Monster Hunter Now, per gli amanti più intransigenti della saga di Capcom, è tutt'al più un simpatico passatempo, un curioso adattamento che recupera i mostri della serie per cavalcare, a modo suo, il successo di Pokémon Go. Ci sono le lotte e si raccolgono materiali per forgiare nuove armi e armature. Similmente ai capitoli regolari, si configura come un'esperienza fortemente incentrata sul multiplayer, ma non viene percepito come un autentico Monster Hunter dai fan della prima ora.
Del resto, non deve essere semplice racchiudere l'essenza della serie e adattarla al contesto mobile. I compromessi, difatti, non sono pochi. In termini di fruizione, si devono fare i conti con sessioni spesso brevi e consumate in contesti caotici. Le specifiche hardware dei device rendono complesso l'adattamento del sistema di controllo. Lo stesso pubblico di riferimento, pur contiguo, ha necessità e un approccio al medium ben precisi.
Accontentare tutti e dare vita a un vero Monster Hunter godibile su Android e iOS sembra insomma una sfida insormontabile. TiMi Studio, responsabile dello sviluppo di Outlanders in stretto contatto con Capcom, è dello stesso avviso. Un compromesso non farebbe altro che tradire le origini, le fondamenta stesse della saga. Poco male se non tutti apprezzeranno. Poco male se il gioco non si adatta perfettamente al contesto.
Questa è l'idea che ci siamo fatti dopo aver provato con mano il titolo durante la Gamescom, ulteriormente confermata dalla chiacchierata con Bryan Li, development director del gioco.
Un Monster Hunter classico o quasi
Monster Hunter Outlanders, come vedremo meglio tra breve, non cerca di entrare a forza nel vostro smartphone. Nella piena consapevolezza di dover fare qualche concessione, tiene dritta la barra, configurandosi come un'esperienza che prova a trasporre in tutto e per tutto la formula della serie di Capcom. Concettualmente, per intenderci, siamo lontani anni luce dalla declinazione in salsa Pokémon Go di Now.
Ci è bastata una prova sul campo per renderci conto tanto delle potenzialità quanto delle criticità della produzione realizzata da TiMi Studio. Per l'occasione, ci è stato permesso di prendere parte alla lotta contro il gigantesco Ruger Aidal, Drago Anziano inedito che farà il suo debutto proprio in Outlanders.
Ma prima, facciamo un piccolo passo indietro. Questo capitolo per Android e iOS è ambientato sull'isola di Aesoland. La Gilda è chiamata sul posto a causa dell'apparizione di mostri particolarmente aggressivi. All'origine di questi eventi c'è la Radiantite, una roccia dalle utilissime proprietà energetiche che sta sconvolgendo la pace del villaggio di Kulune e dei suoi dintorni. Toccherà quindi all'Avventuriero controllato dal videogiocatore affrontare i mostri per riportare le cose alla normalità.
Per quanto Outlanders sia inevitabilmente un prodotto pensato per essere costantemente aggiornato e per perdurare nel tempo, già dalle premesse emerge una struttura di base estremamente affine a quella dei capitoli regolari della serie. Ci sarà una sorta di campagna, ovviamente espandibile, scandita da missioni e spazi dedicati alla progressione della trama. Tornerà anche il classico ciclo che dalla caccia conduce al potenziamento dell'equipaggiamento, prima di riportare il giocatore verso una nuova quest.
Non manca nemmeno un personaggio da personalizzare sia in termini estetici sia nella dotazione, sebbene proprio in quest'ambito siano ravvisabili i primi compromessi imposti dalla natura mobile del progetto. Il titolo sarà free-to-play e, a detta dello stesso Bryan Li, non imporrà in alcun modo l'esborso di denaro per avvantaggiarsi nel gioco in termini prettamente ludici. Ereditando la lezione impartita dai gacha di successo, Outlanders metterà a disposizione tramite valuta reale e virtuale un gran numero di Avventurieri che si potranno ottenere non senza l'ausilio della dea bendata, acquistando pacchetti il cui contenuto è legato a doppio filo a specifiche percentuali di probabilità stabilite dal software.
A differenza dell'Avventuriero creato dall'utente, il cui grado di personalizzazione sarà massimo, questi eroi ottenuti tramite estrazione sono vincolati ad armi e mosse ben specifiche, alcune delle quali particolarmente potenti ed efficaci. Da una parte, quindi, i videogiocatori saranno inevitabilmente spinti a contare sulla buona sorte per ottenere i personaggi più potenti. Dall'altra, si corre il rischio che l'Avventuriero creato dall'utente venga messo in panchina piuttosto in fretta per fare spazio a guerrieri ben più dotati, per quanto meno personalizzabili.
Tuttavia, al momento, è ancora presto per dare giudizi sulla sovrastruttura di Monster Hunter Outlanders. Ne abbiamo parlato con Bryan Li, che non ha celato nemmeno per un secondo l'intrinseca natura gacha della sua creatura, ma non abbiamo potuto accompagnare la conversazione con una prova diretta del sistema economico del gioco. La nostra prova vera e propria, come anticipato, si è concentrata sulla battaglia contro il temibile drago Ruger Aidal.
Battaglie ben ritmate e impegnative
Testato su uno smartphone Android di fascia alta, il colpo d'occhio di Monster Hunter Outlanders inganna e non poco. Lo stile artistico, la mole poligonale e la ricchezza di piccoli e grandi dettagli rendono questo capitolo estremamente affine alle più recenti produzioni della serie di Capcom. L'arena di scontro, unico scenario di cui si componeva la demo, non ostentava chissà quali dimensioni. Eppure, complice un frame rate solido e un'inarrestabile esplosione di effetti speciali, siamo rimasti comunque sorpresi dalla qualità visiva del titolo.
Ai comandi di un Avventuriero equipaggiato con una spada a due mani, ci siamo immediatamente lanciati all'attacco del drago in compagnia di altri tre personaggi controllati dalla CPU, a loro volta equipaggiati di armi ben note ai fan di lungo corso, ad ulteriore prova che tutte le classi più famose saranno riproposte anche in Outlanders. Nel gioco torneranno comunque tutte le classi di armi più famose della serie. La prima cosa che è saltata all'occhio è l'HUD, effettivamente affollato di pulsanti e icone. Questo è un altro compromesso che TiMi Studio ha dovuto accettare. Determinata a non semplificare l'esperienza, la software house ha preferito caricare l'interfaccia, anche a discapito di una visuale non sempre ottimale sull'azione, considerando anche lo spazio occupato dalle dita sullo schermo per muovere l'avatar.
Giunti al cospetto del Ruger Aidal ci è stata mostrata una delle feature più interessanti del gioco. Utilizzando un menù radiale, sarà possibile effettuare il lock-on su una parte specifica dei mostri più grandi. Similmente a quanto accade nei capitoli regolari, ma con una gestione più automatica, sarà quindi possibile smembrare arti, ali e code, sia per privare i nemici di attacchi specifici sia per garantirsi materiali particolari.
Anche il sistema di controllo procede nella stessa direzione, offrendo al videogiocatore la possibilità di scegliere tra due modalità distinte. Nella prima, combo e mosse speciali si eseguono con la pressione di un singolo tasto. La seconda, invece, propone un approccio più classico moltiplicando indicatori e pulsanti su schermo per consentire la massima libertà all'utente. Anche in questo caso, ovviamente, un minimo di automazione c'è. Garantire lo stesso numero di comandi dei capitoli pubblicati su PC e console sarebbe stato semplicemente impossibile, ma il compromesso in questo caso può dirsi assolutamente riuscito.
Tra combo potenziabili, attacchi speciali coordinati con il party e schivate, Monster Hunter Outlanders si è dimostrato un gioco impegnativo come vuole la tradizione. Sebbene le armi non vadano periodicamente affilate utilizzando la cote, tutti gli altri elementi caratteristici della caccia sembrano essere al loro posto. Studiare i pattern offensivi del nemico è fondamentale. Solo il giusto tempismo può prevenire la rovinosa perdita di punti salute. Conoscere appieno le mosse dell'Avventuriero è imprescindibile per calcolare correttamente i tempi e l'ampiezza di ogni attacco.
Nonostante una disonorevole sconfitta, siamo rimasti positivamente sorpresi dalla demo del gioco. Il ritmo dell'azione è sostenuto, soprattutto nei momenti in cui ci si affida alle mosse coordinate con gli altri personaggi, quando tempismo e posizionamento sul campo di battaglia diventano fondamentali. La profondità strategica è tangibile, pur con qualche piccola rinuncia rispetto ai capitoli regolari della serie. Complessità e durata dello scontro con il Ruger Aidal ci sono parsi perfettamente in linea con i canoni della serie.
Outlanders aspira a essere un vero Monster Hunter per dispositivi mobile. Da quel poco che abbiamo visto, pur con qualche inevitabile compromesso nella pulizia dell'HUD e in una resa grafica d'impatto, seppur meno dettagliata rispetto a quanto visto altrove, le premesse per riuscirci ci sono tutte. TiMi Studio sembra consapevole di cosa serva alla propria creatura per fare la gioia dei cacciatori della prima ora. Ritmo, loop di gameplay e difficoltà delle battaglie sembrano ricalcare quanto visto nei capitoli regolari della serie. L'impianto gacha è ancora quasi tutto da scoprire. Il 29 ottobre sarà soprattutto questo fattore a sancire la bontà del progetto. Inevitabilmente, un free-to-play di questo tipo dovrà fare qualche concessione al sistema di monetizzazione. Al tempo stesso, ci auguriamo che ciò non finisca per creare Avventurieri di serie A e Avventurieri di serie B.
CERTEZZE
- Graficamente notevole
- Due sistemi di controllo, entrambi funzionali
- Lo spirito della saga è tangibile anche qui
DUBBI
- Meccaniche gacha tutte da scoprire
- Interfaccia un po' affollata