In un'intervista alla BBC, il capo di The Coalition, Mike Crump, ha parlato anche del futuro dello studio e del fatto che, considerando Gears of War: E-Day come un'ottima base su cui costruire, l'attesa per il prossimo gioco non sarà così lunga.
In effetti, lo sviluppo di Gears of War: E-Day si è protratto per vari anni, sebbene ci sia da dire che The Coalition è un team solitamente molto attivo anche nel supporto ad altri studi, vista la grande esperienza raggiunta nell'utilizzo di Unreal Engine.
Proprio per assimilare le ultime evoluzioni del motore grafico di Epic Games, con cui The Coalition collabora regolarmente, i tempi di lavorazione di Gears of War: E-Day sono stati più lunghi del solito, dovendo affrontare una sorta di evoluzione generazionale sul fronte tecnico.
Basi per il futuro e timore di licenziamenti
Tutto questo ha però consentito di costruire un'ottima base tecnologica da poter sfruttare in futuro: il tempo passato nell'elaborazione di Gears of War: E-Day va visto dunque come un investimento in nuove fondamenta, che renderanno più veloce il lavoro sui progetti futuri.
Insomma, il nuovo gioco rappresenta "una grande base" su cui costruire, ha spiegato Crump, riferendo che "il prossimo gioco non richiederà affatto così tanto tempo".
In effetti, niente è stato riutilizzato dai precedenti capitoli, come riferito già in precedenza dagli sviluppatori: tutti gli asset e gli elementi di Gears of War: E-Day sono stati costruiti da zero sulla base dell'Unreal Engine 5, di cui il gioco rappresenta attualmente una delle massime espressioni.
Nell'intervista viene anche toccato l'argomento dei licenziamenti, che resta sempre attuale tra i team di Xbox Game Studios, in particolare dopo che il direttore della parte narrativa di Gears of War: E-Day è stato licenziato ancora prima del lancio del gioco.
"Quello che dico a me stesso, e che dico alla squadra, è che dobbiamo concentrarci sulle cose che possiamo controllare. Per noi significa realizzare un gioco fantastico che la gente apprezzerà, e credo che, come squadra, ci siamo riusciti".
Il resto è in effetti al di fuori del controllo del team, che per il momento si limita a pensare al lavoro svolto e alle conoscenze maturate su Unreal Engine 5. Tra queste risulta anche un interessante trucco per girare bene su Xbox Series S e che potrebbe essere utilizzato anche da altri team, oltre all'Advanced Shader Delivery di Microsoft.