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Hytale è stato cancellato, ma il fondatore originale dello studio non se ne capacita

Simon Collins-Laflamme, fondatore originale di Hypixel Studios, non capisce come sia possibile che Hytale sia stato cancellato, viste le condizioni in cui si trovava il progetto quando è andato via.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   27/06/2025
Un artwork di Hytale
Hytale
Hytale
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Hytale è stato cancellato alcuni giorni fa, ma il fondatore originale di Hypixel Studios non se ne capacita: Simon Collins-Laflamme ha spiegato che il progetto era a buon punto quando se n'è andato, nel 2019, e in un paio d'anni sarebbe stato pronto per un primo debutto su PC.

"Durante il mio periodo di lavoro su Hytale, fra il 2016 e il 2019, mancavano forse al massimo due anni a un'uscita su PC con il motore originale e la visione di allora", ha detto. "Ho ancora video, immagini e vecchie build del client a testimoniarlo. Tutti gli sviluppatori di quel periodo con cui ho parlato dicono lo stesso."

Collins-Laflamme si è persino spinto a descrivere un eventuale piano di recupero del progetto: "Metterei venticinque milioni di dollari di tasca mia per completare Hytale, tanto ci credo. Niente Kickstarter, solo passione pura e una grande assunzione di rischio."

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"Ridurre le dimensioni: usare il motore legacy, solo su PC inizialmente, rendere open source alcune parti, piccolo team, tagliare le funzionalità incomplete per accelerare verso la beta. Coinvolgere subito i giocatori per supportare lo sviluppo. Ho già una dozzina di veterani del motore originale di Hytale pronti a lavorare con me."

Un'ipotesi reale?

Il piano descritto da Simon Collins-Laflamme non è qualcosa di reale, al momento, ma nasce dal dispiacere dopo l'annuncio della cancellazione di Hytale. "Tutti perdono nel non avere Hytale, non ci sono vincitori", ha scritto il fondatore di Hypixel Studios dopo aver letto la notizia.

"Non so esattamente cosa sia successo negli ultimi anni", ha ammesso, ma ha ricordato un team completamente concentrato sul lavoro e in grado di compiere progressi straordinari: "Il ritmo era folle, stavamo aggiungendo nuovi elementi di gameplay ogni settimana, e il gioco si stava rapidamente avvicinando al lancio."