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Le meccaniche di gameplay che hanno cambiato per sempre i videogiochi

Dallo Z-targeting di Ocarina of Time al Corpse Run dei soulslike: le intuizioni che hanno ridefinito il modo di giocare.

SPECIALE di Diego Trovarelli   —   25/06/2026
Gears of war
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"Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma". Quante volte ce l'hanno detto a scuola? È una regola che vale per qualsiasi cosa. Ma per i videogiochi vale un po' di più. Tuttavia, in questo ambito, ci sono alcuni elementi che dal nulla sono stati creati eccome; meccaniche che hanno rappresentato una sorta di big bang nel campo del gameplay e che nel corso del tempo sono state riprese, copiate, modificate e infine perfezionate.

E allora mettetevi comodi perché oggi andiamo alla riscoperta di alcune tra le colonne portanti del gameplay moderno, che hanno inciso profondamente nel modo in cui videogiochiamo oggi.

Lo Z-targeting

Alla fine degli anni Novanta, il passaggio dalle due alle tre dimensioni fu una meraviglia per i videogiocatori, ma al contempo anche un trauma collettivo per gli sviluppatori, ammettiamolo. Muovere un personaggio in uno spazio 3D e, allo stesso tempo, colpire un nemico senza perdere l'orientamento sembrava infatti un'impresa impossibile.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha rappresentato un vero punto di svolta nel campo del gameplay
The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha rappresentato un vero punto di svolta nel campo del gameplay

La telecamera faceva costantemente le bizze, incastrandosi dietro i muri o inquadrando il pavimento nel bel mezzo dell'azione. Fu così che Nintendo estrasse dal cilindro lo Z-Targeting in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Premendo il tasto Z sul controller del Nintendo 64, la visuale si agganciava all'avversario, permettendo a Link di muoversi liberamente attorno a lui in cerchio, schivando e contrattaccando senza mai perdere di vista il bersaglio.

Una meccanica, questa, che non è semplicemente sopravvissuta nel tempo: è diventata la spina dorsale di una miriade di action moderni, in particolare dei soulslike, che probabilmente sarebbero ingiocabili senza questa intuizione.

Con God of War l'aggancio del bersaglio si è unito a una forte componente spettacolare
Con God of War l'aggancio del bersaglio si è unito a una forte componente spettacolare

Ma la declinazione moderna dello Z-Targeting ha raggiunto vette di spettacolarità incredibili, basti pensare ai capitoli della saga norrena di God of War, in cui l'aggancio del bersaglio lavora in sinergia con una regia di forte stampo cinematografico.

Nei giochi di oggi, questa meccanica si è ovviamente perfezionata nel tempo diventando più fluida, passando così da mero escamotage tecnico a strumento integrato nel gameplay che ormai diamo per scontato.

La over-the-shoulder camera

Una volta i giochi d'azione in terza persona fluttuavano in una sorta di limbo in cui le inquadrature erano spesso troppo distanti dal protagonista oppure fisse e angolate, eredità dei vecchi survival horror.

Al suo esordio Resident Evil 4 fu criticato da molti per il suo cambio di direzione sul fronte del gameplay
Al suo esordio Resident Evil 4 fu criticato da molti per il suo cambio di direzione sul fronte del gameplay

Dirigendo lo sviluppo di Resident Evil 4, Shinji Mikami decise così di spezzare la tradizione posizionando la telecamera appena sopra la spalla destra del protagonista, Leon Kennedy. Una scelta che ha unito la precisione di puntamento tipica degli sparatutto in prima persona con la consapevolezza spaziale ed estetica della terza persona, gettando i semi di una nuova era.

Oggi, la visuale over-the-shoulder è lo standard per qualsiasi avventura che voglia raccontare una storia intima e spettacolare; pensiamo ad esempio alla saga di The Last of Us, in cui la telecamera sopra la spalla serve sì a mirare con l'arma, ma è anche lo strumento principale per generare un certo tipo di tensione.

Alan Wake 2 è un importante fautore della over-the-shoulder camera
Alan Wake 2 è un importante fautore della over-the-shoulder camera

La modernità di questa meccanica è arrivata poi a esprimersi nella transizione fluida, con titoli come Alan Wake 2 o Senua's Saga: Hellblade II che passano da un filmato d'intermezzo al gameplay vero e proprio senza stacchi, proprio perché la telecamera si riposiziona istantaneamente sopra la spalla del personaggio.

Possiamo dire quindi che questa trovata è la fusione tra il linguaggio cinematografico e l'interattività, perché siamo vicini al protagonista, tanto da percepire le sue sensazioni, ma abbiamo anche il controllo totale delle sue azioni.

Il Bullet time

A cavallo tra gli anni '90 e i 2000, il bullet time, l'effetto cinematografico reso celebre da film come Matrix era il trend del momento; ma un conto è piazzare cento telecamere attorno a un attore su un set, un altro è permettere a un giocatore di manipolare il flusso temporale a piacimento.

In Max Payne il Bullet time era un elemento di gameplay imprescindibile
In Max Payne il Bullet time era un elemento di gameplay imprescindibile

Remedy ci riuscì nel 2001 con Max Payne, introducendo una barra che permetteva di rallentare il mondo circostante lasciando all'utente il tempo di mirare alla testa dei gangster mentre si tuffava in aria, in mezzo a una pioggia di bossoli.

Che fine ha fatto oggi quel potere di rallentare i secondi? Si è evoluto, abbandonando i panni del semplice effetto speciale per diventare un pilastro del genere sandbox ed action. Cyberpunk 2077 è uno degli esempi più conosciuti di utilizzo del bullet time attraverso specifici impianti cyberware, ma questa meccanica la ritroviamo anche in forme più sottili e integrate nel loop di gioco.

Il Dead Eye di Red Dead Redemption 2 trasforma i duelli in momenti molto suggestivi
Il Dead Eye di Red Dead Redemption 2 trasforma i duelli in momenti molto suggestivi

In Red Dead Redemption 2, infatti, il sistema Dead Eye trasforma le sparatorie in pillole di epica western, e persino giochi come Hitman si avvalgono di alterazioni temporali localizzate per sbrogliare situazioni complicate.

Ecco che dunque rallentare il tempo non serve più solo a farci sentire fighi, ma a darci un vantaggio strategico fondamentale all'interno di coreografie di combattimento sempre più articolate.

Il sistema di coperture

C'è stato un tempo in cui, negli sparatutto, l'unico modo per non farsi colpire era muoversi lateralmente sperando che i proiettili nemici ci mancassero; poi kill.switch prima e Gears of War poi hanno formalizzato il concetto di "copertura".

Da Gears of War il sistema di coperture si è evoluto in modo evidente
Da Gears of War il sistema di coperture si è evoluto in modo evidente

Il personaggio che controllavamo, infatti, cominciò ad avere la possibilità di agganciarsi magneticamente a un muretto di cemento, a una cassa, e da lì poter sparare alla cieca o sporgersi per prendere la mira.

Oggigiorno questa meccanica ha raggiunto un elevato livello di fluidità che non prevede più il bisogno di premere un tasto per incollarsi al muro: in molti casi basta infatti guardare un riparo, tenere premuto un pulsante, e il personaggio eseguirà una scivolata o uno scatto per andarsi a posizionare.

Nascosti dietro un riparo, in The Last of Us Parte II le animazioni contestuali dei personaggi sono credibilissime
Nascosti dietro un riparo, in The Last of Us Parte II le animazioni contestuali dei personaggi sono credibilissime

Uno step ulteriore lo hanno compiuto però titoli come Uncharted 4: Fine di un ladro e The Last of Us Parte II, nei quali i personaggi adattano la propria postura a un riparo in automatico, poggiando la mano sulla superficie, rannicchiandosi e spostando il peso del corpo in modo credibile. La meccanica insomma si è liberata via via dalle catene delle animazioni fisse per diventare una componente invisibile e persino estetica, che rende tutto più verosimile.

Le torri di sincronizzazione

Che volete farci, amate da molti e odiate da altrettanti, le torri di sincronizzazione introdotte dalla saga di Assassin's Creed hanno in un modo o nell'altro influenzato la struttura degli open world negli anni a seguire.

Le torri di sincronizzazione in Assassin's Creed spingono a salire molto in alto per avere una visuale chiara della mappa
Le torri di sincronizzazione in Assassin's Creed spingono a salire molto in alto per avere una visuale chiara della mappa

Il concetto è elementare: la mappa di gioco è per gran parte avvolta da una sorta di nebbia, ma una volta trovata la struttura più alta della zona, ci si arrampica affrontando una piccola sfida di platforming, ed ecco che arrivati in cima la regione si riempie di icone, missioni secondarie e collezionabili.

Una meccanica, questa, che tuttavia con il passare degli anni ha cominciato a soffrire un po' l'usura del tempo, specie per quella sensazione di "affaticamento da mappa piena di attività da svolgere", diciamo così. In questo senso, una volta sbloccata la mappa, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e il suo seguito, Tears of the Kingdom, hanno deciso di spingere il giocatore osservare l'orizzonte senza imboccarlo, a identificare da solo qualcosa che stuzzichi la sua curiosità senza indicargli la via.

La serie Horizon ha proposto una curiosa variante delle torri di sincronizzazione
La serie Horizon ha proposto una curiosa variante delle torri di sincronizzazione

Un altro esempio di evoluzione moderna di questo sistema sono i Collolungo della saga di Horizon, torri che anziché essere strutture statiche di pietra o metallo, sono rappresentate da macchine colossali il cui costante movimento va studiato per arrivare sulla sommità.

La modalità detective

Il continuo progresso tecnologico e grafico nei videogiochi ad un certo punto ha portato con sé una piccola controindicazione: se i mondi di gioco sono sempre più vasti e ricchi di dettagli, come fa il giocatore a capire cos'è interattivo e cos'è solo scenografia?

Nella serie Batman Arkham la modalità detective è fondamentale per avanzare
Nella serie Batman Arkham la modalità detective è fondamentale per avanzare

La risposta è arrivata sotto forma di un filtro visivo alternativo, e se l'Occhio dell'Aquila di Assassin's Creed colorava i nemici di rosso e gli alleati di blu, è stato Batman: Arkham Asylum a istituzionalizzare la Modalità Detective. Alla bisogna, l'ambiente diventava infatti un reticolo bluastro trasparente, che evidenziava gli scheletri dei nemici, le armi, le strutture fragili e gli indizi altrimenti invisibili a occhio nudo.

Questa meccanica ha avuto una diffusione capillare talmente massiccia da rischiare di diventare addirittura un cliché, basti pensare a diramazioni come i Sensi da Witcher in The Witcher 3, come la Modalità Ascolto in The Last of Us, e l'Istinto di Sopravvivenza nella trilogia Survivor di Tomb Raider.

Anche il reboot della saga di Tomb Raider ha messo sul piatto la sua personale modalità detective
Anche il reboot della saga di Tomb Raider ha messo sul piatto la sua personale modalità detective

Si può dire quindi che il game design moderno ha cercato via via di rendere questa modalità più integrata e giustificata dal contesto narrativo, riuscendo nell'impresa a volte meglio e a volte un po' peggio.

Il combattimento Freeflow

Il Cavaliere Oscuro di Rocksteady è responsabile anche di un'altra rivoluzione sul piano del gameplay. Sì, perché prima dell'avvento di Arkham Asylum i giochi d'azione corpo a corpo si dividevano fondamentalmente in hack 'n' slash iper-tecnici e picchiaduro a scorrimento talvolta rozzi e ripetitivi.

Ecco, il sistema Freeflow ha abbattuto questa barriera. Basato su due soli input principali - attacco e contrattacco - permetteva infatti a Batman di scivolare da un avversario all'altro con una fluidità e un tempismo quasi da rhythm game.

Il segreto risiedeva nelle animazioni, con il motore di gioco che calcolava la distanza tra i personaggi e raccordava i movimenti in modo che ogni pugno, transizione o proiezione sembrasse naturale.

Tra gli eredi più illustri di questa meccanica c'è senza dubbio la serie Marvel's Spider-Man di Insomniac, in cui il nucleo è, anche in questo caso, rappresentato da un armonioso balletto di attacchi e schivate, arricchito però dalle interazioni ambientali.

Tirare schiaffi con il sistema di combattimento freeflow per le strade di New York ha sempre il suo perché
Tirare schiaffi con il sistema di combattimento freeflow per le strade di New York ha sempre il suo perché

Meritevole di menzione è però anche Sifu, opera di Sloclap in cui la filosofia alla base del freeflow ha preso una via laterale, in cui ha incontrato la rigidità della riproduzione in termini realistici delle arti marziali.

Stiamo dunque parlando di un elemento che nel tempo ha sempre conservato la sua spettacolarità visiva derivata dalla fluidità, ma che talvolta ha anche aggiunto strati di tattica che richiedono al giocatore qualcosa in più.

La salute rigenerativa

Ci siamo passati tutti: una volta esplorare un livello con pochissimi punti vita rimasti significava condannarsi a momenti di ansia pura, costretti a setacciare ogni angolo alla disperata ricerca di un medikit o di una razione di cibo.

Call of Duty 2 eliminò l'indicatore dell'energia
Call of Duty 2 eliminò l'indicatore dell'energia

Dopo che Halo: Combat Evolved propose l'idea dello scudo energetico ricaricabile sopra la barra della salute, furono Halo 2 e Call of Duty 2 a compiere un passo definitivo eliminando di netto quest'ultima. Se si viene colpiti, lo schermo si tinge di rosso e il battito cardiaco accelera, ma se si riesce a trovare un riparo dove rifiatare, be', si torna freschi come una rosa.

Inutile dire che una trovata simile - che in realtà affonda le sue radici in titoli molto vecchi - nelle esperienze moderne ha spazzato via i tempi morti, rendendo l'azione più ritmata e cinematografica; ma è anche vero che nascondersi dietro un muretto ad aspettare può far calare l'adrenalina.

Bloodborne invitava all'aggressività per non perdere salute
Bloodborne invitava all'aggressività per non perdere salute

Per questo, il concetto di salute rigenerativa ha finito talvolta per legarsi anche a quello di aggressività, con alcune avventure che costringono il giocatore ad attaccare per ottenere risorse, come ad esempio DOOM Eternal. Un'altra interessante reinterpretazione di questa meccanica è invece quella del Rally System di Bloodborne, che invita ad attaccare subito dopo aver subìto dei danni per recuperare la salute persa.

La rigenerazione moderna, insomma, ne ha fatti di passi in avanti e non è più un invito alla codardia o all'attesa passiva, quanto piuttosto una risorsa che premia più che altro il coraggio e l'iniziativa.

Il Corpse run con perdita delle risorse

Per anni, la morte nei videogiochi è stata una semplice seccatura: morivi, il gioco ricaricava il checkpoint precedente situato due minuti prima e ci riprovavi senza aver perso nulla se non un po' tempo.

Il corpse run è alla base di esperienze come Demon's Souls
Il corpse run è alla base di esperienze come Demon's Souls

Poi però è arrivata gente come Hidetaka Miyazaki che ha deciso che se muori, tutte le risorse accumulate fino a quel momento rimangono lì, nel punto esatto della tua dipartita, e se le rivuoi indietro devi recarti di nuovo sul luogo del delitto. Ma attenzione, perché se muori una seconda volta prima di avercela fatta, quelle risorse svaniscono per sempre.

Ebbene, la meccanica cosiddetta del Corpse run, con annessa perdita dell'equipaggiamento, ha restituito ai videogiochi qualcosa che si era un po' perso nel tempo, ovvero il peso del fallimento e una tensione costante a ogni angolo della mappa.

La serie Star Wars Jedi ci chiede di tornare a colpire il nemico che ci ha ucciso per riacquisire l'esperienza persa
La serie Star Wars Jedi ci chiede di tornare a colpire il nemico che ci ha ucciso per riacquisire l'esperienza persa

Per la verità, però, stiamo parlando di un sistema che si è fatto conoscere al grande pubblico attraverso titoli storici, come ad esempio Ultima Online ed EverQuest; sistema che poi ha finito per arrivare a chiederci di sconfiggere o colpire un nemico che ci attende là dove abbiamo fallito per riavere indietro il maltolto, come Hollow Knight o Star Wars Jedi: Fallen Order e Survivor di Respawn.

Diciamo quindi che questa evoluzione fa della vendetta una dinamica di gioco attiva, perché la frustrazione della sconfitta si tramuta pian piano in una spinta motivazionale a fare meglio.

Come detto, queste sono solo alcune delle meccaniche che hanno fatto scuola nel mondo dei videogiochi; diteci ora quali sono le altre che secondo voi hanno cambiato il modo di intendere e concepire il gameplay o il design.

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