Il game director Konrad Tomaszkiewicz ha rivelato che in origine il timer di The Blood of Dawnwalker era più stringente, ma il team ha deciso di ribilanciare quella meccanica in seguito alle preoccupazioni espresse dalla community.
"Inizialmente il limite di tempo era più ristretto e ciò rendeva difficile completare il gioco", ha detto Tomaszkiewicz, "ma dopo tutte quelle voci, ancora prima dell'uscita, abbiamo capito che poteva essere un problema e lo abbiamo ribilanciato, così da dare alle persone un margine di sicurezza e fare in modo che non avessero paura di questo elemento."
"Il prologo è stato il primo, piccolo banco di prova per il tempo", ha aggiunto il director. "Non lo abbiamo modificato perché volevamo offrire questa esperienza alle persone e mostrare loro cosa potevano aspettarsi. In realtà, in seguito abbiamo cambiato il gioco principale ma non il prologo perché temevamo che le persone si sarebbero lamentate del fatto che fosse eccessivamente restrittivo."
Nella versione originale bisognava "pensare a tutto con ancora maggiore attenzione, ma abbiamo iniziato a parlarne con il creative director Mateusz Tomaszkiewicz e con il resto del team, e abbiamo capito che non volevamo trasformarlo in un minigioco."
"L'obiettivo era dare al giocatore sensazioni ed emozioni adeguate alla storia principale, non creare semplicemente una sfida."
Il tempo come valuta
Il sequel di The Blood of Dawnwalker potrebbe non avere un timer, ma il primo capitolo utilizza il tempo come fosse una moneta di scambio, consumandolo anche spendendo punti abilità per sbloccare e potenziare le capacità del personaggio: una scelta insolita, ma che nasconde motivazioni precise.
"Sapete, il motivo è piuttosto semplice", ha detto Tomaszkiewicz. "Abbiamo capito che, se non avessimo inserito questa meccanica, i giocatori avrebbero saltato tutti i contenuti, ammazzando cinghiali, lupi e altri nemici per salire di livello rapidamente e andare ad affrontare Brencis già dopo il primo giorno."