A Pechino, ospiti di S-GAME, abbiamo giocato su PC le prime ore di Phantom Blade Zero, a partire dal primo capitolo fino ad affrontare una serie di boss più avanzati e provare nuovi set di armi. L'action RPG dello studio cinese, in uscita il 29 ottobre su PS5 e PC, prende in prestito alcuni elementi dai soulslike, ma è decisamente più vicino a un Sekiro, con una componente d'azione molto più accentuata e qualche innesto da metroidvania.
Lo stile che il team chiama Kungfupunk mescola kung fu, steampunk e un'atmosfera cupa che scivola spesso nell'horror, il tutto con forti influenze cinesi sia nelle architetture che nel design dei personaggi. Rispetto alle demo precedenti, quasi solo incentrate sugli scontri, abbiamo potuto scoprire anche elementi legati all'esplorazione, alle missioni secondarie e una parte più ampia della storia.
Soul e i 66 giorni di vita
La vicenda parte in media res: Soul, assassino d'élite al servizio dell'Ordine, si scontra con Zuo Shang, l'amico fraterno con cui ha sempre condiviso affetto e rivalità. Il motivo di questo scontro non viene chiarito subito e il duello si chiude con i due che si feriscono mortalmente. Il protagonista, però, si risveglia dopo aver scelto di subire una maledizione, pur di portare a termine la sua vendetta: il cuore artificiale che gli è stato impiantato gli consente di avere solo 66 giorni di vita davanti a sé, ma in cambio gli conferisce una forza e dei poteri eccezionali. Grazie a questi potrà farsi strada in mezzo ad una moltitudine di pericoli in modo da scagionarsi dall'accusa, falsa, di aver ucciso il patriarca dell'Ordine. Inoltre dovrà ritrovare Zuo Shang, smascherare i responsabili di tutto questo complotto e cercare una via per vivere oltre la scadenza.
Nella prima partita i giorni restano un elemento narrativo, e la storia principale richiede circa 25 ore, che possono arrivare a raddoppiare per chi vuole completare ogni attività. Col New Game+ i 66 giorni diventano le "vite" a disposizione di Soul per completare l'avventura, finite le quali bisogna ricominciare da capo.
L'inizio funge da introduzione ai comandi e lo fa attraverso il confronto con Zuo Shang, nato come allenamento giovanile e divenuto nel tempo uno scontro vero e proprio, con le proprie vite messe in palio. Il gioco vero e proprio si apre con un inseguimento su un carro trainato da cavalli lungo un passo di montagna, con razziatori a cavallo da respingere mentre si evita di finire nel precipizio. Ovviamente non tutto andrà nel migliore dei modi, ma una volta finita questa spettacolare sequenza scriptata, fatta di quick time event e filmati, si potrà iniziare con l'esplorazione vera e propria.
Per prima cosa dovremo raggiungere il villaggio di Pangzhen, ma noteremo immediatamente che tutto è avvolto da dei fili rossi, che oltretutto talvolta bloccano il passaggio e che possono essere tagliati eliminando particolari nemici. Questo paesaggio apparentemente da favola, infatti, nasconde una realtà molto più oscura e i suoi abitanti sono stati posseduti da uno strano potere e solo in pochi conservano la lucidità e chiedono una mano al protagonista.
Secondo gli sviluppatori, il modo in cui si risponde a queste richieste, cambierà il corso della vicenda e consentirà di vedere uno di diversi finali che saranno messi a disposizione.
Sha-Chi, parate e schivate: il combattimento
Il sistema di combattimento è dinamico e si basa soprattutto sulla difesa. Gli attacchi sono di due tipi, uno normale e uno capace di spezzare la guardia, il dorsale sinistro serve a parare, mentre quello destro a schivare. Si può provare a parare di continuo, ma ogni colpo bloccato consuma lo Sha-Chi, la barra della resistenza, distinta da quella della salute. Questa risorsa viene consumata anche dagli attacchi spezzaguardia e si ricarica da sola se si rallenta il ritmo. Eseguendo una parata col giusto tempismo, però, non si consumerà Sha-Chi e, anzi, lo si farà consumare al nemico. E quando questa barra arriva a zero sia Soul che i suoi avversari resteranno inermi per qualche secondo, subendo un ingente quantitativo di danni.
Come detto, questa risorsa serve anche per gli attacchi spezzaguardia, che erodono lo Sha-Chi dell'avversario, ma soprattutto fanno caricare più in fretta la combo speciale assegnata al grilletto sinistro. Ne nasce un equilibrio interessante: senza Sha-Chi si resta privi di guardia e si incassano colpi, ma risparmiarlo rende più lento abbattere il nemico e riempire la barra della "super".
Esiste, però, anche una scorciatoia per rifiatare: cambiare arma riporta lo Sha-Chi al massimo, ma poi bisogna attendere qualche secondo prima di poterlo rifare. Le combinazioni di tasti sembrano semplici, ma ogni arma e ogni abilità è caratterizzata da animazioni e capacità uniche, che andranno imparate per essere sfruttate al meglio.
In combattimento si possono alternare due armi principali e due abilità secondarie, che possono andare da un'enorme ascia spezza-scudi a un rosario in grado di evocare tre potentissimi monaci che per qualche secondo combatteranno al vostro fianco.
La salute si recupera con una fiaschetta di cura, simile alla Estus dei Dark Souls, assegnata in basso sulla croce direzionale, mentre gli altri oggetti si usano premendo in alto. Contano poi tempismo, velocità e lettura degli schemi avversari, perché i colpi normali possono essere sempre parati o evitati, mentre altri, evidenziati da una barra colorata, vanno evitati in modo specifico. La rossa avverte di un attacco imparabile, da schivare con il dorsale destro; la blu indica un colpo parabile con il dorsale sinistro: in entrambi i casi, se la parata è perfetta, Soul scatta alle spalle dell'avversario consentendogli di attaccare liberamente il nemico. Questo, spesso, è l'unico modo per entrare nella sua guardia e per infliggergli molti danni.
I nemici comuni sono vari e sono caratterizzati da un design e da abilità uniche e vanno affrontati ognuno in modo specifico, a meno di voler morire malamente. A differenza dei soulslike, nessun nemico ritorna in vita toccando i punti di salvataggio, un elemento che limita il farming selvaggio dell'esperienza, ma potrebbe anche bloccare i giocatori meno abili in punti specifici della mappa.
Armi, Phantom Edges e potenziamenti
L'arsenale conta più di 30 armi principali e 25 Phantom Edges, le armi secondarie, ciascuna dotata di animazioni, portata e abilità proprie. Dietro le animazioni c'è il lavoro dell'attore di film di arti marziali cinesi Donnie Yen, che fa da consulente creativo a S-GAME dal 2023 e che ha contribuito al combat design del gioco: ogni arma ha un set di animazioni e parate molto personale, e serviva qualcuno che mostrasse come impugnarla e muoversi davvero con addosso quell'equipaggiamento. Yen dà inoltre il proprio volto al boss segreto Mó Yuan.
Armi e Phantom Edges si ottengono soprattutto battendo i boss, e ogni arma può essere potenziata con materiali per aumentarne la forza. Nulla però è definitivo: i materiali investiti possono essere recuperati in qualsiasi momento e reinvestiti su un'altra arma, così da poter migliorare quella utile per quel nemico specifico.
Alcuni boss, infatti, saranno più semplici con veloci armi a due mani, altri con un'enorme spadone in grado di rimpinguare lentamente la salute.
Anche il protagonista può contare su di un albero delle abilità espandibile attraverso esperienza e oggetti: grazie ad esso si può migliorare la sua salute, espandere il numero di accessori che può equipaggiare o rendere più veloci le sue abilità in battaglia.
Boss fight: schemi, fasi e musica
I boss sono più di 50 e ciascuno, una volta sconfitto, consegna un'arma principale o secondaria. Ognuno ha schemi di attacco e meccaniche proprie, quindi nessuno richiede la stessa strategia. Il loro design è davvero unico: c'è un ubriacone che si diverte a sdraiarsi sul protagonista e un velocissimo assassino armato di doppia falce. Un gigantesco energumeno armato di lancia e un cavaliere con uno scudo pieno di spuntoni. Il boss più avanzato che abbiamo combattuto è un maestro della danza del leone cinese che indossa una maschera enorme che sputa fuoco. A metà scontro si passa dal "normale" combattimento, a una sorta di sparatutto dove bisogna lanciarsi palle di fuoco, evitando quelle nemiche.
Negli scontri a più fasi, se Soul cade nella seconda, si riparte da quella fase, con tutte le abilità ricaricate, senza dover rifare la prima parte del combattimento. Ogni boss, inoltre, è caratterizzato da una colonna sonora che segue l'andamento del duello, e al cambio di fase anche la musica passa a un altro stile.
Struttura lineare con elementi da metroidvania
Il primo capitolo ha una struttura lineare, fatta di grandi corridoi che ogni tanto si intrecciano tra di loro e di arene in cui affrontare i boss più forti. Gli elementi da metroidvania nascono dal fatto che alcune armi e abilità aprono passaggi altrimenti chiusi: tornare sui propri passi porta a boss opzionali, a nuove abilità e soprattutto a oggetti per potenziare armi e capacità di Soul. Il mondo è diviso in otto aree, disegnate su di una mappa che si rifà come stile alla pittura cinese a inchiostro e acquerello.
I punti di riposo sono piuttosto frequenti e qui si sale di livello, si potenziano le armi, si comprano risorse e ci si sposta rapidamente da una parte all'altra della mappa. Come detto, però, non si tratta di un soulslike e i nemici sconfitti resteranno tali, obbligandovi a cercare nuove risorse o tornare sui vostri passi, nel caso in cui trovaste un nemico troppo forte.
Un'altra differenza coi prodotti di FromSoftware è che sono presenti quattro livelli di difficoltà. Il primo è pensato per chi vuole seguire la storia: ridimensiona la sfida, in particolare contro i boss, e fa recuperare più lentamente lo Sha-Chi ai nemici, ma richiede comunque di ragionare sugli scontri e conoscere lo schema dei comandi. L'ultimo, invece, si chiama 66 giorni e coincide con il New Game+, dove i 66 giorni diventano 66 vite. Mantiene la difficoltà del livello di sfida più complesso, ma a ogni sconfitta il contatore scende di uno: una volta azzerato, scatta la morte permanente e la partita va ricominciata da capo.
Unreal Engine 5 e la scommessa di S-GAME
Sul piano tecnico il gioco usa Unreal Engine 5 e l'impatto visivo è eccellente, con una direzione artistica che passa da boschi opprimenti a borghi di montagna, fino a torri steampunk dall'aria sinistra. Lo stile orientale è comunque molto visibile e dà al tutto un aspetto originale e riconoscibile, lontano dagli standard "classici" di questo genere di giochi. Non tutto è però rifinito: alcuni effetti e certi comportamenti dell'intelligenza artificiale mostrano le imperfezioni di un progetto che, come ha raccontato Soulframe Liang, fondatore di S-GAME e game director, è nato con 40 persone e oggi ne conta 150.
Nonostante questo, secondo lo stesso Liang, il suo gioco può già rivaleggiare con i maggiori esponenti del genere. Questo, spiega Liang, è stato possibile perché in Cina lavoravano già professionisti di altissimo livello, da anni al fianco dei principali studi giapponesi e occidentali, e quindi lo studio ha potuto attingere facilmente a questi talenti per creare qualcosa di nuovo, che secondo lo sviluppatore apre un nuovo capitolo per lo sviluppo dei videogiochi cinesi. Sempre secondo Liang, infatti, è la prima volta che uno studio locale ha creato una storia completamente originale, non basata soltanto su leggende cinesi, come per esempio Black Myth: Wukong. E se tutto andrà come previsto, ha aggiunto Liang, potrebbe esserci spazio per altri capitoli, oltre che l'espansione in nuovi media.
Uscita, edizioni e requisiti su PC
Phantom Blade Zero uscirà il 29 ottobre su PS5 e PC, tramite Steam ed Epic Games Store, dopo lo slittamento dal 9 settembre. L'edizione standard costa 69,99 euro su PS5 e 59,99 euro su PC, mentre la Digital Deluxe costa rispettivamente 79,99 e 69,99 euro e aggiunge due aspetti esclusivi, Wulin Legend e Blood-Steel Form, oltre all'artbook digitale e alla colonna sonora. Chi prenota ottiene in anticipo l'accessorio Vaso del Tesoro e l'aspetto Tradizione, entrambi ottenibili comunque giocando. Su Steam sono disponibili interfaccia e sottotitoli in italiano.
Su PC i requisiti minimi indicano un Core i7-8700K o Ryzen 5 3600, 16 GB di RAM, SSD e una GTX 1660 da 6 GB o RX 5500 XT da 8 GB per 1080p a 30 fps con upscaling. I consigliati, con i5-10600K o Ryzen 5 5600X e RTX 3060 Ti o RX 6700 XT, puntano a 1440p e 60 fps. Per il ray tracing viene indicata una RTX 5060 (1080p a 60 fps), per il path tracing una RTX 5080 (4K a 60 fps), sempre con upscaling attivo. Il gioco è protetto da Denuvo.
La prova dei primi capitoli di Phantom Blade Zero ci ha fatto scoprire un action che guarda a Sekiro più che ai soulslike, con un sistema di combattimento costruito sulla difesa, sulla gestione dello Sha-Chi e sulle parate perfette, nel quale si maneggia un arsenale ampio e variegato, da sfruttare per abbattere boss originali e molto diversi tra loro. A caratterizzare l'esperienza sono la difficoltà elevata, in un gioco dove i nemici non riappaiono, e qualche imperfezione tecnica tipica di uno studio giovane e un prodotto così ambizioso. Le basi per un action di qualità, però, sembrano esserci tutte, ma solo la recensione e le fasi avanzate ci consentiranno di sapere quanto S-GAME si sia avvicinata agli standard dei tripla A.
CERTEZZE
- Combattimento dinamico e impegnativo
- Tante armi, ognuna caratterizzata da animazioni e abilità uniche
- Boss numerosi, originali e unici
- Direzione artistica di alto livello
- Sapiente uso dell'Unreal Engine 5
DUBBI
- Effetti e intelligenza artificiale non sempre rifiniti
- Con i nemici che non riappaiono, un boss ostico può bloccare la progressione
- Difficoltà alta anche con il selettore