13

Il combat director di Final Fantasy 7 Revelation non ha ancora trovato il giusto equilibrio tra turni e combattimento in tempo reale

Teruki Endo, battle director della trilogia remake di Final Fantasy 7, ammette di non aver ancora individuato una soluzione definitiva al rapporto tra combattimento a turni e azione in tempo reale.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   01/10/2026
Vincent Valentine in Final Fantasy 7 Revelation
Final Fantasy VII Revelation
Final Fantasy VII Revelation
Articoli News Immagini

A pochi mesi dall'arrivo di Final Fantasy 7 Revelation, capitolo conclusivo della trilogia remake, Teruki Endo continua a considerare aperta una delle questioni centrali del sistema di combattimento: quale sia il giusto equilibrio tra le meccaniche in tempo reale e quelle a turni.

In un'intervista pubblicata sulla rivista Edge, il battle director ha spiegato che questo problema si è ripresentato durante lo sviluppo di ciascun episodio della trilogia. "Ogni volta che ho lavorato a un sequel, ho sempre dovuto affrontare questo dilemma. Se il gioco diventa troppo complesso, è un problema. Ma se non introduciamo elementi completamente nuovi, o ci limitiamo a modifiche minime, rischiamo di non soddisfare le aspettative dei giocatori e di non dare loro quella sensazione di freschezza quando tornano a giocare".

Ripensare i sistemi

Per Endo, la soluzione consiste nel ripensare ogni volta i singoli elementi del gioco, invece di intervenire semplicemente sul sistema esistente. "Cerco sempre di considerare da zero lo scopo, il significato e il ruolo di ogni elemento, per poi ricostruirlo nel nuovo gioco", ha spiegato.

Nel caso della trilogia di Final Fantasy 7 Remake, questo approccio è stato accompagnato dal desiderio di recuperare anche quella particolare atmosfera che Endo associa all'originale. Il designer ha ricordato l'"atmosfera festosa" che aveva percepito fin dalla prima partita e ha spiegato di aver sentito sempre più il desiderio di "esplorare come avremmo potuto aggiungere al gioco elementi ancora più audaci e giocosi".

Final Fantasy 7 Revelation: per il director non è necessario giocare l'originale, ma conoscerlo può rendere la trilogia più interessante Final Fantasy 7 Revelation: per il director non è necessario giocare l'originale, ma conoscerlo può rendere la trilogia più interessante

Tra gli esempi citati c'è il sistema FITS, una sorta di sistema di job che permette di modificare le abilità dei membri del gruppo e, di conseguenza, il modo in cui vengono affrontati gli scontri. La meccanica si inserisce però all'interno di un sistema di personalizzazione che continua a mettere le Materia al centro dell'esperienza.

"Il nostro approccio è sempre stato quello di mettere le Materia al centro della personalizzazione", ha spiegato Endo. "Con il sistema FITS, si potrebbe temere che la libertà dei giocatori nel definire i punti di forza di ogni personaggio attraverso le Materia venga limitata. Abbiamo invece cercato consapevolmente di fare in modo che FITS permettesse di affinare e specializzare ulteriormente la direzione delle configurazioni basate sulle Materia".

Proprio il rapporto tra azione e turni è stato comunque oggetto di continue modifiche durante lo sviluppo dei tre giochi. Final Fantasy 7 Remake e Final Fantasy 7 Rebirth hanno entrambi incluso una modalità Classica, pensata per chi preferisce concentrarsi sulla selezione dei comandi lasciando che i personaggi gestiscano automaticamente la parte più dinamica degli scontri.

Endo ammette però che, nonostante il lavoro svolto negli anni, non esiste ancora una risposta definitiva alla questione. "In tutti e tre i titoli abbiamo continuamente perfezionato questo equilibrio attraverso tentativi ed errori", ha dichiarato. "La parte difficile è che non ho ancora deciso quale sia, per me, la risposta definitiva e corretta".

La mancanza di una soluzione considerata definitiva non viene però vista necessariamente come un limite. Secondo Endo, potrebbe essere proprio uno dei motivi per cui è riuscito a lavorare sulla trilogia per così tanto tempo senza perdere interesse: "Penso che possa essere uno dei motivi per cui sono riuscito a continuare a lavorare a questi giochi attraverso tutti e tre i capitoli senza stancarmene".

Aggiungici come fonte preferita su Google
Questo contenuto potrebbe includere link affiliati che generano commissioni.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.