God of War Sons of Sparta ha sorpreso tutti, non c'è dubbio: sebbene circolassero voci su di uno spin-off della serie firmata Santa Monica Studio, probabilmente nessuno si aspettava un metroidvania bidimensionale ambientato durante la giovinezza di Kratos e di Deimos, suo fratello, sullo sfondo di Sparta ai tempi della rigida Agoghé.
Annunciato nel corso dell'ultimo State of Play e subito disponibile su PlayStation Store, nell'ambito di uno shadow drop anch'esso insolito per le produzioni Sony, il gioco sviluppato da Mega Cat Studios riprende i tratti caratteristici di questo sottogenere, puntando a raccontarci una storia inedita, ma apparentemente priva di acuti. Sotto ogni punto di vista.
Trama e narrazione
Raccontata attraverso dialoghi ben doppiati in italiano, sebbene con diversi problemi per quanto concerne i volumi audio che rendono alcuni interventi poco udibili, la trama di God of War Sons of Sparta si pone come una storia che Kratos racconta a sua figlia Calliope, dunque prima degli eventi che hanno segnato per sempre il Fantasma di Sparta.
Le vicende ruotano attorno al protagonista e a suo fratello Deimos, ai tempi in cui erano ancora dei ragazzini in cerca di un riconoscimento che consentisse loro di entrare tra le fila dell'avanguardia spartana. Mentre i due si destreggiano per portare a termine alcuni incarichi, scoprono che un loro compagno, Vasilis, è misteriosamente scomparso.
Visto che nessuno lo sta cercando, i due fratelli decidono (nel caso di Kratos con un po' di riluttanza) di mettersi sulle sue tracce, inconsapevoli che questa missione li condurrà in un viaggio piuttosto impegnativo, che alla prova dei fatti risulta difficile da portare a termine in meno di quindici ore, ma che può raddoppiare tale durata laddove ci si dedichi anche a tutti i contenuti secondari dell'avventura.
Il problema di fondo è che purtroppo la trama non riserva grandi sorprese, ci sono momenti più interessanti nelle fasi avanzate, ma in generale il racconto scivola via senza acuti e questo risultato ovviamente stona con gli sforzi creativi che sono stati compiuti da Santa Monica Studio con gli ultimi due capitoli della serie principale.
Gameplay, fra combattimenti ed esplorazione
Se la trama di God of War Sons of Sparta non spicca, allo stesso modo il gameplay non brilla; qui probabilmente a parlare è un po' l'inesperienza degli autori, sbucati praticamente fuori dal nulla, eppure capaci di proporre un'idea che Sony ha subito considerato meritevole di attenzione, affidando loro l'incarico di realizzare il prequel 2D di una saga importante come God of War.
L'impianto funziona e avvicinandosi al finale sfodera qualche meccanica più interessante. Intendiamoci, però: rispetto alla tradizione dei metroidvania e allo straordinario valore dei suoi esponenti più importanti, God of War Sons of Sparta non innova in alcun modo, ma soprattutto non mantiene la promessa di tradurre in due dimensioni le meccaniche che hanno determinato il successo della trilogia originale.
Il sistema di combattimento, in particolare, non ha nulla a che spartire con le esperienze puramente action che hanno visto Kratos costruire il proprio mito, puntando piuttosto sulla tattica e sull'impiego strategico delle manovre con cui il protagonista arricchisce il proprio repertorio nel corso della campagna, potenziando la sua lancia e il suo scudo, sbloccando nuove mosse e ricorrendo agli immancabili Doni dell'Olimpo.
Complici i due diversi indicatori dell'energia che regolano l'esecuzione delle varie azioni e che impongono un approccio appunto strategico anche nelle fasi più concitate, ci si ritrova spesso a utilizzare soltanto le combinazioni di base e ciò enfatizza la staticità e la legnosità delle battaglie, a cominciare proprio dal primissimo scontro con il ciclope che apre l'avventura: una scelta infelice, a nostro avviso.
Se i combattimenti di God of War Sons of Sparta non possono ambire alla dinamicità portata sullo schermo da altre esperienze bidimensionali di grande successo, anche sotto il profilo delle meccaniche esplorative non c'è moltissimo da dire, nel senso che gli sviluppatori si sono limitati a realizzare una struttura metroidvania assolutamente tradizionale, con un paio di aiuti che consentono di evitare un backtracking troppo impegnativo, ma che arrivano solo sul finale.
La progressione è dunque di stampo classico, con ostacoli che inizialmente Kratos non può superare e su cui bisogna tornare una volta ottenute determinate abilità: un approccio ovviamente collaudato e che anche qui funziona, ma che in alcuni casi può trarre in inganno e dar vita a fastidiosi tempi morti in cui si torna indietro alla ricerca di un indizio che magari lì per lì non abbiamo saputo cogliere.
C'è di buono che queste ricerche portano sovente alla scoperta di missioni secondarie che, come detto, arricchiscono il percorso principale di attività e sfide capaci anche di raddoppiare la durata dell'esperienza. Ragionando, dunque, in termini di puro e semplice minutaggio troviamo che il prezzo di vendita del gioco non sia "esagerato", come qualcuno ha detto parlando di un mobile game finito sulla piattaforma sbagliata.
E la cooperativa? Come rivelato qualche giorno fa, non si tratta di una prerogativa della campagna principale (come avrebbe potuto, in effetti?), bensì di una modalità chiamata Fossa delle Agonie, che si sblocca dopo aver completato la storia e che consente appunto di affrontare delle sfide insieme a un amico in multiplayer locale, controllando sia Kratos che Deimos.
Presentazione e realizzazione
Abbiamo parlato in più di un'occasione di come God of War Sons of Sparta sia incapace di brillare e il discorso si applica inevitabilmente anche al comparto tecnico e, in generale, alla presentazione di questo inatteso metroidvania bidimensionale. I personaggi principali sono quelli dotati di un maggior numero di animazioni, ma alcune lasciano un po' interdetti (vedi la "manina" che si agita durante alcuni dialoghi) ed è stato fatto un uso a nostro avviso poco piacevole dello zoom.
Quella che ci piace chiamare "la sindrome di Street Fighter", che ha fatto in modo che qualsiasi personaggio in pixel art dovesse respirare agitandosi come se fosse affetto da una grave forma d'asma, viene qui applicata scolasticamente dai ragazzi di Mega Cat Studios, mentre gli scenari vantano alcuni scorci suggestivi e vengono talvolta impreziositi da uno scrolling in parallasse che dona profondità, ma risultano spesso terribilmente statici.
La colonna sonora firmata da Bear McCreary accompagna in maniera efficace l'azione e si consente persino il lusso di sperimentare qualcosa, ponendosi probabilmente come l'elemento più coraggioso del progetto: si parte da brani orchestrali dotati di un certo grado di epicità, perfetti per le atmosfere del gioco, ma non mancano deviazioni chiptune che rendono omaggio allo spirito retrò dell'esperienza.
Conclusioni
God of War Sons of Sparta è un metroidvania molto tradizionale, piacevole per chi apprezza il genere ma incapace di portare sullo schermo qualcosa di davvero convincente, come dovrebbe in teoria imporre l'impiego di una proprietà intellettuale così importante. Per come è stata messa in piedi, l'operazione appare un po' bizzarra e lascia inevitabilmente immaginare scenari in cui si è deciso di procedere in tal senso più per colmare un vuoto produttivo che per i reali meriti di un progetto caratterizzato da simili valori.
PRO
- Per quanto tradizionale, la formula funziona
- Un bel po' di contenuti e un'ottima colonna sonora
- Alcune sequenze interessanti
CONTRO
- Non ha davvero nulla a che spartire con God of War
- Combattimenti legnosi e mai fluidi
- Il comparto tecnico e artistico non brillano