nella demo, non mancheranno sezioni in cui ci troveremo a controllare il gatto che accompagna la protagonista, capace di saltare sui tetti e di intrufolarsi nelle case senza destare sospetto per poi trasferire le proprie scoperte a Noa, nell'ambito di una missione che vedrà l'insolita coppia impegnata a individuare entità note come gli Originali e a sottrarre loro il potere per ripristinare l'equilibrio.

Per il momento, tuttavia, è soltanto una promessa, quella che Patrice Desilets e Panache Digital Games ci hanno fatto: l'impegno a consegnarci un'esperienza action adventure (magari con qualche contaminazione RPG) caratterizzata da un impianto capace di miscelare in maniera efficace queste diverse meccaniche, come fatto in passato da titoli come Vampyr, legando il tutto con lo sviluppo di un racconto che sembra davvero interessante.

Noa in 'incognito' nello scenario di 1666: Amsterdam
Noa in "incognito" nello scenario di 1666: Amsterdam

Artisticamente il progetto appare senza dubbio ispirato, già nel prologo si vedono diverse cose notevoli, ma al contempo ci si imbatte negli inevitabili limiti produttivi di un gioco che non ha alle spalle un grosso publisher. Ciò che vedremo durante l'accesso anticipato rimane dunque un'incognita, ma vogliamo credere che il padre di Assassin's Creed riuscirà a stupirci con una delle sue magie.

Il prologo di 1666: Amsterdam è riuscito senz'altro a catturare la nostra attenzione, ponendo delle basi narrative molto convincenti per il nuovo (vecchio?) progetto di Panache Digital Games. Si tratta a tutti gli effetti di un'introduzione alla trama, all'ambientazione e alle atmosfere del gioco, con soltanto un accenno al gameplay: per scoprire quest'ultimo dovremo attendere il lancio del gioco in accesso anticipato, sperando che il percorso di rifinitura e arricchimento non richieda più tempo del previsto.

CERTEZZE

  • Presupposti narrativi affascinanti
  • Artisticamente è molto promettente
  • La visione del gioco completo intriga

DUBBI

  • Per il momento il gioco completo è solo una visione
  • Gameplay appena accennato nel prologo
  • Tante incognite, anche sul piano tecnico
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