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Resident Evil Requiem è uno splendido ritorno al futuro

Abbiamo provato tre ore di Resident Evil Requiem, trovandoci di fronte a un'opera estremamente promettente che vuole sintetizzare tutte le anime della serie in un'unica esperienza.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   26/01/2026
La cover art di Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
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Leggendo le parole "Resident Evil", quale immagine prende forma all'interno della vostra mente? Forse le atmosfere cupe e solenni dei corridoi dello "Spencer Manor"? La formula a base d'azione e sopravvivenza del quarto capitolo? L'orrore viscerale e immersivo messo in scena dal settimo? O magari la versione moderna del Dipartimento di Polizia di Raccoon City? Il fatto è che la saga di Capcom è passata attraverso trent'anni di storia e non ha mai smesso di trasformarsi, soprattutto di adattarsi ai tempi che correvano, dando origine a diverse ispirazioni che un decennio dopo l'altro, fra alti e bassi, hanno saputo conquistare nuove generazioni di videogiocatori. Ma adesso, di fronte a un simile mosaico di personaggi, di ambientazioni, di meccaniche di gameplay così tanto diverse fra loro, era giunto il momento di compiere una scelta netta e difficilissima: quale strada bisognava imboccare per garantire un futuro roseo alla serie?

Rhodes Hill, trenta minuti alla mezzanotte. Un cinquantenne Leon Scott Kennedy si avvicina al portone d'ingresso di una grossa struttura con le sembianze di una villa e viene accolto da una donna con indosso un camice medico: si tratta di una clinica privata. La donna lo scorta nel mezzo di un salone sfarzoso, per poi accompagnarlo attraverso stanze stipate di lettini che sembrano ospitare diversi corpi senza vita.

Giunti in un piccolo ufficio lo invita ad attendere per qualche minuto, ma dopo pochi istanti scatta un allarme e la tranquillità s'infrange all'improvviso: i corpi infetti si sollevano dai lettini, uno di essi stringe una motosega, per la dottoressa non c'è nulla da fare. Leon scatta in piedi, impugna con sicurezza la pistola d'ordinanza, la telecamera passa sopra la sua spalla e la notte si tinge subito di sangue: è così che torna Resident Evil ed è così che è iniziata la nostra prova di Resident Evil Requiem.

Requiem

Abbiamo ricevuto una singola richiesta dai rappresentanti di Capcom: quella di evitare di raccontare troppo della narrazione e per questa ragione ci limiteremo giusto a fornire un paio di coordinate. La versione provata non coincide con l'inizio di Resident Evil Requiem, ma si colloca subito dopo quella dedicata al personaggio di Grace che vi abbiamo già raccontato sulle nostre pagine e che adesso ha ottenuto contorni molto più chiari. La prima cosa da sapere, infatti, è che Leon Scott Kennedy e Grace Ashcroft sono di fatto i coprotagonisti di Requiem e di una vicenda che sembra vederli proseguire esattamente in parallelo, passando il testimone fra un personaggio e l'altro senza soluzione di continuità. Quando, impersonando Leon, si incontra Grace per la prima volta, questi sceglie di cederle la pistola "Requiem", dopodiché i due si separano e l'avventura si focalizza sulla giovane agente dell'FBI; viceversa, non appena la sezione di Grace giunge al termine, si torna subito a vestire i panni di Leon.

Questa struttura è la chiave di volta dell'intera esperienza di gioco, perché all'interno di Requiem è come se convivessero due Resident Evil diversi, ciascuno cucito con cura attorno alle caratteristiche dei rispettivi protagonisti. Mentre Grace incarna l'anima dei capitoli più recenti, ovvero una formula votata alla tensione costante, alla claustrofobia, all'immersione e al senso d'oppressione, Leon rappresenta la quota Resident Evil 4, trasformando le stesse ambientazioni che poco prima si percorrevano con fatica e timore in un terreno di caccia da dominare forti di trent'anni di esperienza sul campo. Questa differenza è rimarcata anche dalle impostazioni predefinite: all'avvio la telecamera di Grace è impostata sulla visuale in prima persona e quella di Leon in terza, ma nulla vieta di modificare l'opzione in qualsiasi momento (cosa che abbiamo fatto, avendo una preferenza per la terza persona).

L'inizio della seconda fase di gameplay con protagonista Grace
L'inizio della seconda fase di gameplay con protagonista Grace

Il teatro della vicenda è la clinica Chronic Care Center di Rhodes Hill, una vecchia struttura connessa alla Umbrella Corporation nei paraggi di Raccoon City: mentre Grace si ritrova in questo luogo contro la sua volontà, proprio come mostrato nel trailer dell'annuncio, Leon entra dall'ingresso principale con lo scopo ben preciso di mettere le mani sul misterioso dottor Victor Gideon. L'ambientazione è fortemente legata alle atmosfere tradizionali della serie, la planimetria, l'arredamento e il piglio estetico ricordano molto da vicino quelli di Villa Spencer del primo capitolo, ma al tempo stesso la navigazione dello scenario e le sensazioni trasmesse sono assimilabili a quelle di Resident Evil 2 Remake, realizzando una miscela di tensione, curiosità nell'esplorazione e azione pura che fa montare la voglia di scassinare fino all'ultimo degli armadietti dell'edificio.

Una vista sugli arredi e sullo stile del Chronic Care Center di Rhodes Hill
Una vista sugli arredi e sullo stile del Chronic Care Center di Rhodes Hill

Lo scopo di Capcom è evidentemente quello di sintetizzare all'interno di un singolo progetto tutte le diverse anime della serie, unificando il canone della narrazione e costruendo una formula di gameplay che cerca di rispondere a tutte le esigenze maturate nel corso degli anni. Ci sono tanti puzzle ambientali, ci sono creature "stalker" dalle quali tocca forzatamente nascondersi, ci sono sequenze a base di piombo e azione pura, l'esplorazione gode di uno spazio importantissimo, e ogni altro ingranaggio si muove verso la celebrazione della sopravvivenza all'orrore. In poche parole, anche se è ancora molto presto per emettere sentenze di sorta, queste prime tre ore di Resident Evil Requiem si configurano come una sorta di manuale dedicato a tutto ciò che un videogioco survival horror d'azione dovrebbe essere nel 2026.

Grace Ashcroft e Leon Kennedy

Essere Grace Ashcroft è un'esperienza molto faticosa e provante: l'agente FBI si trova imprigionata in un incubo del quale non conosce nulla, il suo respiro è affannato dall'ansia e non ha la benché minima idea di chi sia l'uomo che le ha affidato una pistola ad altissimo calibro, invitandola a mettersi in salvo. Tutte queste caratteristiche si riflettono con forza nell'esperienza di gameplay: la ragazza è molto suscettibile agli attacchi degli infetti, impiega parecchio tempo per stabilizzare la mira della sua arma d'ordinanza, si muove con sincera paura fra i corridoi dell'edificio. Tali dinamiche portano due conseguenze fondamentali: nei panni di Grace, spesso è meglio trovare il modo di evitare gli infetti anziché puntare allo scontro diretto, inoltre ci si trova costretti a sfruttare fino in fondo ogni minima risorsa disponibile, fino all'ultima piantina verde rimasta.

Quando si vestono i panni di Grace, la parola d'ordine è una sola: sopravvivenza
Quando si vestono i panni di Grace, la parola d'ordine è una sola: sopravvivenza

La sezione di gioco dedicata a Grace, la più lunga che abbiamo testato, è un'ottima lezione di level design, una fra le più interessanti fra i capitoli recenti della saga. L'architettura generale incarna fino all'ultima goccia lo spirito di Resident Evil: con la struttura ospedaliera in totale lockdown, l'unica via di fuga apparente è una porta bloccata tramite tre misteriosi sigilli, dunque tocca esplorare nei minimi dettagli i tre piani dell'ala ovest e dell'ala est della clinica per impossessarsi delle chiavi giuste. Nel pieno rispetto della tradizione, ciò significa farsi largo in mezzo a gruppi d'infetti, ottenere strumenti unici per aprire nuove strade, raggiungere la successiva macchina da scrivere, magari dedicarsi alle aree opzionali per impadronirsi di ricompense molto impattanti, e bisogna fare tutto ciò mentre si tenta disperatamente di restare in vita.

La clinica è un'ambientazione coerente, perfettamente interconnessa, piena zeppa di dettagli, soprattutto capace di accomodare a meraviglia il gameplay che caratterizza Grace. Dato che lo scontro diretto rappresenta spesso l'ultima risorsa, si è invitati a usare il ragionamento e a studiare la planimetria per evitare le minacce più pericolose, complice la scarsità di coltelli con cui difendersi dagli attacchi nemici e la penuria generale di risorse, specialmente quelle destinate alla creazione di equipaggiamento. Come se non bastasse, quelli che tocca affrontare non sono i soliti infetti, ma sembrano aver mantenuto quantomeno un barlume di meccanica umanità residua: se da una parte questa caratteristica li rende ancor più spaventosi e disturbanti, portandoli a interagire con diversi oggetti e a pronunciare frasi apparentemente connesse alla loro coscienza passata, dall'altra apre a strategie che potrebbero influenzarne il comportamento; basti pensare che, per esempio, è possibile manipolarne alcuni sfruttando in modo intelligente gli interruttori della luce.

Al tempo stesso, è essenziale trovare il tempo per frugare in mezzo a documenti e fotografie, non solo per svelare i retroscena della struttura - che sono davvero parecchi e piuttosto succosi per gli amanti dello scenario - ma soprattutto per decrittare codici e ottenere indizi senza i quali non sarà possibile risolvere i puzzle che separano Grace dalla sua unica via di fuga. Insomma, quella che abbiamo descritto fino a questo momento non è altro che la natura stessa di Resident Evil, o meglio, una fra le diverse maschere indossate dalla serie, quella a tratti più antica e più vicina all'orrore viscerale e immersivo al centro degli episodi più recenti. Un'altra natura, totalmente diversa, è quella che entra in scena assieme a Leon Kennedy, le cui fasi di gameplay sembrano quasi pensate come una ricompensa vera e propria.

La scelta di Capcom di sfruttare la medesima ambientazione per entrambi i protagonisti serve proprio questo scopo. I corridoi della clinica e i nemici che si affrontano sono gli stessi, ma Leon è una macchina da guerra: può giustiziare gli infetti barcollanti con le arti marziali, ottiene rapidamente l'accesso a un fucile a pompa, può contare sulle granate, è armato di un tomahawk che mette in imbarazzo i coltellini di fortuna sfruttati con parsimonia da Grace, presentandosi come una sorta di valvola di sfogo perfetta per stemperare le fasi orientate alla pura sopravvivenza. Anche l'approccio alla mappa ne esce modificato: si possono aprire contenitori in precedenza inaccessibili, si possono abbattere facilmente infetti che richiedevano una mole spropositata di proiettili e anche la quantità di munizioni disponibili si adegua di conseguenza alle circostanze.

Quando entra in scena Leon, la musica cambia completamente
Quando entra in scena Leon, la musica cambia completamente

Non a caso nei panni di Leon capita di affrontare anche un boss, oltre a diverse orde di infetti che sarebbero assolutamente fuori dalla portata di Grace, almeno a questo punto dell'esperienza. L'intera sessione aveva una durata complessiva di circa tre ore e la cosa più importante da riferire è che il ritmo è sempre rimasto altissimo, senza momenti di stanca, lasciando spazio per tantissime domande incuriosite piuttosto che per dubbi di qualche genere. Quante altre aree realizzate con questo grado di attenzione alla costruzione dello scenario s'incontreranno nell'esperienza completa? Possibile che si tornerà a percorrere le strade in rovina di Raccoon City? Soprattutto, il binomio tra Leon e Grace, tra azione e sopravvivenza, proseguirà seguendo questo schema per l'interezza dell'avventura, oppure l'equilibrio sarà sovvertito in qualche modo?

Caratteristiche e prime impressioni

La qualità generale della produzione si presenta davvero molto alta: le texture, i materiali, i modelli della clinica, quelli degli infetti e delle armi biologiche, le animazioni, i particolari, ogni elemento riflette il grado di cura fuori dall'ordinario che Capcom ha voluto riservare alla sua serie di bandiera (tutte le immagini in questo articolo sono screenshot catturati in gameplay). A meritare un plauso è il sistema d'illuminazione, ma soprattutto la costante interazione e interconnessione fra la luce e le stesse meccaniche di gioco, capace di renderlo più di un semplice vezzo artistico. Lo stesso discorso rimane valido per l'intero comparto sonoro, per l'importanza assunta dall'audio direzionale e il modo in cui gli effetti riescono a influenzare tanto la curva della tensione quanto la consapevolezza di ciò che sta accadendo intorno ai protagonisti, senza dimenticare la presenza del doppiaggio in italiano, anch'esso davvero ottimo.

Uno degli uffici dirigenziali della clinica di Rhodes Hill, protagonista di un puzzle dedicato
Uno degli uffici dirigenziali della clinica di Rhodes Hill, protagonista di un puzzle dedicato

Al di là della struttura generale del gameplay e della qualità della presentazione, queste tre ore si sono rivelate davvero divertenti e stimolanti: il ritmo dell'esperienza è serratissimo, s'incontrano tanti problemi da risolvere ed è possibile adottare diverse soluzioni creative, la pressione riesce a mantenersi costantemente palpabile, di fatto azzerando del tutto i momenti nei quali non ci sia qualcosa a cui pensare o dedicare la giusta attenzione. Sono giusto due le domande che verrebbe da porsi: la prima è se - e soprattutto per quanto tempo di gioco complessivo - gli autori siano riusciti a mantenere l'asticella così alta, la seconda è se Leon rimarrà esclusivamente un rappresentante dell'anima d'azione della saga.

Solamente nella clinica di Rhodes Hill le cose da fare si sprecano, anche oltrepassando il semplice incedere della trama. Esplorando i corridoi si trovano delle monete antiche sparse ai quattro angoli della mappa con le quali mettere le mani su potenziamenti permanenti, ci sono campioni di sangue infetto da analizzare in appositi laboratori per sbloccare nuovi progetti di creazione, ci sono armi uniche e accessori per incrementarne le prestazioni che premiano l'approccio in stile "completista", strizzando l'occhio ai giocatori che non hanno alcuna intenzione di proseguire finché non siano riusciti ad aprire ogni singola porta ancora sigillata.

Tutto ciò è incorniciato da un'attenzione al dettaglio che non si limita alla costruzione dell'ambiente, ma si estende anche all'esperienza dell'utente. In una sala autopsie, per esempio, s'incontra un cadavere al quale sono stati rimossi gli organi, e per poter proseguire è necessario recuperarli in piena coerenza con l'ambientazione di riferimento per portare a termine l'operazione chirurgica. Sarebbe bastato anche solo appoggiare una tessera magnetica sullo scaffale di una stanza nascosta, invece si è scelto un percorso diverso, se vogliamo il percorso che ha reso celebre Resident Evil, e questo genere di ragionamento si può estendere a quasi tutte le interazioni necessarie per procedere lungo il sentiero dorato.

Merita una menzione anche il fatto che, nonostante l'ansia e la tensione siano protagoniste assolute dell'atmosfera, raramente ci si trova in reali situazioni d'impotenza. Vestendo i panni di Grace, per esempio, è capitato che c'imbattessimo in stanze e in nemici piuttosto pericolosi con la possibilità di evitarli totalmente, magari lasciando a Leon l'ingrato compito di liberarsene. Tuttavia ci siamo resi conto che, sfruttando in maniera oculata e ragionata tutte le risorse a disposizione, nella sezione testata è possibile affrontare quelle minacce anche vestendo i panni della giovane agente, garantendo quel che sembra un buon grado di margine d'azione e di soddisfazione ai giocatori a cui piace sperimentare con le meccaniche.

Ci siamo fatti un'idea molto chiara della clinica, ma cosa si nasconde nel mondo al di fuori?
Ci siamo fatti un'idea molto chiara della clinica, ma cosa si nasconde nel mondo al di fuori?

Insomma, è piuttosto chiaro che queste prime tre ore di confronto con l'opera - tre e mezza se aggiungiamo la demo risalente alla scorsa estate - ci abbiano fatto un'ottima impressione. La presentazione di Grace Ashcroft è sostenuta da una formula di gameplay stimolante e assuefacente, Leon Scott Kennedy ha fatto il suo ritorno in grande spolvero, mentre questa prima ambientazione non ha fatto altro che alzare le aspettative riguardo tutto ciò che si nasconde oltre i cancelli della clinica. Certo, è ancora molto presto per esprimere qualsiasi genere di giudizio definitivo, in fin dei conti abbiamo solamente scalfito la superficie del viaggio ed è pressoché impossibile formulare ipotesi, ma la sensazione è che per il trentesimo anniversario della serie Capcom abbia cercato di fare le cose in grande.

Un ritorno al futuro. Resident Evil Requiem non sembra altro che questo, il desiderio di pescare a piene mani dalla tradizione della serie e mettere a frutto tutte le lezioni apprese attraverso i capitoli più recenti, cercando di fondere le anime all'interno di una singola produzione. Una che sia capace di rispondere a diverse esigenze, mescolando l'orrore viscerale e immersivo, l'essenza del survival horror classico e anche l'azione, lasciando totale libertà nella scelta fra l'inquadratura in prima o in terza persona. Grace Ashcroft e Leon Scott Kennedy rappresentano le due facce contrapposte di questa medaglia: lei protagonista di segmenti sfidanti, claustrofobici e ad alto tasso di tensione, lui un sopravvissuto imperturbabile con trent'anni di esperienza alle spalle. Al giorno d'oggi tre ore sono davvero poche per farsi un'idea chiara di un videogioco, ma in questo brevissimo lasso di tempo abbiamo incontrato una progettazione dei livelli ottima, un ritmo del gameplay invidiabile, una grande attenzione ai dettagli e, soprattutto, un'esperienza che tiene incollati allo schermo. Allo stato attuale resta solo da capire se, e per quanto tempo, gli artisti di Capcom siano riusciti a mantenere il ritmo così tanto serrato.

CERTEZZE

  • Tutte le anime di Resident Evil s'incontrano in un'unica esperienza
  • Le sezioni con Grace sono tese, provanti, stimolanti
  • Le sezioni con Leon gasano di brutto
  • Attenzione straordinaria ai dettagli, all'estetica e al sonoro

DUBBI

  • Per ora Leon è stato "solo azione": le cose cambieranno andando avanti?