Quando Monster Hunter: World debuttò nel 2018, pochi avrebbero immaginato quanto avrebbe rivoluzionato il destino della saga. Con oltre 21 milioni di copie vendute, il titolo ha infranto ogni record interno a Capcom, spalancando le porte del franchise a un pubblico mainstream e trasformando la serie in un fenomeno globale. Capcom ha capito di avere tra le mani una gallina dalle uova d'oro, forse persino più redditizia di Resident Evil.
L'espansione del brand ha finito per incrociare le ambizioni del colosso cinese Tencent, da anni specializzato in giochi su licenza e capace di trasformare IP affermate in successi planetari. Basti pensare a Call of Duty: Mobile, Pokémon Unite o al recente rilancio di Delta Force. Da questa convergenza nasce Monster Hunter Outlanders, sviluppato da TiMi Studios (la stessa azienda dei titoli sopracitati), con l'obiettivo di tradurre in maniera fedele l'esperienza di caccia della serie su mobile.
In attesa di provarlo con mano durante il Tokyo Game Show 2025, abbiamo assistito a una presentazione a porte chiuse con il producer Dong Huang, dove ci è stato offerto un primo - e molto fugace - sguardo al nuovo gioco free-to-play in arrivo su iOS e Android.
Nei panni degli avventurieri
Se nei capitoli principali della serie Monster Hunter abbiamo sempre interpretato un "Cacciatore" della Gilda, Outlanders mescola le carte e ci mette nei panni dell'"Avventuriero Predestinato", inviato in missione per indagare sull'isola misteriosa di Aesoland. Questo luogo inesplorato è ricco di Radiantite, un minerale che plasma l'ecologia del territorio, influenza la cultura locale e altera il comportamento dei mostri. Aesoland ospita biomi e regioni diverse, modellate da clima e terreno. Tra queste, abbiamo potuto osservare il Grand Archipelago: un'area oceanica a sud-est dell'isola, dominata da funghi giganti e alghe marine che creano paesaggi surreali e vibranti.
Outlanders propone due approcci: in modalità single player si esplora liberamente l'isola, accompagnati da un massimo di tre compagni controllati dall'IA; in multiplayer, invece, si può formare una squadra con altri tre giocatori, coordinandosi tramite chat vocale o testuale.
Il protagonista è completamente personalizzabile, dal sesso ai tratti del viso, e può usare tutte le quattordici armi classiche della serie. Ma la vera novità è la possibilità di impersonare altri Avventurieri: personaggi predefiniti, ciascuno legato a una specifica arma e dotati di abilità uniche. Midori, ad esempio, è una specialista della Spada Lunga, capace di attacchi in estrazione potenziati e di ricaricare più rapidamente la barra dello Spirito. In pratica, da una parte abbiamo il Predestinato, un "tuttofare" in grado di utilizzare tutte le tipologie di armi e impersonare qualsiasi classe (un'altra peculiarità di Outlanders, di cui parleremo tra poco); dall'altra, sarà possibile aggiungere ai nostri ranghi personaggi dalle caratteristiche e abilità uniche, specializzati in armi e ruoli specifici.
Come si sbloccano gli Avventurieri? TiMi Studios ha assicurato che sarà possibile ottenerli gratuitamente tramite il gameplay, ad esempio accumulando risorse dalle attività giornaliere, oppure acquistandoli direttamente con denaro reale. Al momento non sono stati forniti ulteriori dettagli, ma è chiaro che questo sistema rappresenta un punto cruciale per molti giocatori: la possibilità di accedere a tutti i personaggi e le loro abilità esclusive senza dover necessariamente spendere soldi sarà determinante per molti giocatori per decidere se dare una chance al gioco o meno. La conferma che lo sblocco non è vincolato alle microtransazioni è, almeno sulla carta, un segnale positivo.
Classi, abilità co-op e mostri Radianti
Prima abbiamo accennato alle classi, che rappresentano uno degli elementi che sulla carta dovrebbero contraddistinguere maggiormente Outlanders dal resto della serie. Ce ne sono tre: Assault, specializzata nel massimizzare i danni; Disruptor, focalizzata sull'indebolimento dei mostri e sul crowd control; e Support, capace di potenziare, curare o salvare gli alleati in situazioni critiche. A seconda del ruolo cambia anche il partner personale: gli Assault saranno affiancati dal classico Felyne, mentre due nuove specie, le scimmiette Rutaco e i volatili Trillan, daranno man forte rispettivamente a Disruptor e Support.
Un altro elemento distintivo sono le Co-Op Skill, abilità di squadra che si attivano quando tutti i membri colpiscono la stessa parte del mostro in un breve intervallo di tempo. Se l'attacco è coordinato correttamente, si ottengono potenziamenti e un notevole incremento del danno. Va detto che, al momento, abbiamo visto troppo poco del gameplay per valutare l'effettivo impatto di questa meccanica e delle classi, ma secondo Studio TiMi, la corretta gestione dei ruoli e la coordinazione tra i compagni sarà cruciale nelle cacce più impegnative.
Monster Hunter Outlanders non si limita però solo al combattimento. Anche l'esplorazione ha un ruolo centrale e viene gestita in modo diverso rispetto ai capitoli precedenti. Non ci saranno Palamute di Rise o i Seikret di Wilds, ma potremo muoverci rapidamente grazie ad alianti, zipline e catapulte, oltre a costruire accampamenti portatili e altre strutture utili direttamente sul campo. Oltre alla caccia e alla raccolta, l'ambiente offrirà attività opzionali, come rubare uova da un nido di Rathian senza farsi scoprire o cercare tesori nascosti nella mappa, che dovrebbero aggiungere quel pizzico di varietà in più che di certo non guasta.
Parliamo ora di mostri, che del resto sono i veri protagonisti della serie. Come abbiamo visto nei primi trailer ufficiali per il momento il roster è in buona parte ereditato da Monster Hunter World, dunque aspettatevi di riaffrontare gli immancabili Rathalos e Rathian, ma anche Anjanath, Pukei-Pukei e Diablos e altri ancora che non vi sveliamo per non rovinarvi la sorpresa. Outlanders introduce anche una nuova variante potenziata, sulla falsa riga dei Temprati. Stiamo parlando dei Mostri Radianti, delle sottospecie mutate dalla Radiantite, più forti, aggressive e resistenti delle versioni originali. Alcune possono entrare in uno stato frenetico durante la caccia, mettendo a dura prova anche i cacciatori più esperti.
Dalla presentazione abbiamo appreso che per Outlanders non ci sono al momento piani per una versione PC, né per il supporto a controller di terze parti su smartphone. Una scelta che potrebbe far storcere il naso, ma che diventa comprensibile non appena abbiamo visto l'interfaccia: Studio TiMi punta a tradurre fedelmente la profondità del sistema di combattimento della serie su mobile, senza compromessi.
Ogni arma ha un layout touchscreen dedicato, con pulsanti specifici per ogni azione. Prendiamo la Spada Lunga: nei precedenti giochi dopo un attacco base, possiamo continuare la combo, schivare, attivare lo Spaccaelmi, usare oggetti e molto altro. Ebbene, in Outlanders ognuna di queste azioni ha il suo pulsante dedicato a schermo, con la conseguenza che, a seconda dell'arma, vedremo anche più di dieci tasti virtuali contemporaneamente. Se da un lato questo sistema semplifica l'accesso alle mosse, dall'altro l'interfaccia a primo impatto è fin troppo affollata, e potrebbe scoraggiare i neofiti o chi non è abituato ai controlli touch.
Monster Hunter Outlanders si presenta come un progetto ambizioso, che punta a portare la profondità e la complessità della serie principale su dispositivi mobile senza compromessi, al tempo stesso cercando di dire la propria con una serie di meccaniche tutte sue, come le classi e le abilità di squadra. Resta da capire quanto queste promesse si tradurranno in un'esperienza solida e accessibile e come sarà gestita la monetizzazione e lo sblocco degli Avventurieri, ma le premesse sono quantomeno intriganti.
CERTEZZE
- Il sistema delle classi e le abilità di squadra sono delle novità interessanti
- Il feeling è quello di un Monster Hunter a tutti gli effetti
DUBBI
- Monetizzazione e sblocco degli Avventurieri ancora poco chiari
- Interfaccia touchscreen affollata e potenzialmente ostica per i neofiti