Capita raramente di provare un'amarezza simile quando si inizia a scrivere una recensione. Per Resident Evil Requiem, poi, la sensazione è ancora più strana, sapendo cosa vi aspetta. Nei prossimi quindicimila caratteri salirete su una giostra imprevedibile, la stessa che ho guidato io nelle circa dieci ore di gioco che mi hanno portato ai titoli di coda. Alti vertiginosi e poi bassi desolanti. Una salita su, fino alle vette di una serie che ha costruito la sua mitologia negli ultimi trent'anni e poi una discesa incapace di trovare spazio nel vostro cuore come promesso. Proverò a essere il più delicato possibile - privilegio che Requiem non mi ha concesso - ma è probabile che la sensazione che vi resterà in bocca sarà l'amaro. Anche se il voto numerico che avete già sbirciato in calce vi dice che, tutto sommato, non è andata così male. Ecco, questo è uno di quei casi in cui il numero è solo un numero e che, per comprendere l'agrodolce sensazione finale, bisogna leggere. O meglio ancora, giocare.
Prima di arrivare a quel momento, però, Resident Evil Requiem si merita un piccolo passo indietro, per capire perché questo nono capitolo della serie principale (decimo se si conta anche Resident Evil Zero; undicesimo se ci si mette Resident Evil Code: Veronica) è così importante. Il motivo più evidente è che Requiem torna alla storia classica di Resident Evil, dopo la saga del Megamicete e di Ethan Winters. In questo caso i volti noti e anche quelli sconosciuti, hanno cognomi e nomi che abbiamo già sentito: Leon Kennedy, Alyssa Ashcroft, Raccoon City, sono tutte parole chiave capaci di far scattare nel videogiocatore un brivido di nostalgia. A dirla tutta, l'intera comunicazione di Requiem è pensata per provocare quella pelle d'oca: la vista dall'alto della città distrutta dal missile nel 1998; le lettere RCPD che penzolano dallo scheletro dell'arcata davanti all'edificio dove, per Leon, tutto è cominciato.
Requiem però parla anche un'altra lingua: più giovane, capace di strizzare l'occhio al nuovo corso di Resident Evil, quello in prima persona, quello con protagonista la gente comune, quello in cui il male è così soverchiante da doversi nascondere, pensare lateralmente, passare inosservati e poi, semmai, sparare. È il Resident Evil di casa Baker, è quello del castello Dimitrescu, è quello di villa Beneviento. Una casa degli orrori in cui si cammina lentamente, in attesa dell'inevitabile spavento. L'azione e la contemplazione, due anime agli antipodi. La sfida era proprio bilanciarle in un meccanismo di accumulo e di rilascio della tensione che, nelle parole di Koshi Nakanishi - direttore del progetto, che ha avuto lo stesso ruolo in Resident Evil Revelations e Resident Evil 7: Biohazard - era il singolo aspetto più importante della produzione. La cosa a cui Capcom aveva prestato più attenzione. Queste due anime hanno nomi e cognomi: una è Leon Kennedy, l'altra è Grace Ashcroft.
Grace, un'eroina di seconda generazione
Grace Ashcroft è un'agente dell'FBI. Si inizia già con il primo cambiamento rispetto al passato: non è una di quelle sul campo, che sventolano la pistola a destra e a manca. È una di quelle da scrivania. La prima cosa che le vediamo fare in Requiem è scrivere, indagare, pensare. Degna figlia di sua madre Alyssa, personaggio chiave di Resident Evil Outbreak. Alyssa è stata un'eccellente giornalista, capace di mettere più di una volta i bastoni tra le ruote alla Umbrella, di denunciare la connivenza con il potere degli Stati Uniti, di svolgere un ruolo chiave nel processo che costrinse la casa farmaceutica a chiudere i battenti nei primi anni duemila. Un cagnaccio contro i potenti: azzannata la gamba non sono mai riusciti a scrollarsela di dosso. Ne parlo al passato perché Requiem ci fa sapere subito che Alyssa è morta in un incidente avvenuto otto anni prima in un posto chiamato Wrenwood Hotel. Ed è proprio lì che è stato trovato un cadavere, l'ultimo di una lunga scia di morti, tutti con lo stesso sintomo: macchie scure sulla pelle. Si dà il caso che sia proprio ciò su cui Grace sta indagando e quindi, nonostante il suo passato doloroso, il capo la manda sul posto.
Così inizia l'avventura di Grace: giovane, estranea a tutto ciò che Resident Evil è stato in passato. Una visione fresca, che osserva quasi esclusivamente ciò che la serie è stata nell'ultimo decennio. Non è un caso che il sistema ti consigli di giocare in prima persona. Si può scegliere di spostare la visuale in terza, ma inevitabilmente l'esperienza ne risente. Perché la parte di Grace, al netto di una prima mezz'ora molto introduttiva che serve a gettare le basi narrative del racconto, è il punto d'arrivo del concetto di casa degli orrori che Capcom sta cesellando da sempre e che ha ricominciato a corteggiare con Resident Evil 7: Biohazard.
Che le case di Resident Evil facciano paura è un concetto che la serie ha introdotto fin dagli albori e che poi nel tempo ha costruito con attenzione, fino a tirarne su una che era l'apoteosi di tutte le case infestate: villa Beneviento. Ecco, quando Grace si ritrova nella casa di cura di Rhodes Hill, la matrice è la stessa: corridoi bui, luci che sfarfallano, spie d'emergenza che tingono di rosso i corridoi e una feroce presenza che ti dà la caccia. Dentro c'è quella sfrontatezza di giocare con le emozioni che proviene dai capolavori di genere come Alien: Isolation. Quando il mostro ci dà la caccia, bisogna superarlo in astuzia.
Difatti sono l'astuzia, la cura e l'attenzione le armi principali di Grace. Nonostante nel corso dell'avventura avremo accesso anche a diversi strumenti per difendersi, la sua condizione sarà sempre e comunque la stessa: un topo in un posto abitato da un branco di gatti famelici. Soprattutto perché Rhodes Hill è il focolaio di un nuovo virus e Grace ci finisce in mezzo, involontaria protagonista di questo inferno dove tutto ciò che si muove intende toglierla di mezzo. La prima metà di Resident Evil Requiem è la migliore del videogioco e, senza esagerare, una delle migliori parentesi dell'intera saga.
Specialmente per due considerazioni che saltano puntuali all'occhio: la prima è che la paura è tornata al centro del discorso; la seconda è che quell'irresistibile incastro di chiavi, esplorazione e puzzle è più forte che mai.
La sostanza della paura
Quando ci mette nei panni di Grace, Resident Evil Requiem è una perfetta dimostrazione di come funziona la sostanza della paura: Grace è quasi completamente indifesa, si trova a dover affrontare terribili creature soprannaturali, e anche il luogo le è ostile, dal momento che per uscire di lì ha bisogno di trovare chiavi, combinazioni, scorciatoie e comprendere la planimetria della mappa. In pratica, la prima metà di Requiem rappresenta in tutto e per tutto l'esaltazione del concetto di escape room: c'è un nodo centrale da risolvere e tutta una serie di piccoli puzzle a cascata che riguardano serrature, generatori, schede d'accesso e altre piccole sfide che Resident Evil ha sempre riservato ai suoi personaggi. In questo contesto vengono fuori in maniera esemplare entrambe le componenti del dittico survival horror: le risorse sono limitatissime, specialmente per quanto riguarda i proiettili della pistola, gli spazi dell'inventario sono contati, gli avversari apparentemente invincibili e l'esperienza del team nel costruire spazi che raccontino una storia oscura è indiscutibile. Grace respira paura ed espira tensione. Rhodes Hill è un labirinto di angoli morti e di stanze insanguinate; un buco nero dove la felicità è stata risucchiata lasciando dietro di sé solo corpi.
Qui sta l'altra grande novità di Requiem: gli zombie infettati da questo virus mantengono parte della loro personalità. Si ricordano chi erano in vita. Com'è stato mostrato nei trailer, queste creature non morte adempiono a una serie di compiti che si portano dietro da quando respiravano: alcuni non smettono di pulire il sangue versato a terra, altri cercano ossessivamente luci da spegnere per rispettare il regolamento della struttura. Altre ancora, che facevano le cantanti, vagano per i corridoi di Rhodes Hill intonando una nenia funebre che, nel silenzio assoluto, è in grado di gelare il sangue. Il loro ruolo non è esclusivamente scenico: Grace può sfruttare questi comportamenti per aggirarli, per risparmiare munizioni o semplicemente per pietà, dal momento che Capcom ha fatto un lavoro eccezionale con questi zombie. Per alcuni di essi è possibile perfino trovare tracce della loro vita passata, andando a ricostruire un profilo di chi erano in vita e dotandoli di un'umanità inedita e impensabile per la saga fino a qualche anno fa.
Questa trovata degli zombie rende l'avanzare di Grace una sorta di grande puzzle che ingloba anche gli scontri: riuscire a sfruttare il comportamento ossessivo dei non morti permette di risparmiare risorse ed evitare la comparsa di creature ancora più letali, di cui non vogliamo anticiparvi troppo. Per dirla tutta, con alcuni nemici particolarmente coriacei, l'astuzia diventa quasi una necessità. Grace ha dalla sua anche un sistema di crafting che sfrutta il sangue infetto e le permette di creare - oltre ad altri oggetti - anche degli iniettori emolitici: una soluzione chimica letale per i mostri, che Grace può iniettare loro alle spalle per sbarazzarsene, rendendo ancora più fondamentale lo studio delle routine comportamentali. Tutto in nome del risparmio di munizioni, specialmente quelle della Requiem: la pistola di grosso calibro che Leon Kennedy consegna a Grace e che sarà perennemente mezza scarica. Andrà utilizzata come ultima risorsa. Quando si spara, però, è impossibile restare impassibili di fronte alla perizia tecnica con cui i colpi delle armi da fuoco mangiano il corpo degli zombie.
Questa sensazione di precarietà, di costante tensione e di sapiente costruzione del luogo accompagna Grace lungo la prima metà del videogioco. Ed è, senza mezzi termini, eccezionale sotto ogni punto di vista. Rappresenta il meglio che Capcom abbia costruito negli ultimi anni, un punto d'arrivo importante per la saga. Perfino un nuovo inizio convincente per quel passaggio di testimone a una nuova generazione che, dopo tre decenni, si merita la luce dei riflettori. Sposa la volontà dell'azienda di reinventare la serie, svincolandosi dalla numerazione dei capitoli per fare in modo che Resident Evil diventi di dominio anche di chi non l'ha mai approcciata. Poi, però, arriva Leon Kennedy.
Leon, un eroe di prima generazione
Leon Kennedy è Leon Kennedy, non ha bisogno di presentazioni. Non staremo a riassumere tutte le avventure che, dal 1998, lo hanno visto protagonista (in realtà, lo abbiamo fatto in questo speciale). Nella prima parte dell'avventura, Leon, agente governativo che si trova a indagare sullo stesso caso che sta seguendo Grace, funziona come fase di scarico della tensione. È protagonista di brevissimi momenti che durano dieci, venti minuti e che fanno capolino dopo le sezioni più tese di Grace. Non c'è bisogno che ve lo dica: Grace e Leon rappresentano due modi completamente diversi di concepire non solo l'avventura, ma quasi la vita. Uno è un agente sul campo, è spiccio e sbrigativo, il suo motto è: sopravvivere, a qualsiasi costo; l'altra è un'investigatrice e la ricerca della verità è la sua priorità, anche davanti al pericolo. Pertanto è chiaro che i momenti con lui siano di pura azione, anche brutale, anche al punto di cancellare tutta quella parte intrigante di riscoperta dello zombie come ex essere umano. Con Leon le creature smettono di essere casi di studio e ricominciano a essere carne da macello.
Leon distrugge tutte le preoccupazioni che crescono nel videogiocatore quando è nei panni di Grace: ha un inventario sterminato, ha con sé mezzo arsenale, non ha alcuna paura di trovarsi davanti a due, tre, quattro orrori, non importa di quale stazza. Quando fa da contraltare all'altra protagonista, è solo la furia della battaglia che lo muove nei corridoi di Rhodes Hill.
Questo era esplicitato già nella comunicazione di Capcom, che ha scelto di accostare i due protagonisti ai due remake di grande successo dell'epoca moderna. Se Grace era vicina alla filosofia di Resident Evil 2, Leon avrebbe sposato quella di Resident Evil 4. Da una parte c'era quindi la gestione delle risorse, l'esplorazione al fine di trovare parti fondamentali dei puzzle da risolvere e la gestione di nemici a volte semplicemente troppo numerosi, a volte esplicitamente presenti per rappresentare un ostacolo insormontabile; dall'altra c'era una giostra degli orrori. In quest'ultimo caso gli zombie sarebbero stati solamente un bersaglio a cui sparare, e la preoccupazione maggiore di chi gioca a capire il punto migliore dove posizionarsi per resistere alle ondate di mostri. La parentesi di Rhodes Hill in cui si interpreta Leon è più o meno così, ed è talmente breve che - nonostante sia molto meno curata e interessante di quelle di Grace - lo scambio risulta anche piacevole.
L'altra promessa di Capcom, però, era che Leon e Grace avrebbero avuto lo stesso tempo sullo schermo. E all'inizio non è chiaro come questo possa essere possibile, dal momento che a Leon sono deputati i picchi di adrenalina, per definizione racchiusi in qualche veloce sparatoria. Tutto però diventa chiaro dalla seconda metà di gioco in poi, quando Leon prende il sopravvento su Grace e diventa, per gran parte del resto di Resident Evil Requiem, l'unico personaggio in mano a chi gioca. Non è certo un segreto che ci sia di mezzo Raccoon City e filologicamente è corretto che sia Leon a destreggiarsi in un luogo che rappresenta il suo passato e la sua più grande sconfitta. Il problema, semmai, è il come.
La paura della sostanza
Nella seconda parte Capcom cambia ogni paradigma del gioco fino a quel momento, e l'horror, come genere, passa in secondo o in terzo piano. L'ambientazione si apre, rinuncia immancabilmente a tutto ciò che ha costruito fino a quel momento. Si riprende la personalità dei nemici, per esempio, che tornano a essere anonimi zombie polverosi; si riprende la costruzione precisa e puntuale degli spazi per restituire una mappa poco interessante; e si riprende la volontà di costruire momenti di tensione in cambio di parentesi d'azione sempre più incalzanti. Quando il controllo passa a Leon, il ritmo e il sistema di gioco cambiano completamente. Abbiamo già detto dell'inventario sconfinato dell'agente governativo, che può portare con sé una mezza dozzina di armi da fuoco, ma Leon ha anche un dispositivo che gli permette di accumulare punti per ogni uccisione confermata. Un po' come in altri capitoli della serie succede nella modalità Mercenari. I punti ci permettono di comprare armi, munizioni e potenziamenti, per rendere sempre più letali le pistole, i fucili e le altre armi che troviamo e che, inevitabilmente, mettono da parte la componente horror.
Il che, a mio parere, sarebbe un problema limitato se al giocatore venisse offerta la stessa qualità e varietà di situazioni che mette in campo il tanto citato Resident Evil 4. Nell'isola spagnola controllata da Saddler, Leon era continuamente catapultato in situazioni stimolanti che lo vedevano dover ripensare alle proprie strategie: era vittima di assedi continui, doveva avere a che fare con l'intelligenza aggressiva dei ganados e poi con le loro mutazioni, e non ultimo con la geografia ostile che lo avrebbe portato a confrontarsi con i lord del villaggio. Shinji Mikami aveva capito perfettamente che ciò che togli dalla tensione devi restituirlo sotto forma di una stimolazione differente, che cambia continuamente il modo in cui il giocatore guarda alla battaglia. In Requiem, purtroppo, non c'è questa raffinatezza: i set dove Leon affronta i nemici non sono altrettanto stimolanti e tanto meno gli avversari da sconfiggere hanno quelle trovate che rendevano sfiziosi i ganados. Un paio di momenti sono perfino imperdonabilmente brutti e, in generale, anche i combattimenti con i boss sono poca cosa. C'è qualche momento di nostalgia che strizza lo stomaco, ma se soffi via la polvere ciò che resta è esclusivamente l'amarezza per aver perso ciò che Capcom aveva invece costruito così bene nella prima parte del gioco.
Questa sensazione di sciatteria della seconda parte si estende poi su tutti gli aspetti della produzione. Anche la narrativa ne risulta mortificata. Se nella prima parte si costruiscono premesse interessanti e si prendono delle scelte anche molto coraggiose, nella seconda ci si dimentica in fretta di quasi tutto e prendono il sopravvento forzature di sceneggiatura che sfigurano perfino nella fantasiosa narrazione che ha sempre caratterizzato Resident Evil. Proprio in nome di questa atavica leggerezza che ha sempre messo al centro il divertimento e ha dimostrato nel tempo di sapersi prendere poco sul serio, meglio soprassedere sugli evidenti inciampi della scrittura. In più di un'occasione, per via di personaggi che non trovano alcun senso, inutili giri a vuoto e incredibili retcon, mi sono trovato a grattarmi la testa.
Quello su cui però non si può soprassedere è il mancato equilibrio tra le due anime della produzione. E non si può perché era l'obiettivo esplicitato numero uno di Capcom: convogliare queste due nature - Leon Kennedy e l'azione; Grace Ashcroft e la paura - amalgamandole in un risultato che avesse senso. Invece sembra quasi che facciano capo a due videogiochi differenti, poi messi insieme con la colla. Uno immensamente più a fuoco dell'altro. Dentro Resident Evil Requiem si danno battaglia l'horror come concetto e l'horror come superficie, la sostanza della paura e la paura della sostanza. Lo scontro, alla fine, non produce un vincitore: doveva esserci qui l'esaltazione per l'incontro, non lo stridio di due ingranaggi che non combaciano e che, ancora una volta, ci negano un classico moderno a tanto così dal riuscirci.
Conclusioni
Resident Evil Requiem è una creatura divisa a metà. Dentro di sé custodisce alcuni dei momenti più belli che la saga abbia mai offerto: è colmo di particolari, è pieno d'amore per il genere ed è eccellente nel saper mettere in scena l'horror, costruendolo stanza per stanza, corridoio per corridoio. Perfino zombie per zombie. Come nessun altro nel mondo dei videogiochi sa fare. Questo talento si esprime totalmente nei momenti di Grace Ashcroft. La prima metà di Requiem è il traguardo di un percorso iniziato trent'anni fa. D'altro canto, quando la palla passa a Leon Kennedy, non riesce a trovare la stessa quadra. La seconda metà è sciatta, discreta al suo meglio, con l'azione che spezza l'equilibrio tra tensione e rilascio. Ciò che è imperdonabile è che si dimentica di tutto ciò di buono che ha costruito nella prima parte. C'è ben poco sotto la superficie polverosa della nostalgia. Solo l'amarezza di aver perduto l'occasione di avere un nuovo classico moderno nel solito, vano, tentativo di accontentare tutti quanti.
PRO
- La prima metà con Grace, alcune delle ore più belle dell'intera saga
- La costruzione dell'atmosfera di Rhodes Hill, un capolavoro
- Gli zombie che mantengono la coscienza
CONTRO
- La seconda metà con Leon, che occasione sprecata
- Alcune parentesi d'azione sono perfino bruttine
- Non c'è una singola boss fight che ti resti in mente