2

Ratatan, la recensione dell'erede di Patapon che unisce ritmo e roguelite

Dopo l'early access su Steam, il seguito spirituale di Patapon firmato da Hiroyuki Kotani arriva su console con le musiche di Kemmei Adachi: la nostra prova su Switch 2.

RECENSIONE di Christian Colli   —   12/10/2026
Un'immagine di Ratatan
Ratatan
Ratatan
Articoli News Video Immagini

La chiusura di Japan Studio è stata un duro colpo per i videogiocatori che negli anni si sono divertiti con i vari Gravity Rush, LocoRoco e, sì, persino Knack. Tra i vari strascichi c'è stata anche la perdita di Hiroyuki Kotani, il padre di Patapon: se la serie in qualche maniera è sopravvissuta nelle mani dello sviluppatore originale Pyramid e ha perdurato anche grazie al recente Patapon 1+2 Replay, la mente dietro di essa ha preferito trasferirsi altrove e fondare uno studio tutto suo insieme ai suoi ex collaboratori.

A dimostrazione del grande affetto che i fan nutrono ancora per Patapon, il primo gioco di Ratata Arts ci ha messo pochissimo a trovare i finanziamenti su Kickstarter. Anche perché Ratatan ricordava Patapon già dal nome e prometteva persino un'esperienza di gioco molto simile.

Sei tu un dio?

La prima piccola differenza tra i due giochi è che stavolta il giocatore non indossa più i panni del dio dei Patapon, ma quelli di un Ratatan, una sorta di capotribù che guida in battaglia i Cobun sull'isola di Rataport: l'obiettivo è raggiungere la Dea nel suo Empireo, una figura misteriosa che in qualche modo governa il pianeta Redo. La storia di Ratatan è praticamente un pretesto che giustifica il gameplay, raccontata perlopiù attraverso i commenti di Corvo in città e durante le nostre spedizioni, visto che ci segue costantemente con la sua aeronave, e non aggiunge molto all'esperienza in generale.

Le Ratakarute offrono vari bonus con cui costruire una build a ogni partita
Le Ratakarute offrono vari bonus con cui costruire una build a ogni partita

Il cuore di Ratatan, ovviamente, è il sistema di combattimento ispirato ai rhythm game che ricalca quello di Patapon con due importantissime differenze. Prima di tutto, il sistema di controllo. A prima vista, sembra lo stesso in quattro tempi, ma in Ratatan bastano tre battute per dare al nostro esercito di Cobun l'ordine di attaccare, difendersi, radunarsi e così via. Questa semplificazione è dovuta alla differenza principale con Patapon: in questo gioco dobbiamo muovere il nostro Ratatan e schivare attivamente frecce, proiettili, bombardamenti e ogni altro genere di attacco in arrivo, in tempo reale o spostandoci dalle aree contrassegnate qualche secondo prima che vengano colpite.

Se da una parte questa novità rende l'azione più coinvolgente, dall'altra il sovraccarico sensoriale rischia spesso di sopraffare il giocatore, che si trova a gestire situazioni sempre più complesse via via che si avvicina alla fine del gioco. In una battaglia più concitata, magari contro un boss che evoca dei nemici minori, bisogna muovere il Ratatan per schivare gli attacchi a schermo, ma anche tenere d'occhio le risorse, la posizione dei Cobun rispetto al nemico e, in tutto questo, mantenere il ritmo scegliendo gli ordini opportuni. L'interfaccia minimale offre un indicatore visivo sulla parte inferiore dello schermo che aiuta a tenere il ritmo, ma i nostalgici di Patapon possono cambiarlo con il lampeggiamento della cornice impiegato nei giochi precedenti.

Spesso i combattimenti diventano troppo caotici e difficili da leggere
Spesso i combattimenti diventano troppo caotici e difficili da leggere

Il principio, naturalmente, è quello di arrivare a un punto in cui non c'è più bisogno di guardare l'indicatore neppure per mantenere lo stato di Fever che potenzia i Cobun e le tecniche speciali, ma il problema è che gli scontri diventano spesso molto confusi, soprattutto se i nemici a schermo sono numerosi. In quei casi si finisce per non vedere il suggerimento di un'area bersaglio o qualche freccia vagante che precipita sul nostro Ratatan, mettendo fine troppo presto alla partita. In quel caso, il gioco ci rispedisce in città con tutti i tesori raccolti durante la spedizione, poiché questa è la seconda differenza fondamentale rispetto a Patapon: Ratatan è un roguelite.

Tutti i Cobun del presidente

Invece di essere strutturato in mondi e stage selezionabili, Ratatan si gioca in un'unica spedizione che passa per diversi mondi, ciascuno suddiviso in stage consecutivi: una partita completa può durare fino a un'oretta, a seconda di quanto è abile, fortunato e preparato il giocatore, ma in generale le prime volte non si arriva molto lontano e i nemici diventano ben presto troppo resistenti. Come in ogni roguelite che si rispetti, il ritorno a casa prevede una fase di preparazione che passa per la spesa delle risorse accumulate nella spedizione precedente: caramelle e ciambelle servono a potenziare il Ratatan e i suoi Cobun, aumentandone la salute e altri parametri utili, oppure a sbloccare nuove armi da fabbricare con i materiali depredati ai nemici sconfitti e che esistono in varie rarità e con bonus differenti.

I boss di fine mondo sono enormi e hanno vari attacchi che bisogna imparare a schivare
I boss di fine mondo sono enormi e hanno vari attacchi che bisogna imparare a schivare

La parte ruolistica di Ratatan è interessante, anche se i menu non sono molto ben organizzati e si fa un po' di fatica a gestire il tutto nelle prime ore. Il fatto è che possiamo scegliere un Ratatan tra otto tipi diversi, ciascuno contraddistinto da caratteristiche peculiari: Nyandola, per esempio, incrementa la velocità di movimento e l'attacco dei Cobun mentre Mashuma aumenta il danno inflitto dagli effetti di stato come il veleno o la bruciatura e Harigittan riduce ulteriormente i danni che i Cobun subiscono in difesa. Ogni Ratatan sposa uno stile di gioco particolare da complementare con le Ratakarute che si trovano durante le spedizioni: altro elemento roguelite, queste carte elementali conferiscono poteri speciali che, nelle giuste sinergie, danno vantaggi enormi al nostro esercito e pertanto vanno scelte con cura ogni volta che si presenta l'occasione, specialmente se capitalizzano le "ratabilità" del nostro Ratatan.

Bisogna anche sottolineare che a ogni Ratatan corrisponde un'armata di Cobun che inizialmente può usare solo due armi predefinite: i Cobun di Mimizukyun, per esempio, impugnano martelli e archi, offrendo un buon mix di attacchi ravvicinati e a distanza. In seguito si sblocca la possibilità di personalizzare le armate dei singoli Ratatan, una funzionalità che diventa necessaria per affrontare le sfide più difficili come i Giochi della Dea, una modalità che permette di scegliere i modificatori che influenzeranno le prossime spedizioni, garantendo in cambio materiali più rari e preziosi.

In modalità Fever possiamo usare delle tecniche speciali e i nostri Cobun diventano più forti
In modalità Fever possiamo usare delle tecniche speciali e i nostri Cobun diventano più forti

A quel punto il gioco, ormai completato, si incentra sulla ricerca di tutte le variabili ancora da scoprire e della configurazione di Ratatan e Cobun perfetta, magari da sfoggiare in modalità multigiocatore mentre ripetiamo gli stage in compagnia di uno, due o tre amici. Il problema è che tutto diventa ripetitivo in fretta principalmente per due motivi. In primo luogo, i mondi non sono molto diversi tra loro e le partite tendono a somigliarsi un po' tutte visto che cambiano praticamente solo le combinazioni di nemici e i boss a fine stage, oltre naturalmente agli eventuali premi tra un segmento e l'altro; inoltre, il gameplay resta fondamentalmente invariato dall'inizio alla fine e, sebbene i nemici - e in particolare i boss di fine mondo - siano piuttosto impegnativi e soprattutto decisamente resistenti le prime volte che s'incontrano, una volta imparati i loro schemi d'attacco non resta molto altro da fare che reagire sempre con gli stessi ordini musicali.

Ratatan o Ratatrac?

Nonostante dopo qualche ora la ripetitività si sia fatta sentire, andando inevitabilmente a diluire la voglia di continuare a giocare solo per il gusto di farlo, anche a fronte delle nuove sfide offerte in questa versione definitiva - come i Ratatan Oscuri, tra le altre cose - dobbiamo ammettere di avere sentimenti contrastanti nei confronti del nuovo titolo firmato da Hiroyuki Kotani. Da una parte abbiamo apprezzato la formula roguelite perché, in un certo senso, Patapon funzionava alla stessa maniera. Anzi, l'elemento casuale ha reso l'esperienza e la raccolta di materiali e risorse più avvincente, soprattutto durante le prime partite, e secondo noi è la strada giusta per portare avanti questa nuova serie.

Gli otto Ratatan di partenza, ciascuno contraddistinto da ratabilità e Cobun specifici
Gli otto Ratatan di partenza, ciascuno contraddistinto da ratabilità e Cobun specifici

Dall'altra, però, siamo rimasti spesso frustrati da una serie di scelte controverse a causa delle quali sembra di litigare costantemente con il sistema di controllo. La necessità di schierare i Cobun all'inizio di ogni nuovo stage e di riposizionarli costantemente con la stessa melodia durante una battaglia, per esempio, irrigidisce enormemente il gameplay, anche perché i nostri ordini dipendono sempre dal ritmo della musica. Il controllo del Ratatan risulta farraginoso per lo stesso motivo: mentre suoniamo siamo bloccati sul posto e basta un frame di troppo a impedirci di schivare un colpo mortale all'ultimo momento.

L'aspetto più strano di questa situazione riguarda il comparto tecnico di Ratatan, che abbandona lo stile minimalista di Patapon per abbracciare un look molto più colorato, cartoonesco e ricco di dettagli. La direzione artistica è fantastica, le animazioni eccellenti, ma tutto questo ben di Dio non si sposa bene col gameplay: a schermo si crea spesso davvero tanta confusione, che non aiuta certo a leggere l'azione. Secondo Kotani, Ratatan è un gioco incentrato sul "multitasking", e in un certo senso è vero, ma per assurdo bisogna rivolgere ogni attenzione allo schermo per vincere, soprattutto contro certi boss o miniboss che riempiono l'area di attacchi ed effetti visivi, costringendoci a saltare o correre da una parte all'altra mentre suoniamo gli ordini ai Cobun.

Come primo esperimento, questo revival di Patapon funziona, ma serve qualche ritocco soprattutto in termini di varietà e controlli. Sul fronte tecnico sicuramente non si tratta di un gioco a cui abbia senso fare le pulci, soprattutto per il prezzo cui è venduto: avendolo giocato su Nintendo Switch 2, non abbiamo mai riscontrato alcun problema di performance e lo abbiamo apprezzato soprattutto in portabilità, ma c'è da dire che gli artisti di Ratata Arts hanno fatto un lavoro fantastico, senza contare che alle musiche è tornato il grandissimo Kemmei Adachi (Patapon, appunto, ma anche LocoRoco) con la collaborazione del David Wise di Donkey Kong Country: su quelle proprio c'è poco da discutere, e abbiamo apprezzato il modo in cui Ratatan omaggia Patapon pur affermando la propria identità. Come sequel spirituale, insomma, Ratatan ci è piaciuto, ma per tornare alle vette di Patapon servirà fare uno sforzo in più, soprattutto sul fronte dei controlli e della varietà.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch 2
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 34,99 €
Multiplayer.it
7.5
Lettori (2)
8.9
Il tuo voto

Ratatan è un efficace sequel spirituale di Patapon che sposa i trend del momento abbracciando il genere roguelite senza sacrificare la natura a metà tra un GDR e un rhythm game dell'originale: è un'ibridazione che funziona e che diverte, grazie anche alle musiche incalzanti e all'immediatezza del gameplay, ma che dopo alcune ore stanca sia per la ripetitività dei contenuti, sia per il sovraccarico cognitivo che comporta il nuovo sistema di controllo multitasking. Serve un po' di pratica e un pelino di pazienza, ma ci si diverte il giusto, soprattutto a mischiare i Cobun e a cercare le armi migliori, e questo ci fa pensare che Hiroyuki Kotani abbia azzeccato la formula, ma debba ancora limarla un cicinin.

PRO

  • Il nuovo look è fantastico e le musiche di Adachi sempre una delizia
  • La formula roguelite è perfetta per questo tipo di gioco

CONTRO

  • Il sistema di controllo multitasking non ci ha convinto del tutto
  • La confusione che si crea a schermo può diventare frustrante
Aggiungici come fonte preferita su Google
Abbiamo recensito il gioco grazie a un codice Nintendo Switch 2 fornito dall'editore.
Questo contenuto potrebbe includere link affiliati che generano commissioni.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.