Digital Foundry ha pubblicato le sue prime impressioni sul QSSR (Quick Spectral Super Resolution), il nuovo upscaling tramite machine learning arrivato nelle scorse ore su PS5 base, con Marvel's Wolverine e Ghost of Yotei come primi giochi supportati.
Per chi si fosse perso l'annuncio di ieri, il Quick Spectral Super Resolution è una versione più leggera del PSSR di PS5 Pro pensata per migliorare nitidezza, stabilità temporale e dettaglio anche sulla console standard. La tecnologia utilizza una rete neurale ottimizzata per ridurre il carico computazionale.
Le differenze con Marvel's Wolverine sono nette, meno con Ghost of Yotei
Dopo circa sei ore di test con le due esclusive dei PlayStation Studios, i tech enthusiast affermano di aver notato miglioramenti tangibili nella qualità dell'immagine. In particolare, con Marvel's Wolverine il salto visivo è definito "eccezionale", con il QSSR che migliora in modo evidente la stabilità dell'immagine, riduce gli artefatti su elementi complessi come la vegetazione in movimento e restituisce una maggior integrità dei dettagli. L'immagine appare sostanzialmente più pulita, meno soggetta a sfarfallii e con una resa generale più convincente. Per DF, è uno dei casi in cui la differenza tra prima e dopo è immediatamente percepibile.
I benefici si notano anche nelle scene più movimentate: con QSSR attivo, gli elementi in movimento mantengono una definizione superiore, con elementi come come capelli, pellicce e texture complesse, che risultano meno "morbide". L'effetto complessivo è quello di un gioco che, pur mantenendo la stessa risoluzione interna di base, restituisce un'immagine più nitida.
Sul fronte prestazionale, Digital Foundry ha misurato un comportamento diverso a seconda della modalità grafica. In Marvel's Wolverine, il QSSR richiede più tempo di calcolo: nelle modalità grafiche con framerate sbloccato, questo si traduce in una perdita di circa 8-10 fps, con il gioco che passa da un rendering interno di 864p a un output ricostruito a 1440p. Quando però si attiva la modalità a 60Hz con framerate bloccato, la situazione cambia: la risoluzione interna scende dinamicamente per mantenere i 60 fps, compensando il costo del QSSR. In questo scenario, il divario prestazionale si riduce molto e il QSSR diventa vantaggioso, perché offre un'immagine più pulita e stabile senza compromettere la fluidità. Dai test, per DF il 1440p è il target di risoluzione più naturale per QSSR, una risoluzione già comune nei giochi PS5 che partono da basi interne molto basse.
Per Ghost of Yotei, invece, l'impatto è più contenuto. Secondo Digital Foundry il gioco parte già da una buona base visiva e, di conseguenza, nonostante ci sia comunque un percepibile miglioramento, il QSSR non produce lo stesso salto visto con il titolo di Insomniac Games. A ogni modo, le prestazioni risultano vicine a quelle dell'implementazione dell'FSR 3 già presente al lancio, rendendo il QSSR una valida alternativa senza penalizzazioni.
Chiaramente per avere un quadro generale sarà necessario attendere il supporto al QSSR in altri giochi, ma per Digital Foundry i primi risultati sono promettenti, con il nuovo upscaler che potrebbe diventare uno strumento importante per migliorare la qualità visiva dei titoli su PS5 base, soprattutto nei casi in cui l'upscaling tradizionale fatica a gestire risoluzioni interne molto aggressive.