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Silver Pines, la recensione: un survival horror metroidvania che guarda a Silent Hill

Cinque sviluppatori tra Svezia e Norvegia, con esperienze su Helldivers 2 e The Darkness, firmano un survival horror 2.5D con struttura da metroidvania: l'abbiamo provato su Switch 2.

RECENSIONE di Biagio Etna   —   09/10/2026
L'oscurità prende forma

Silver Pines segna l'esordio di Wych Elm, un piccolo studio scandinavo formato da cinque sviluppatori attivi tra Svezia e Norvegia. Il gruppo riunisce professionisti provenienti da esperienze molto diverse, con trascorsi su titoli come Yoku's Island Express, Helldivers 2 e The Darkness. Wych Elm arriva al suo debutto sotto l'ala editoriale di Team17, proponendoci un survival horror 2.5D con interessanti velleità da metroidvania.

In my restless dreams...

Silver Pines porta con sé una dichiarazione d'intenti sin dal titolo. Esattamente come in Silent Hill, anche Wych Elm ha scelto il paese dove si svolgono le vicende principali per dare nome e identità all'intero gioco: un richiamo sottile ed elegante, capace di rievocare il classico Konami senza nominarlo direttamente. La particolarità del gioco - e forse una delle sue qualità più evidenti - risiede nella capacità di fondere linguaggi differenti senza restituire l'impressione di un minestrone improvvisato.

Presi singolarmente, molti degli elementi ludici che lo compongono appartengono a generi ormai ampiamente codificati. Combinati insieme, tuttavia, acquistano una freschezza inattesa, fino a delineare un'esperienza dotata di una fisionomia sorprendentemente personale. La stessa semplicità della premessa narrativa sembra quasi voler dissimulare ciò che il gioco diventerà in seguito.

Red Walker è un investigatore privato incaricato di rintracciare Eddie Velvet, un musicista scomparso nel nulla. La ricerca lo conduce a Silver Pines, cittadina sperduta e quasi completamente abbandonata, sulla quale incombe una tempesta e dove qualcosa sembra essersi spezzato ben prima del suo arrivo. È una premessa che potrebbe appartenere a decine di racconti noir o horror e che il gioco non pare interessato a complicare, almeno inizialmente.

Anche a Silver Pines cala una nebbia perenne
Anche a Silver Pines cala una nebbia perenne


Ciò che il gioco evita di chiarire è invece la natura stessa del luogo e, progressivamente, della vicenda. Sotto una superficie che richiama con decisione l'immaginario tra la fine degli anni Novanta e l'inizio del nuovo millennio, il racconto comincia lentamente a perdere consistenza, lasciando spazio a una dimensione più ambigua e onirica. Le influenze lynchiane sono evidenti, ma gli sviluppatori non sembrano interessati alla citazione come esercizio di stile: utilizzano piuttosto quell'impalpabilità per trascinare il giocatore in uno scenario che diventa difficile separare dalla storia che lo ospita.

La semplicità del male

Silver Pines è, prima di tutto, un survival horror con visuale laterale in 2.5D. La progressione avviene quindi su un piano bidimensionale: una scelta che restituisce fin dalle prime ore un'apparente semplicità, donandoci l'illusione di poter dominare lo spazio con uno sguardo. Abbiamo apprezzato molto questa immediatezza, soprattutto perché non viene mai sacrificata quando la struttura comincia a farsi più complessa: la mappa si ripiega progressivamente su sé stessa, collegando edifici, strade e passaggi fino a rivelare quella natura da metroidvania inizialmente solo accennata.

Lo scenario diventa progressivamente più cupo
Lo scenario diventa progressivamente più cupo

Wych Elm, però, sembra interessata a utilizzare questa struttura per immergere il giocatore in un mistero che si lascia intuire senza mai concedersi del tutto: i personaggi parlano per allusioni, le risposte arrivano sotto forma di nuove domande e persino l'esplorazione della cittadina conserva un peso indistinto. La nebbia perenne, le strade deserte e la minaccia della marea in arrivo costruiscono una pressione costante che è difficile scrollarsi di dosso. Il gioco utilizza questo senso di precarietà come una spada di Damocle, donando all'esperienza un'aura di urgenza continua.

E lo fa partendo dagli stilemi più elementari del genere: l'inventario limitato richiama immediatamente Resident Evil, così come la gestione delle cure, delle risorse e delle sostanze da combinare nelle bottiglie. Sono riferimenti espliciti, ma inseriti con sufficiente naturalezza da non trasformarsi mai in mera imitazione. Se la micro-gestione guarda soprattutto alla serie Capcom, il rapporto con le armi e la vulnerabilità del protagonista riportano invece alla scuola di Silent Hill: Red Walker sa difendersi, ma non viene mai trasformato in un combattente esperto.

Camminando su un filo

È proprio la mobilità del protagonista, almeno all'inizio, che ci ha leggermente spiazzato. Red corre, salta, si aggrappa ai bordi e può calarsi per evitare cadute troppo violente, ma ogni movimento conserva peso e inerzia. Non è scattante e quando deve sottrarsi a un attacco o trovare lo spazio per reagire, può apparire persino goffo. La sensazione non è sempre piacevole, soprattutto quando il sistema di combattimento mostra qualche rigidità, ma sarebbe un errore separarla dal resto del progetto.

Il bestiario limitato può essere colpito anche da armi contundenti
Il bestiario limitato può essere colpito anche da armi contundenti

Il gioco vuole che ogni scontro conservi una quota di rischio e costruisce buona parte della tensione proprio sull'impossibilità di controllare Red con la precisione e la rapidità di un protagonista action. La sua pesantezza non elimina i limiti del combat system, tuttavia contribuisce a renderli parte di un'esperienza in cui lottare rimane possibile, ma mai rassicurante. Il gioco mostra inoltre una parentela evidente con il primo Prince of Persia e con Flashback. Red è animato attraverso il rotoscoping, tecnica nella quale i movimenti registrati dal vivo vengono ricalcati fotogramma per fotogramma per trasferire sul personaggio postura, peso e continuità.

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Ciò concorre in maniera sostanziale al rapporto con lo spazio: Red può scavalcare ostacoli, aggrapparsi ai bordi o saltare da un tetto all'altro, senza mai mostrare l'agilità innaturale di un funambolo. Osare può tradursi in una caduta rovinosa o persino in una morte accidentale. Anche qui, la vulnerabilità è parte integrante del gameplay. L'esordio di Wych Elm mette nelle mani del giocatore pochi strumenti, ma li rende essenziali. Persino salvare la partita richiede l'utilizzo delle monete raccolte durante l'esplorazione, le stesse che possono essere spese presso distributori automatici nei quali, al posto di bibite e merendine, troviamo proiettili, medicazioni e fasciature.

Non proiettili, ma chiavi

Il gioco non arriva quasi mai al punto di impedirci realmente di registrare i progressi, ma ci costringe comunque a valutare ogni spesa. È una microeconomia elementare, eppure efficace proprio perché mantiene viva quella sensazione di precarietà che attraversa l'intera avventura. Anche il coltellino iniziale, una lama improvvisata che deve essere rinforzata con del nastro adesivo per impedirne la rottura, partecipa allo stesso equilibrio.

Si salva solo nelle cabine telefoniche e bisogna anche digitare il numero corretto
Si salva solo nelle cabine telefoniche e bisogna anche digitare il numero corretto

Nulla è davvero definitivo o completamente affidabile in Silver Pines. Persino le armi da fuoco finiscono per assumere una funzione che va oltre il combattimento: diventano strumenti di progressione. La pistola permette di distruggere i lucchetti, il fucile di abbattere barricate più consistenti, aprendo nuovi percorsi e riportando inevitabilmente alla mente i vari missili di Metroid. La differenza è che qui le porte colorate lasciano spazio a soluzioni assai più prosaiche: un lucchetto, una tavola inchiodata, una strada che fino a pochi minuti prima sembrava semplicemente preclusa.

Ogni enigma ha una soluzione?

Il gioco di Wych Elm ci ha saputo restituire un'esperienza tesa, compatta e di altissima qualità. Anche i numerosi puzzle, pur raramente complessi, contribuiscono a definire con precisione la natura del progetto, fondato tanto sull'esplorazione quanto sull'investigazione. In questo senso, la macchina fotografica in dotazione si rivela uno strumento assai più utile di quanto possa sembrare: consente di fissare indizi, luoghi e dettagli che sarebbe altrimenti necessario ricordare o appuntare, trasformando poi gli scatti in veri e propri riferimenti sulla mappa. Quest'ultima, richiamabile in qualsiasi momento, non nasconde la propria parentela con quella dei Silent Hill classici.

Bisogna usare con parsimonia ogni proiettile
Bisogna usare con parsimonia ogni proiettile

Meno elegante è invece il flusso dei combattimenti; mentiremmo nel sostenere il contrario. La lentezza di Red è coerente con il resto dell'esperienza, ma esistono situazioni nelle quali la velocità dei nemici supera la leggibilità concessa al giocatore. Certe creature più piccole e saltellanti, gli scarti del protagonista e diversi scontri con i boss possono produrre momenti nei quali la difficoltà sembra derivare più dalla rigidità del sistema che dalla pericolosità dell'avversario. È un limite che emerge già alla difficoltà "normale" e che, salendo ulteriormente di livello, può trasformarsi in autentica frustrazione.

Restano però molti elementi capaci di compensare queste asperità: enigmi facoltativi, risorse da amministrare, oggetti da depositare nei bauli e una progressione che continua a ricompensare chi decide di deviare dal percorso principale. Non serve nemmeno insistere sui confronti con i classici del genere, perché a questo punto la genealogia di Silver Pines è evidente. Ciò che conta davvero è il modo in cui tutte queste componenti vengono incastrate tra loro. È proprio nella modularità del suo insieme, più che nell'originalità dei singoli elementi, che il gioco di Wych Elm trova la propria carta vincente.

L'orrore, ovunque

La versione da noi provata su Nintendo Switch 2 si è comportata molto bene sia in portabilità sia collegata al televisore. Il gioco non punta ai 60 fotogrammi al secondo e preferisce mantenersi sui 30, ma la scelta non compromette in alcun modo la resa complessiva. Al contrario, il gioco sfrutta con grande intelligenza la propria regia: effetti particellari, giochi di luce, nebbia persistente, pioggia, carrellate della telecamera e improvvisi avvicinamenti sul protagonista contribuiscono a costruire un'immagine sempre molto curata. In questo contesto, il limite dei 30 fps finisce per pesare poco.

Enigmi e gestione dell'inventario sono elementi cardine del gioco
Enigmi e gestione dell'inventario sono elementi cardine del gioco


La componente tecnica risulta quindi solida e perfettamente in linea con la cura riposta da Wych Elm. Il gioco non cerca la spettacolarità fine a sé stessa, ma usa ogni elemento visivo per rafforzare atmosfera e continuità con il resto del gameplay. Silver Pines ci è parso senza dubbio un esperimento riuscito, una commistione tra survival horror e metroidvania capace di avvicinarsi con orgoglio ai maestri ai quali si ispira senza limitarsi a copiarne le forme.

Non tutto funziona alla perfezione e il combattimento conserva rigidità che a tratti possono diventare evidenti, ma il gioco compensa con atmosfera, struttura, ritmo e una coerenza interna che raramente viene meno. Mentre la saga di Konami si fa sentire, dispiegando le sirene al massimo volume, Silver Pines arriva sotto voce e forse, per alcuni, potrebbe entrare ancora di più sotto la pelle.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch 2
Digital Delivery Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 24,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori
ND
Il tuo voto

Silver Pines si è rivelato un titolo davvero ben realizzato. È un survival horror compatto, teso, capace di fondere esplorazione, enigmi e gestione delle risorse senza sembrare mai la semplice somma dei giochi a cui si ispira. La mappa interconnessa invita a tornare sui propri passi, le armi diventano anche strumenti di progressione e la costante sensazione di precarietà accompagna il giocatore per tutta l'avventura. La città di Silver Pines, con la sua nebbia, i suoi silenzi e il senso di abbandono, riesce inoltre a imporsi come uno degli elementi più riusciti dell'intera esperienza. Il combattimento resta il punto meno rifinito: la pesantezza di Red è coerente con la volontà di renderlo vulnerabile, ma in alcune situazioni la rigidità dei movimenti e la velocità di certi nemici possono trasformare la tensione in frustrazione. È però un limite che non compromette un insieme costruito con grande cura, capace di mantenere ritmo, atmosfera e interesse fino alla fine. Silver Pines non reinventa il survival horror, ma rielabora con intelligenza elementi già noti e li combina in una forma abbastanza solida da conquistarsi una propria identità.

PRO

  • Grandissima atmosfera
  • Struttura ben costruita
  • Esplorazione gratificante

CONTRO

  • Protagonista un po' impacciato
  • Alcuni picchi di frustrazione
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Abbiamo recensito il gioco grazie a un codice Switch 2 fornitoci dal distributore.
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