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Resident Evil: Requiem, abbiamo finalmente provato il ritorno dell'horror di Capcom

Per la prima volta, una demo giocabile ci ha permesso di vestire i panni di Grace in Resident Evil: Requiem. E sì, il gioco è terrificante al punto giusto.

PROVATO di Aligi Comandini   —   20/08/2025
Vestire i panni della povera Grace in Resident Evil Requiem non sarà facile
Resident Evil Requiem
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Se si parla di survival horror, la mente di praticamente ogni videogiocatore va immediatamente a Resident Evil, e poco importa che negli anni vi siano state o meno serie in grado di catturare l'essenza di questa definizione persino meglio della saga di Capcom. D'altronde pochissimi nomi nel genere horror si sono avvicinati alle vette di popolarità delle disavventure di Claire, Leon, Jill, Chris e compagnia bella, così come non ci sono stati marchi in grado di consolidare la propria enorme fanbase con la stessa forza (seppur gli ultimi sviluppi della serie Silent Hill lascino ben sperare per il futuro).

Eppure, quando si va ad analizzare la serie Resident Evil, è difficile non rendersi conto di come si tratti di una creatura che da sempre mescola azione e paura in egual misura, con vari capitoli in verità più orientati verso la prima. Equilibrare queste due anime è sempre stato complicato per Capcom e tale dilemma non è diventato più semplice oggi, considerando che anche il "nuovo corso" della saga è stato calcolato per unire entrambe le facce della medaglia senza sbalzi eccessivi dall'uno o dall'altro lato (escludendo Resident Evil 4, ovviamente).

Eppure, le recenti presentazioni di Resident Evil Requiem sono sembrate... diverse. Capcom sembra essersi concentrata quasi esclusivamente sull'elemento horror, dando ben poco spazio alle sparatorie e agli scontri con terrificanti mostruosità che sono da sempre parte integrante dell'opera. Certo, quasi di sicuro si tratta solo di marketing col contagocce e non saremmo sorpresi se già alla Gamescom il nuovo Resident Evil rivelasse la sua seconda anima senza troppi fronzoli; la demo del gioco che abbiamo potuto provare noi prima della fiera tedesca, però, si concentrava sul puro terrore: abbiamo vestito i panni della povera Grace Ashcroft per circa un'ora e lasciatevi dire che, se questo è l'andazzo delle fasi più spaventose del titolo, c'è davvero da ben sperare per chi preferisce gli spaventi alle armi da fuoco.

Nel buio, ma non da sola

La demo da noi testata ci ha permesso, come detto, di controllare la povera Grace, imprigionata in una oscura magione e legata a un lettino medico a testa in giù. Difficile dire come la ragazza sia arrivata in quella situazione, dato che mancava chiaramente la fase introduttiva necessaria a comprenderlo, ma con ogni probabilità si trattava comunque del prologo della campagna, a dimostrazione della volontà degli sviluppatori di dare a questo capitolo un tono iniziale persino più cupo rispetto alle prime battute di Resident Evil 7 (il director, dopotutto, è sempre Koshi Nakanishi).

La magione del prologo è inquietantissima e in alcune zone ha pure dei chiari problemi di illuminazione. Maledirete quegli elettricisti
La magione del prologo è inquietantissima e in alcune zone ha pure dei chiari problemi di illuminazione. Maledirete quegli elettricisti

Il capitolo dedicato a Grace però non ha la stessa struttura vista in quel gioco ed è lontano anche dalla prima fase di Village: no, Grace si trova in un luogo terrificante, una sorta di villa/laboratorio parzialmente oscurata, dove ogni rumore fa rizzare i capelli e ogni angolo sembra poter nascondere il più terribile degli orrori. La ragazza, peraltro, è la perfetta protagonista per vivere un'esperienza di tal tipo, visto che è completamente disarmata e che qualunque trattamento abbia subito la ha lasciata indebolita, tanto da renderla del tutto inerme a un'eventuale minaccia. Il problema è che, ovviamente, questa minaccia compare dopo poco sotto forma della "megera" una enorme e orrida creatura che reagisce al suono, si muove tra le condutture dell'aria, e sembra avere un discreto appetito per la carne umana.

La megera è una creatura enorme e orribile, ma se non altro non vi ucciderà all'istante. Cure e un po' di furbizia vi permetteranno di sfuggire alle sue grinfie, salvo non vi infiliate in un vicolo cieco
La megera è una creatura enorme e orribile, ma se non altro non vi ucciderà all'istante. Cure e un po' di furbizia vi permetteranno di sfuggire alle sue grinfie, salvo non vi infiliate in un vicolo cieco

La presenza della megera, la sua reattività al suono e l'eccellente sound design di Resident Evil 9 - a nostro parere sono stati fatti passi avanti persino rispetto agli ultimi capitoli, dove già questo aspetto era già molto curato - hanno reso la demo una sorta di agghiacciante misto tra le fasi con Mr.X nel commissariato del secondo remake e casa Beneviento in Village: Grace è indifesa e costantemente terrorizzata e l'atmosfera è tale da mantenere altissima la tensione del giocatore. Tutto, insomma, funziona a meraviglia con un singolo appunto: si tratta di una grande illusione. Analizzando la scena più nel dettaglio, infatti, si nota come la struttura fondamentale non sia cambiata più di tanto e molta dell'efficacia di questo prologo dipenda al 90% dalla messa in scena. Vediamo perché.

La via più breve non è quella giusta

Un elemento che dimostra da subito come il titolo segua canoni non dissimili da quelli dei predecessori è, ad esempio, proprio la comparsa della megera. Questa enorme mostruosità che insegue Grace reagendo ai rumori e ai suoi movimenti, infatti, non inizia a inseguirvi finché non arrivate in una specifica zona della magione, peraltro obbligatoria per avanzare perché contenente un fondamentale cacciavite (da utilizzare per risolvere l'enigma principale della prima parte del gioco). Fino a quel momento Grace può girare per la mappa senza alcun reale pericolo a minacciarla, in modo non dissimile da come Mr. X compariva in certe fasi di Resident Evil 2 solo una volta raggiunta uno specifico luogo.

Grace non è una combattente e nella demo sarà anche spaventata a morte. Le sue reazioni a ciò che succede non fanno che amplificare l'angoscia generale
Grace non è una combattente e nella demo sarà anche spaventata a morte. Le sue reazioni a ciò che succede non fanno che amplificare l'angoscia generale

Ovviamente questa consapevolezza dovrebbe rendere tutto molto più tranquillo, ma gli sviluppatori sono furbi, quindi non solo hanno sfruttato al meglio l'ambientazione per massimizzare l'angoscia, ma anche inserito tutte le azioni più complesse e "pericolose" proprio nella zona dove la megera compare, obbligando il giocatore ad avere a che fare con questo allegro inseguimento per buona parte del capitolo iniziale.

Uno degli espedienti utilizzati per aumentare la paura, ad esempio, è l'uso della luce: l'edificio in cui Grace si trova è in larga parte buio e in Resident Evil Requiem l'oscurità non è un semplice espediente per cambiare il look delle mappe, bensì un elemento di design fondamentale che blocca del tutto la visibilità. Finché la ragazza non trova un accendino, certe zone sono praticamente off limits e risulta molto difficile trovare gli oggetti necessari ad avanzare; gli sviluppatori hanno peraltro inserito parti di mappa con luci soffuse o intermittenti, che unite agli inquietanti rumori di fondo fanno accapponare la pelle anche quando la megera è lontana. La luce non è comunque nulla, se paragonata al suono dei passi della temibile cacciatrice di Grace: ogni suono nella magione è amplificato e la protagonista è piuttosto goffa nei movimenti (anche per via della debolezza descritta prima). Ogni volta che sposterete un oggetto o dovrete muovere un mobile per raggiungere una data zona, la megera vi sentirà e inizierete a percepirne i passi sempre più vicini.

Se la megera vi sbarra la strada, una bottiglia ben piazzata potrebbe riuscire a distrarla. Sembra seguire schemi ben precisi, però, quindi non dovrete scervellarvi troppo
Se la megera vi sbarra la strada, una bottiglia ben piazzata potrebbe riuscire a distrarla. Sembra seguire schemi ben precisi, però, quindi non dovrete scervellarvi troppo

In verità, una volta superato lo shock iniziale e capito il tutto, aggirare il mostro e raggiungere il fusibile necessario per andare avanti non è così complicato. La megera può venir distratta lanciando delle bottiglie che la ridirezionano momentaneamente e la morfologia della mappa risulta piuttosto semplice, senza contare che una certa scena specifica porta il mostro a sfondare una parete e ad aprire una via piuttosto diretta verso l'obiettivo. Non solo, se si ritorna nella stanza dove la ragazza è partita, la megera si ferma e scappa nei condotti di areazione, solo per poi ricomparire sempre alla fine dello stesso corridoio: capito questo trucco diventa facile aggirarla o sfruttare le sue routine per continuare l'avventura.

Resident Evil Requiem supporterà Path Tracing e DLSS 4 su PC Resident Evil Requiem supporterà Path Tracing e DLSS 4 su PC

Attenzione, questa non è una critica al gameplay, quanto più una ovvia constatazione: si tratta pur sempre del prologo e non ci aspettavamo chissà quale trasformazione rispetto a quanto visto finora nella serie. Inoltre è piacevole constatare non solo l'evoluzione dell'intelligenza artificiale della megera rispetto a inseguitori di capitoli passati, dato che reagisce molto più rapidamente a qualunque vostra azione, ma anche i passi avanti fatti da Capcom nella gestione delle fasi horror dei loro giochi. Interpretare una ragazza costantemente in preda alla paura, che ansima e reagisce a quel che succede attorno a lei, e crediamo che l'immersione generale tocchi rapidamente picchi comparabili alle parti migliori degli ultimi Resident Evil. Inoltre, da quanto abbiamo visto, il gioco funziona benone sia in terza persona che in prima persona proprio in virtù di queste formule consolidate nei precedenti capitoli. Certo, giocare tutto in prima persona è più inquietante, ma facilita la vita nella ricerca degli oggetti, laddove la terza persona rende gli inseguimenti con la megera più leggibili e certe sue apparizioni meno scioccanti; nel complesso però abbiamo trovato le due telecamere del tutto intercambiabili e sembra cristallino come Capcom abbia evitato di favorire l'una o l'altra opzione. Comunque, nel caso vogliate cambiare prospettiva, vi basta andare nel menu e selezionare la telecamera preferita.

Le parti dedicate a Grace sono chiaramente quelle più horror, ma cosa ci aspetta 'dopo'?
Le parti dedicate a Grace sono chiaramente quelle più horror, ma cosa ci aspetta "dopo"?

Insomma, Capcom sembra aver imparato molto dai capitoli precedenti, specialmente in termini di regia, ma la demo da noi provata non si allontanava particolarmente dalla visione moderna della serie; sarà molto interessante vedere, magari proprio alla Gamescom, quali sono i piani del team per il resto della campagna o se ci saranno passi avanti seriamente inaspettati per la serie. Non preoccupatevi comunque, avremo molto altro da dirvi su questo attesissimo gioco.

Terrificante e ricco d'atmosfera, Resident Evil Requiem sembra avere le carte in regola per essere il capitolo più spaventoso della serie dalla demo da noi provata. Quanto giocato, però, riprendeva in modo furbo strutture già viste nei capitoli "moderni" della saga, dunque siamo curiosi di vedere fin dove il gioco si spingerà in futuro. Non manca moltissimo, dopotutto.

CERTEZZE

  • Atmosfera da vedere, e gran uso dell'illuminazione
  • Sound design pazzesco, che amplifica enormemente la tensione

DUBBI

  • La struttura del prologo nei panni di Grace è più semplice di quanto sembri