Nel 1998 rincorrere Resident Evil era un imperativo che strisciava nei reparti di produzione di tutte le aziende che sviluppavano videogiochi in Giappone. Succedeva in Konami, dove il Team Silent veniva messo su alla bell'e meglio; succedeva in Squaresoft, che non aveva alcuno storico per inseguire un videogioco horror d'azione. Ma quelli erano tempi di sperimentazione e il pubblico era affamato. Così, una squadra di superstar dell'azienda si assunse il compito di pensare a come unire le loro competenze negli RPG alle atmosfere horror. Hironobu Sakaguchi, che aveva creato Final Fantasy, Takashi Tokita, che aveva diretto Chrono Trigger, e, per il comparto artistico, Yoko Shimomura e Tetsuya Nomura. Il videogioco che uscì fuori era il sequel di un romanzo scritto da Hideaki Sena e si intitolava Parasite Eve.
Parasite Eve riusciva proprio a mettere insieme i JRPG di Squaresoft e l'anima di Resident Evil prendendo in prestito dal titolo Capcom diverse caratteristiche: l'ambizione horror, lo sfondo americano (anche se il romanzo era ambientato in Giappone), l'impronta scientifica, la trasformazione degli esseri umani. Un po' come tutti i progetti nati in Squaresoft in quel periodo, ebbe un gran bel successo, tanto da convincere l'azienda a realizzare un paio di sequel. Poi, dal 2010, se ne sono perse le tracce, con buona pace di quel languorino rimasto nello stomaco dei fan. Ecco, Parasite Mutant di IceSitruuna è quello che gli appassionati aspettavano ormai da una quindicina di anni: un successore spirituale di Parasite Eve.
Basta un'occhiata anche distratta per individuare tutta una serie di caratteristiche che avvicinano i due prodotti: l'aspetto della protagonista, Nova, si rifà palesemente a quello di Aya Brea, l'ambientazione americana, l'utilizzo di telecamere semifisse. E soprattutto il sistema di combattimento, basato sulla trovata dell'Active Time Battle (ATB). Abbiamo avuto modo di provare una demo disponibile su Steam che dura circa un'ora e accompagna il giocatore alla scoperta delle capacità di Nova e delle caratteristiche del videogioco.
Tra ricordi e novità
L'ambizione letteraria di Parasite Eve - e l'impegno di Sakaguchi, che non volle guardare film per tutto il tempo in cui stava scrivendo la sceneggiatura per non farsi influenzare - era chiara già nella sequenza iniziale del videogioco uscito nel 1998. Durante un concerto lirico il pubblico prendeva fuoco per autocombustione in seguito all'esibizione canora di una cantante. Erano i mitocondri che bruciavano. C'era già molta di quella inquietudine che avrebbe abitato l'intera avventura. In Parasite Mutant non c'è niente di tutto questo, e l'inizio del gioco ci è sembrato fin troppo spiccio: Nova è un'agente psionica assegnata a una missione di basso livello. Si trova in uno strano ambiente urbano, un'isola remota totalmente disabitata. Ha con sé un'arma da fuoco e una sorta di coltello tattico. Non abbiamo altre informazioni, ma appare subito evidente che l'ispirazione sia decisamente più fantascientifica: ci sono droni, robot, androidi e la tecnologia sembra avere a che fare con quello che è successo in questo luogo.
Non è l'unica differenza rispetto alla palese ispirazione nostalgica di Parasite Mutant. Il videogioco è realizzato in cel shading, che si allontana molto dallo stile realistico scelto per Aya Brea; Nova appare molto più stilizzata. Il gusto è più vicino a quello degli anime moderni, con più di un tocco di fanservice e un feticcio per l'immagine retrò. All'inizio dell'avventura, infatti, viene chiesto al videogiocatore se vuole attivare due opzioni grafiche che simulano un effetto CRT o un filtro in bassa risoluzione, proprio per offrire un'esperienza quanto più possibile vicina a quella della prima PlayStation, dove è nato questo strano ibrido tra horror e RPG.
La volontà di aggrapparsi a quell'epoca emerge anche nella scelta anti-moderna di utilizzare una serie di sistemi che il tempo ha cancellato in favore di impianti sempre più action. Non ci sono incontri casuali, bensì - come in Parasite Eve - una serie di scontri fissi in certe zone del videogioco. Quando la battaglia comincia, si viene rinchiusi in un'area circoscritta, con gli avversari che inseguono Nova e cercano di colpirla. La nostra protagonista ha una barra d'azione che si riempie nel tempo. A differenza di Parasite Eve, i segmenti della barra qui sono due: quando uno si riempie è possibile scegliere se attaccare con l'arma corpo a corpo o quella a distanza; se si attende di avere a disposizione due segmenti, si possono usare oggetti e colpi speciali. Questi ultimi sono talmente potenti da poter attraversare i nemici e farli fuori con un solo colpo.
Il sistema di combattimento, benché peschi da quello di un classico, oggi è quantomeno strambo. Per la maggior parte del tempo si corre in tondo nell'arena, sperando di non essere colpiti dai nemici e aspettando che la barra si riempia. Quando si sceglie come attaccare l'avversario, bisogna sperare di non essere troppo distanti, altrimenti il colpo va a vuoto e bisogna ricominciare a correre, tenendoci a distanza da nemici che non ci sono mai sembrati molto aggressivi. Solo occasionalmente ci è capitato di prendere una scelta strategica, come guadagnare tempo per utilizzare un oggetto e curarci. Perfino lo scontro con il boss che chiude la demo - una sorta di xenomorfo - si è svolto alla stessa maniera: una corsetta in cerchio, aspettare che le barre si riempiano e poi lanciare il colpo speciale. La volontà di riportare in vita questo sistema di combattimento è encomiabile, ma così come appare nella demo ci è sembrato veramente molto statico.
Spirito da survival horror
Ci ha invece colpiti in positivo l'intenzione di ispirarsi anche a certi sistemi di progressione tipici dei survival horror di quel periodo, con puzzle da risolvere per avanzare nell'esplorazione della mappa, risorse da recuperare, note da leggere per venire a conoscenza di password e combinazioni. Il tutto è ben congeniato e la progressione è stimolante, sebbene le dimensioni ridotte della demo tirino fuori abbastanza in fretta uno dei limiti della struttura: l'estrema vicinanza tra l'enigma e la soluzione, che solitamente si trova nella stanza accanto. Ci è piaciuta anche l'idea di segnare sulla mappa quando una stanza è stata completamente ripulita o quando c'è ancora qualcosa da vedere. In quest'ultimo caso, la zona appare in rosso sulla mappa e il sistema è così preciso da indicare con un punto esclamativo il punto in cui è previsto che accada un evento.
Questa accortezza sarebbe anche ben apprezzata, ma dà vita a un paradosso divertente che speriamo venga corretto in futuro: gli eventi che devono accadere vengono segnalati sulla mappa anche prima che sia possibile attivarli, e questo crea una gran confusione. Per fare un esempio, a un certo punto della demo troviamo una nota che ci indirizza verso un muletto in un magazzino della città. Per interagire con il muletto bisogna aver obbligatoriamente letto questa nota, altrimenti Nova non avrà modo di capire cosa fare. L'evento però viene segnalato sulla mappa anche prima di aver trovato la nota, e questo ci ha portati a esaminare per diverso tempo l'area, pensando di esserci persi qualcosa per distrazione e non perché Parasite Mutant avesse deciso che non era ancora il momento di essere lì.
Un altro aspetto legato alla generazione PlayStation è l'adozione delle telecamere semifisse. A differenza di quelle dei classici del genere, seguono con un leggero movimento i passi di Nova all'interno dell'ambiente. Spesso però, nei vecchi videogiochi, queste telecamere venivano utilizzate come uno strumento registico per sottolineare particolari dell'ambientazione, per comunicare al videogiocatore una sensazione o esaltare un dettaglio. Ecco, non abbiamo avvertito questa sensibilità artistica in Parasite Mutant: piuttosto, abbiamo trovato i punti macchina un po' pigri e poco ispirati. Stesso discorso per l'interfaccia di gioco e i menù attraverso cui passare per potenziare Nova e le sue armi. Le schermate sono fin troppo essenziali, ed è un peccato che non ci sia cura in questo aspetto, dal momento che risulta così importante nell'economia del gioco.
Parasite Mutant è un omaggio a un classico dimenticato come Parasite Eve, e ne recupera moltissimi aspetti: la protagonista bella e misteriosa, le telecamere semifisse e perfino il sistema di combattimento. Per quanto sia un piacevole tuffo nel passato, non si può ignorare il fatto che alcuni di questi sistemi funzionino meglio nella nostra memoria che nel videogioco in questione. Forse serve un intervento per renderli meno statici, e ci riferiamo soprattutto al sistema di combattimento. Certo, la porzione di gioco che abbiamo provato è molto parziale, e probabilmente il sistema si arricchirà di possibilità - o almeno ce lo auguriamo. Alcuni elementi presi dai survival horror ci sono piaciuti abbastanza da drizzare le antenne e attendere una versione più completa di Parasite Mutant.
CERTEZZE
- Finalmente un erede spirituale di Parasite Eve
- Esplorazione e puzzle ci piacciono
- Lo stile grafico è diverso dall'ispirazione, ma non spiacevole
DUBBI
- Il sistema di combattimento è un po' statico
- L'interfaccia è decisamente anonima
- L'ambientazione non ci ha colpiti molto