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Anno 117: Pax Romana, la recensione del nuovo gestionale ambientato in epoca Romana

Con la sua grafica minuziosa e il suo ipnotizzante gameplay, la serie Anno non delude mai, e questo seguito ne è un'ulteriore conferma.

RECENSIONE di Francesco Serino   —   10/11/2025
Anno 117: Pax Romana
Anno 117: Pax Romana
Anno 117: Pax Romana
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La serie Anno nasce nel 1998 e per un ventennio la sua formula è stata rifinita e ampliata. Al termine di questo percorso evolutivo troviamo Anno 1800, il capitolo perfetto che ancora oggi, a distanza di più di sei anni dall'uscita, è tra i builder migliori di sempre. Arriviamo così al presente, alla recensione di Anno 117: Pax Romana e al tentativo, da parte del team di sviluppo, di rinnovare l'oramai rodatissima formula attraverso l'ambientazione più antica mai utilizzata dalla serie.

Indossate la vostra toga migliore, vi servirà.

Una villa al mare

L'impianto di gioco è lo stesso di sempre: è necessario colonizzare isole, costruire città, sfruttare le risorse naturali per creare prodotti sempre più elaborati e allestire una rete di commercio marittimo per distribuirli dove necessario, sia per guadagnarci dei soldi che per soddisfare le richieste crescenti dei nostri cittadini. La popolazione è suddivisa in quattro fasce sociali: si passa dalla più bassa che potrà essere soddisfatta con un po' di pescato, un mercato e poco altro, a quelle più alte che per essere felici richiederanno acqua corrente, e quindi acquedotti, oltre a merci che dovranno essere obbligatoriamente importate da terre straniere.

Anno 117: Pax Romana applica un piccolo, ma importante cambiamento a questo sistema di offerta e domanda: se negli Anno precedenti ogni fascia di cittadini aveva necessità completamente nuove, in questo gioco tutte conserveranno le necessità delle fasce precedenti alle quali poi se ne aggiungeranno progressivamente altre. Anche i patrizi avranno bisogno di sandali, di pesce fresco, di una scuola. Diventa quindi necessario fare in modo che ogni filiera funzioni costantemente al massimo, pena ribellioni, incendi e meno forza lavoro che, a seconda della mansione, verrà pescata dalle diverse fasce della società: quelle più basse saranno utili ai lavori umili, come la gestione delle fattorie e l'arruolamento militare di base, mentre quelle più ricche offriranno le loro maestranze ai settori sempre più specializzati.

Non sarà solo questo cambiamento ad influire sul vostro modo di costruire città e colonizzare isole. Al contrario di Anno 1800, dove ogni edificio speciale aveva una sua area d'effetto circolare, in Anno 117: Pax Romana questa si estenderà attraverso le strade: se vorrete, per esempio, che la vostra torre di guardia per gli incendi raggiunga più edifici possibili, dovrete fare in modo che questa sia collegata ad ogni quartiere da una buona rete stradale e non strozzarne l'effetto tra vicoli ciechi e caotici dedali.

Lo sapevate che sommando tutti i numeri nel titolo di un qualsiasi Anno, otterrete sempre nove?
Lo sapevate che sommando tutti i numeri nel titolo di un qualsiasi Anno, otterrete sempre nove?

Alcuni edifici continuano però ad avere una copertura classica ad area, questo vale per l'importantissima Villa che non solo rappresenta il centro del potere di ogni isola, se viene conquistata ne perderete possesso, ma è dove potrete utilizzare gli importantissimi specialisti. Durante ogni partita di specialisti ne incontrerete in quantità, a volte si uniranno a voi attraverso una quest ma solitamente è possibile assumerli visitando altri porti e pagando il corrispettivo richiesto. Una volta assegnati a una villa o a una foresteria gli specialisti porteranno diversi benefici: un esattore particolarmente abile potrebbe aumentare gli introiti delle tasse delle abitazioni coperte, e una sarta anziana, con i suoi racconti, riuscirà trasformare ogni industria tessile in un luogo di cultura; ce ne sono già a centinaia, comunque abbastanza per garantire varietà e carattere ad ognuna delle mie partite fatte nel corso di oltre sessanta ore di gioco.

Romani e Celti

Le città inizieranno ufficialmente a generare cultura una volta che verrà edificata la prima scuola; la cultura sblocca una delle grandi novità di Anno 117: Pax Romana, ovvero la ricerca. Il gioco offre tre diversi alberi su cui far lavorare le vostre menti migliori: economico, civico e militare. Se le prime ricerche saranno più o meno sempre le stesse, avanzando nella partita e nelle scoperte ci si ritroverà ben presto davanti sempre più scelte. Pur centrale, la ricerca non è l'innovazione che stravolge il gioco, ma la sua implementazione è per lo più positiva poiché fornisce all'utente più potere decisionale: servono subito frombolieri e tagliare metà del costo di mantenimento delle mura, oppure meglio sbloccare il prima possibile pozzi e triremi? L'ordine con il quale accederete ai numerosissimi avanzamenti a disposizione cambierà e di molto le vostre partite. Tra scuole, enormi anfiteatri, acquedotti e stadi, per costruire una metropoli necessiterete di un bel po' di spazio a disposizione.

Veder prendere vita le proprie città è sempre emozionante, con la grafica di Anno 117: Pax Romana ancora di più
Veder prendere vita le proprie città è sempre emozionante, con la grafica di Anno 117: Pax Romana ancora di più


Non solo le isole di Anno 117: Pax Romana sono in media più capienti di quelle nei giochi precedenti, ma questo nuovo gioco include per la prima volta la possibilità di costruire anche in diagonale. Siamo ancora lontani dalle morbide linee di Cities: Skylines 2 e Manor Lords, ma per la serie Ubisoft è una rivoluzione enorme che soddisferà i pianificatori più efficaci come gli esteti più precisi. Per questi ultimi è stata anche rivisto il funzionamento degli elementi estetici che ora sono divisi dal terreno, quindi potrete disegnare lo stesso colonnato su erba come su mosaico, oppure costruire una statua su terra e poi sostituirla con un più urbano lastricato. Ogni oggetto potrà essere orientato anche in diagonale, e alcuni elementi come muri, siepi e altri elementi scenici potranno essere posizionati decidendone la lunghezza e la curvatura esattamente come avviene con le strade.

Tra i tanti edifici essenziali c'è anche il santuario, da dedicare a una delle numerose divinità presenti nel gioco. Più abitanti pregheranno una divinità e più questa ci elargirà bonus essenziali, e se dedicheremo più isole alla stessa avremo accesso a bonus ancora più cospicui. Anche se nella modalità libera potrete partire direttamente da Albione, è solo dopo aver raggiunto il terzo livello di abitanti nell'area mediterranea che avrete accesso a questa seconda, e pericolosa, area di gioco. Se non avrete combattuto prima, è quando poggerete la prima pietra su un'isola del nord che dovrete necessariamente affilare le armi. Ad Albione potrete colonizzare sia abbracciando totalmente la loro cultura, sia creando un mix dove le fasce più alte degli abitanti saranno necessariamente romani. Questa scelta si potrà fare solo una volta ad ogni partita e influirà su quali scoperte avremo accesso, come sulle divinità che potremo sbloccare visto che alcune di quelle presenti hanno un'origine celtica.

Flotte e truppe

Le battaglie terrestri tornano in Anno 117: Pax Romana e ancora una volta non lasciano davvero il segno. Da una parte la gestione delle difese è interessante, del resto mette davanti a una nuova serie di sfide economiche, dall'altra mantenere e gestire un esercito di una certa levatura può diventare sfiancante per quanti uomini e attrezzatura sono necessari. Le battaglie vere e proprie non sono poi così spettacolari, si risolvono troppo in fretta per un gioco che ci ha abituato negli anni a un ritmo più lento e ragionato. Fortunatamente è anche possibile raggiungere la pace in modi diversi dalla conquista, grazie a un sistema di diplomazia leggermente più profondo e interessante dei precedenti, al quale si aggiunge la presenza dell'imperatore con le sue offerte e punizioni. Anche se presente, la guerra terrestre si può quindi ridurre al minimo, e nella modalità libera praticamente eliminare del tutto. Sentitevi liberi di farlo, ma ricordatevi che la parte logistica per sostenere le armate rappresenta un ulteriore, e interessante, grado di sfida.

Albion con le sue paludi è la seconda ambientazione, dopo quella latina, disponibile al lancio di Anno 117: Pax Romana
Albion con le sue paludi è la seconda ambientazione, dopo quella latina, disponibile al lancio di Anno 117: Pax Romana

Albione ha delle meccaniche diverse dall'area latina, e hanno a che fare soprattutto con lo sfruttamento delle risorse naturali: buona parte delle materie prime necessarie al sostentamento dei villaggi nordici proviene infatti dalle paludi e sfruttare bene gli spazi limitati di questi acquitrini sarà fondamentale. Inizialmente nelle paludi sarà possibile costruire solo alcuni edifici specifici, ma investendo nella ricerca questo limite si assottiglierà; allo stesso modo, nella provincia latina guadagneremo la possibilità di costruire alcune strutture tipicamente terrestri direttamente sul mare, tra pontili e palafitte. Soltanto utilizzando materie prime provenienti da Albione, dove i passaggi evolutivi della popolazione sono tre, sarà possibile portare al quarto e ultimo livello il popolo latino. Ma per avere tutto il necessario non vi basteranno due isole, per sfamare la vostra popolazione e soddisfare il suo crescente fabbisogno dovrete necessariamente colonizzarne o conquistarne altre, dove magari cresce anche quella pianta indispensabile per fare sapone che prima importavate a peso d'oro da un porto lontano e che ora potrete inserire nella vostra rete mercantile che nel frattempo si è fatta sempre più fitta, sempre più elaborata.

L'Anno nuovo

Per allestire le prime filiere basteranno uno o due edifici collegati a un magazzino, ma avanzando dovrete approntarne di sempre più elaborate. Arrivare in cima a questa piramide, trovare il bilanciamento perfetto tra domanda e offerta, è una sfida più impegnativa del passato perché va sostenuta da una società tanto ricca quanto felice: i valori di salute, felicità, pericolo d'incendio hanno effetti molto più concreti sulle città quindi la parte gestionale ha acquisito in Pax Romana una maggior importanza. Un bonus che consente di dimezzare l'uso di equiti in particolari edifici, o un ristorante ben piazzato, hanno effetti molto più tangibili che negli altri giochi della serie; l'infelicità ha ripercussioni enormi sul numero di lavoratori su cui potremo fare affidamento; una pandemia può mettere in ginocchio un economia traballante. Le diverse parti che formano Anno 117: Pax Romana sono molto meglio coese, e interlacciate, di quanto avviene nel più schematico Anno 1800.Come tutti i giochi della serie, anche quest'ultimo può contare su un'interessante modalità campagna che per una trentina di ore vi farà vivere le gesta di un console romano presto esiliato ad Albione, che si prepara a tornare nella sua patria più forte e organizzato di prima. La campagna è di buon livello, meno divertente di quella inclusa in Anno 1800, ma con i suoi colpi di scena, le sue sfide tutt'altro che scontate e che per una volta non servono solo a spiegarvi come funziona il gioco.

Ambientato nuovamente su delle isole, l'esplorazione e la deterrenza marina è come sempre importantissima. Le navi ora possono essere costruite in modo modulare per risparmiare o per dotarle di ogni nuovo ritrovato
Ambientato nuovamente su delle isole, l'esplorazione e la deterrenza marina è come sempre importantissima. Le navi ora possono essere costruite in modo modulare per risparmiare o per dotarle di ogni nuovo ritrovato

L'esperienza di gioco migliora ulteriormente grazie a una grafica davvero incisiva, di una qualità che non si vede più tanto spesso in un gioco di questo genere. Gli Anno hanno sempre beneficiato di un'ottima direzione artistica e questo non fa differenza, ma anche tecnicamente Pax Romana sa il fatto suo con tanto di meravigliose nuvole volumetriche utilizzate come nebbia di guerra, ray tracing un po' troppo pesante, ma sicuramente d'effetto e una realizzazione del mare davvero d'impatto. Questo seguito può contare in fondo sulla stessa potente capacità ipnotica dei titoli precedenti, giochi che ti avvertono dopo tre ore che forse è il caso di andarsi a fare una passeggiata, mentre sei convinto di aver cominciato a giocare soltanto mezz'ora prima.

Anno 117: Pax Romana è innanzitutto un gioco più moderno di Anno 1800, al netto delle tantissime espansioni uscite per quest'ultimo è anche mediamente più complesso del predecessore. Battaglie terrestri e ricerca non ne stravolgono la formula né la migliorano sostanzialmente, hanno però il merito di donare al suo gameplay quel carattere che forse non basta a renderlo il miglior Anno di sempre, ma gli permettono di essere un seguito all'altezza di un capolavoro. Non solo non è poco, ma è soltanto l'inizio visto che nei prossimi mesi Pax Romana continuerà ad aggiornarsi con nuove funzioni e nuove regioni: dopo Albione sarà il turno dell'Egitto?

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Multiplayer.it
9.0
Lettori (5)
7.6
Il tuo voto

Anno 117: Pax Romana è un seguito che non delude, e non era affatto semplice vista la qualità del precedente Anno 1800. La sua struttura è più moderna e l'ambientazione permette l'introduzione di nuove interessanti meccaniche di gioco che non stravolgono completamente la formula, ma la rendono senza dubbio diversa e per i veterani nuovamente appagante. Le nuove battaglie terrestri non sono particolarmente interessanti dal punto di vista strategico, ma lo sono da quello gestionale ed è quello che poi importa davvero. Come city builder, questo è il miglior Anno di sempre grazie alla possibilità di costruire anche diagonalmente e a una popolazione che reagisce alle mancanze in modo molto più deciso, e radicale, di prima.

PRO

  • Graficamente eccellente
  • Tante piccole e grandi novità che insieme fanno la differenza
  • È possibile costruire città molto più grandi di prima

CONTRO

  • Le battaglie terrestri non sono ancora perfettamente integrate
  • Sempre e solo isole, ancora niente terraferma
  • Ogni armata richiede tantissimi lavoratori, troppi?