Nel corso di un'intervista, il CEO di Fuse Games Matt Webster e il creative director Kieran Crimmins hanno spiegato perché Star Wars: Galactic Racer non avrà una struttura open world, illustrando i motivi dietro la decisione di realizzare un gioco di corse con tracciati tradizionali.
"Volevamo in tornare ai circuiti perché c'è qualcosa di fantastico nelle piste: la rigiocabilità, la possibilità di padroneggiare un percorso affrontandolo più volte", ha detto Webster. "Dal punto di vista della struttura di gioco stiamo puntando molto su questo aspetto."
"Il riconoscimento, la ripetizione e la familiarità dei circuiti ti permettono di evitare alcuni compromessi tipici dei racer open world. Sapevamo di voler tornare a offrire quel tipo di esperienza per un pubblico moderno, a 4K e 60 fps, con un comparto visivo potentissimo, ambientato in una galassia lontana lontana."
"Detto questo, vogliamo anche fare le cose in modo diverso. Come si può portare innovazione nei giochi di corse? Lo stiamo facendo in diversi modi, e uno di essi è il sistema di boost meccanico. Il boost esiste nei giochi di guida da sempre: premi un tasto, vai più veloce, consumi la carica, e c'è una componente tattica nella gestione."
"Tuttavia volevamo andare oltre, e quindi abbiamo implementato un sistema di boost a due fasi, con la seconda fase che si chiama 'ramjet' e ti fa andare davvero, davvero velocissimo ma con una conseguenza: genera moltissimo calore e, se lo usi troppo a lungo, esplodi."
Un impianto dotato di un certo spessore
Mostrato con un trailer del gameplay durante l'ultimo State of Play, Star Wars: Galactic Racer punterà dunque a consegnarci un impianto dotato di un certo spessore. Il boost a due fasi, infatti, comporta "un rischio concreto, perché la seconda fase è improntata su di una decisione tattica", ha spiegato Webster.
"E, soprattutto, il sistema è legato alle ambientazioni di Star Wars: quando pensiamo ai luoghi in cui si corre in Star Wars, quei luoghi diventano personaggi a tutti gli effetti. (...) Conosciamo tutti i loro nomi - Hoth, Endor, Jakku, Tatooine - e volevamo che fossero parte integrante del gioco."
"L'ambiente ha quindi un ruolo tattico nelle gare e influisce sul ramjet. Ad esempio su Lantaana, un pianeta-isola con un vulcano attivo, caratterizzato da una lussureggiante foresta pluviale tropicale, abbiamo fiumi di lava e corsi d'acqua, caldo e freddo."
"Ciò porta a compiere scelte strategiche: il calore ambientale aiuta il ramjet a raggiungere la temperatura operativa, ma lo farà surriscaldare più in fretta. Allo stesso tempo è possibile però raffreddarlo, mantenendolo attivo più a lungo passando sopra l'acqua fredda. È solo un esempio di cambiamento meccanico che spinge i giocatori a ragionare diversamente sulla traiettoria, istante dopo istante."
"Sì, probabilmente è il primo gioco che realizziamo in cui la racing line può essere così variabile a seconda del veicolo che stai guidando, della configurazione che hai scelto e dell'ambiente", ha aggiunto il creative director Kieran Crimmins.
"Non esiste un'unica traiettoria ideale, ma esiste quella giusta per la tua situazione attuale. Ciò significa che ogni volta che affronti il tour galattico l'esperienza è diversa e ti porta a fare considerazioni differenti."
"C'è molto altro di cui non stiamo parlando ora, ma a livello generale vogliamo creare un'esperienza arcade più ricca che mai, con più opzioni e più cose da fare rispetto al passato. Credo davvero che in questo gioco ci siano elementi che non ho mai realizzato prima in un videogioco e che non ho visto nemmeno in altri racer."