Trasformare World of Warcraft in una campagna di Dungeons & Dragons sembra semplice finché non si prova davvero a farlo. Azeroth è piena di luoghi, personaggi e avventure già pronte, ma gran parte dell'esperienza di WoW nasce da meccaniche che attorno a un tavolo funzionerebbero male: dungeon percorsi in modo lineare, boss affrontati più volte, loot casuale, abilità gestite in tempo reale e una quantità di calcoli che nell'MMO vengono risolti dal gioco senza che il giocatore debba pensarci.
È proprio da questo problema che Wizards of the Coast è partita per il manuale dedicato a World of Warcraft. Durante una presentazione riservata alla stampa, il team di Dungeons & Dragons ha mostrato una parte consistente del progetto, spiegando che l'obiettivo non è trasferire WoW dentro D&D pezzo per pezzo. Gli stessi sviluppatori hanno corretto in corsa il termine usato per descrivere il lavoro: più che una "traduzione", preferiscono parlare di una parafrasi. Si gioca ancora a Dungeons & Dragons, con le sue regole e i suoi ritmi, ma dentro un'Azeroth riconoscibile.
Un'Azeroth senza una data precisa
Il manuale raccoglie informazioni su Eastern Kingdoms, Kalimdor, Northrend, Pandaria e sugli altri grandi territori di Azeroth, arrivando con il materiale fino agli eventi più recenti disponibili durante lo sviluppo. Ogni zona ha anche una fascia di livelli suggerita. Durotar, per esempio, viene trattata come un'area adatta indicativamente ai livelli dall'1 al 4, mentre Northrend è destinata a personaggi decisamente più esperti.
Queste info però non sono delle limitazioni, più che altro dei suggerimenti: l'idea è lasciare al gruppo la possibilità di muoversi liberamente e costruire anche campagne aperte, nelle quali siano i giocatori a decidere dove andare. Per evitare di incastrare tutto dentro una cronologia impossibile da gestire, Wizards ha trovato una soluzione piuttosto adatta a Warcraft: Chromie.
È il Drago di Bronzo a introdurre il manuale e, in sostanza, a consegnare al Dungeon Master una timeline personale. Non esiste quindi un singolo momento storico in cui debba essere ambientata ogni campagna. Eventi, personaggi e versioni differenti di Azeroth possono essere combinati in base alla storia che si vuole raccontare.
Lo stesso vale per Alliance e Horde. Il loro conflitto può essere centrale, rimanere sullo sfondo oppure lasciare spazio a una collaborazione contro un nemico comune. Il regolamento non costringe neppure a creare gruppi appartenenti a una sola fazione: uno degli sviluppatori ha raccontato di stare già giocando una campagna con personaggi Alliance e Horde nello stesso party, usando proprio le vecchie rivalità come materiale narrativo.
I dungeon di WoW non vengono copiati
La parte più interessante del progetto riguarda probabilmente i dungeon. Wizards ha studiato le mappe originali, ma ha evitato di riprodurne semplicemente corridoi, stanze e boss. Quello che funziona in un MMO non necessariamente regge per diverse ore durante una sessione di D&D.
Le Deadmines rendono bene l'idea. La pianta rimane molto vicina a quella conosciuta dai giocatori di WoW, ma sono stati aggiunti passaggi e collegamenti presi anche dalle aree attorno a Moonbrook. Alcuni boss possono essere aggirati, raggiunti da un'altra direzione o colti di sorpresa. Il gruppo può parlare con i personaggi incontrati, muoversi furtivamente e cercare una strada diversa invece di eliminare tutto ciò che incontra.
Blackfathom Deeps introduce un'altra differenza. Oltre agli incontri prestabiliti ci sono tabelle con creature ed eventi, come i sussurri di un Old God. Se gli avventurieri abbandonano il dungeon e tornano in seguito, la situazione potrebbe non essere più quella lasciata. I Murloc precedentemente sottomessi dal Twilight's Hammer, per esempio, potrebbero approfittare del vuoto di potere e conquistare nuove parti del complesso.
Ogni dungeon include inoltre informazioni sulle diverse versioni avute nel corso della storia di World of Warcraft. Blackfathom Deeps viene presentato principalmente nella sua incarnazione legata ai Naga, ma il Dungeon Master trova indicazioni per utilizzare anche quella successiva del Twilight's Hammer. Per le Deadmines viene affrontato il periodo successivo alla morte di Edwin VanCleef, quando sua figlia assume il controllo del luogo.
Scarlet Monastery diventa invece un vero megadungeon, con un hub centrale, collegamenti aggiuntivi e passaggi segreti tra le sue aree. Il modo in cui viene completato può cambiare persino la reputazione del gruppo: eliminare la leadership della Scarlet Crusade senza essere visti dovrebbe lasciare nel mondo una storia diversa rispetto a una carica frontale attraverso il monastero.
Non tutti i dungeon sono stati però ampliati nello stesso modo. Azjol-Nerub resta volutamente molto più lineare e viene utilizzato come esempio di un'avventura costruita come una sequenza serrata di combattimenti e boss. Anche in quel caso gli autori hanno aggiunto agganci narrativi per dare ai personaggi un motivo per trovarsi lì, dall'avanzata verso Icecrown alle indagini sugli Old Gods.
I boss cambiano durante il combattimento
Shadowfang Keep è stato il primo dungeon realizzato e anche uno dei più importanti durante il playtest. Wizards lo ha portato direttamente negli uffici Blizzard di Irvine, facendolo provare sia a persone molto esperte di D&D sia a dipendenti che non avevano mai giocato.
È stato proprio quel test a convincere il team che i boss richiedessero più attenzione. Da lì è cresciuto il lavoro sulle creature "mitiche", avversari che quando raggiungono zero punti ferita non necessariamente muoiono. Possono recuperare salute, cambiare capacità e iniziare una nuova fase dello scontro. Nel libro esistono creature di questo tipo già a partire da CR 4, mentre alcuni nemici più potenti possono cambiare fase più di una volta.
L'idea viene applicata anche ai personaggi celebri di Warcraft. Il bestiario arriva da creature di CR 1 come i Fel Imp fino al Lich King di CR 25, mentre tra gli NPC citati durante la presentazione compaiono Sylvanas, Illidan, Jaina Proudmoore e Arthas.
Le meccaniche dei raid originali vengono semplificate senza perderne completamente il carattere. Jaina, per esempio, non obbliga il gruppo a tenere conto di una lunga serie di stack di gelo: può congelare direttamente un personaggio e sfruttare quella condizione con un attacco successivo. I giocatori possono inoltre scoprire che il danno da fuoco permette di liberare il bersaglio.
Arthas può invece maledire un personaggio e trasformarlo poco dopo in una fonte di danno per chi gli rimane vicino. È una versione da gioco di ruolo delle classiche meccaniche da raid che costringono un giocatore ad allontanarsi rapidamente dal gruppo.
Professioni, reputazione e oggetti
World of Warcraft sarebbe difficile da riconoscere senza professioni, ma anche qui Wizards ha scelto di partire dalle regole già esistenti invece di aggiungere un sistema completamente separato.
Le professioni di raccolta comprendono Archaeology, Fishing, Herbalism, Mining e Skinning. Alcune interagiscono direttamente con i viaggi: si possono cercare risorse durante gli spostamenti, scuoiare determinate creature per ottenere pelle oppure utilizzare un sito di scavo per Archaeology. La pesca funziona in modo simile alla raccolta di cibo, con la possibilità di trovare anche casse o materiali utilizzabili nelle ricette.
Alchemy, Blacksmithing, Cooking ed Enchanting lavorano invece sulle proficiency degli strumenti. La potenza degli oggetti realizzabili aumenta con il proficiency bonus e non è necessario essere un incantatore per creare equipaggiamento magico. Un fabbro sufficientemente esperto può riuscirci semplicemente grazie alla propria abilità.
Anche la reputazione ha ricevuto una conversione. Più di venti fazioni utilizzano il sistema Renown di D&D, con livelli come Friendly, Honored, Revered ed Exalted. I benefici non sono soltanto narrativi. Raggiungere un determinato rapporto con l'Earthen Ring, per esempio, permette di accedere ad alcuni portali e ottenere doni sovrannaturali.
Il sistema può gestire anche organizzazioni rivali: prima della loro collaborazione, aumentare il proprio Renown con Explorer's League poteva significare perderlo con il Reliquary. Gli sviluppatori hanno parlato anche della possibilità di utilizzare Renown negativo, andando oltre l'impostazione standard delle regole base.
Non esiste invece un sistema di mana. Gli incantatori continuano a utilizzare gli spell slot di D&D, anche se sono presenti pozioni di mana capaci di recuperarne uno. Allo stesso modo, la morte rimane quella di Dungeons & Dragons: niente corsa verso il cadavere e niente Spirit Healer che riportano automaticamente in gioco il personaggio.
Sono confermate anche le cavalcature volanti e una piccola sezione dedicata alle companion creature. Il sistema dei pet viene descritto come volutamente leggero; Icecrown Citadel mostrerà un esempio più completo attraverso un oggetto magico ottenibile da Lord Marrowgar.