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L'ambientazione di 1666: Amsterdam è stata una fonte di ispirazione per il gioco

Panache Digital Games ha pubblicato un video in cui si parla dell'ambientazione di 1666: Amsterdam e di come la città olandese sia stata una fonte di ispirazione fondamentale per il gioco.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   15/06/2026
La protagonista di 1666: Amsterdam
1666: Amsterdam
1666: Amsterdam
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Gli sviluppatori di Panache Digital Games hanno spiegato in un video diario che l'ambientazione di 1666: Amsterdam è stata una fonte di ispirazione per il gioco e lo studio si è impegnato al massimo per ricreare la capitale olandese così come appariva nel XVII secolo, trasformandola in un ricco e suggestivo open world.

L'idea del progetto nasce infatti da un incontro quasi fortuito tra Patrice Desilets e la città: "A dire il vero non sono sicuro di essere stato io a scegliere Amsterdam o se sia stata Amsterdam a scegliere me", ha raccontato.

"Quando cammino per la città, mi sembra di vedere dei videogiochi. Vedo le case, tutte diverse ma allo stesso tempo simili. Vedo schemi, edifici alti e bassi, vicoli stretti, canali. Vedo qualcosa che assomiglia al level design: è una città fortemente progettata."

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La svolta è arrivata passeggiando nei pressi di Rembrandtplein, dove uno degli edifici riportava chiaramente la scritta "ANNO 1666": "In quel momento ho avuto l'idea di realizzare un gioco ambientato ad Amsterdam nel XVII secolo e di chiamarlo semplicemente 1666: Amsterdam", ha detto Desilets.

Un progetto davvero ambizioso

Disponibile su Steam ed Epic Games Store con un prologo gratuito che abbiamo provato nei giorni scorsi, 1666: Amsterdam si pone senza dubbio come un progetto molto ambizioso, che ha spinto i componenti di Panache Digital Games a organizzare un viaggio per poter studiare da vicino lo scenario.

"È stato costoso portare l'intero team ad Amsterdam, ma l'abbiamo visto come un investimento. Ci ha permesso di sviluppare un linguaggio comune e una serie di riferimenti condivisi che utilizziamo ancora oggi", ha detto l'executive producer Jean-Francois Boivin.

"Quando siamo arrivati siamo rimasti colpiti da quanto tutto fosse stretto e compatto. Anche i canali sono molto più stretti di quanto immaginassimo", ha raccontato Elea Gadea, marketing coordinator e ricercatrice storica.

Per gestire la creazione di centinaia di edifici, gli sviluppatori hanno realizzato uno strumento interno chiamato Housebuilder, capace di generare rapidamente abitazioni seguendo regole architettoniche ispirate alla vera Amsterdam del XVII secolo.

Parallelamente all'aspetto artistico, il team ha svolto una lunga ricerca storica: gli sviluppatori hanno visitato biblioteche, archivi e musei specializzati per raccogliere informazioni sulla cultura olandese del Seicento e sul fenomeno della stregoneria, tema centrale dell'opera.

Particolarmente significativa è stata la visita a un museo dedicato alla stregoneria, che ha avuto un forte impatto emotivo sul team di sviluppo. "È stato una sorta di risveglio", ha detto la Gadea. "Stavamo realizzando un gioco sulle streghe, ma basato su eventi che in realtà non hanno nulla di divertente. Era importante ricordarlo mentre costruivamo l'atmosfera del gioco."

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