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La furia iconoclasta di Clair Obscur: Expedition 33

Rivediamo come un manipolo di francesi con Clair Obscur: Expedition 33 ha messo a nudo i JRPG moderni e li ha rivoltati come calzini.

SPECIALE di Francesco Serino   —   26/01/2026
Clair Obscur
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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L'enorme successo di Clair Obscur: Expedition 33 è un evento che porta solo buone notizie. Trovo irresistibile quando un gruppo di esuli si unisce per creare un gioco che nel posto di lavoro precedente non gli sarebbe stato permesso di sviluppare; ancora più godurioso vedere quel gioco trasformarsi in un nuovo fenomeno sbugiardando chi non ne voleva sapere niente e ha preferito spremere mucche già avvizzite. Ma la lezione più dura impartita da Clair Obscur al mondo dei videogiochi è quella perpetrata ai danni dei JRPG, proprio il genere che il gioco francese avrebbe voluto invece omaggiare.

Non è una questione di turni

Expedition 33 è un ottimo titolo, ma nulla mi toglie dalla testa che gli si stia attribuendo anche meriti già meritati da altri. Grazie a questo gioco, il mondo ha riscoperto un genere che non se ne era mai davvero andato, ma che da troppi anni non riesce più a entrare in sintonia con il suo pubblico. Clair Obscur ha riempito l'enorme vuoto lasciato da chi questo tipo di giochi li ha inventati e portati alla ribalta: gli sviluppatori giapponesi che oramai, a parte qualche guizzo, non riescono più a incidere come prima. Il JRPG classico sa di stantio ma, al contrario di quanto credevano alcuni, la colpa non è certo dei combattimenti a turni.

Ricordate quando Naoki Yoshida, producer di Final Fantasy XVI, li definì nel 2022 "superati"? Un anno dopo arrivò Baldur's Gate 3 a vendicarsi. E successivamente Clair Obscur come prova del nove di quel che andavo dicendo da tempo: il problema non sono mai stati i combattimenti a turni, ma i combattimenti a turni fatti male o fermi a venti anni fa. Nel frattempo, ironia della sorte, la deriva action proposta come terapia contro i risultati modesti si è rivelata disastrosa proprio per Final Fantasy XVI. Ma non è andata troppo bene nemmeno a Final Fantasy VII Remake e Rebirth, che tra le cose migliori che offrono è proprio un bel sistema di combattimento ibrido, moderno e spettacolare. Quel che viene snobbato in altri giochi, in Clair Obscur assume i contorni di una rivoluzione. Il gioco di Sandfall Interactive prende a piene mani da Persona di Atlus, ciò nonostante Persona non ha lo stesso consenso e non vende certo otto, nove, dieci milioni di copie come oramai è destinato a fare Expedition 33. La stessa Atlus si sta chiedendo come mai, ma la risposta ce l'ha davanti.

Uguali da 30 anni

Poco dopo l'inizio del 2026, il director di Persona e Metaphor: ReFantazio, Katsura Hashino, ha dichiarato che "con questi tempi che cambiano, sentiamo il bisogno di aggiornare il nostro format e creare giochi che possano essere apprezzati da un pubblico più ampio, non solo all'interno dell'ambito dei JRPG, ma qualcosa di più semplice e accessibile per un'audience più vasta. È con questa idea in mente che speriamo di rinnovare la nostra offerta". Sono parole interessanti, c'è un problema e se ne prende atto. Sarebbe tutto condivisibile se quelle parole non le avesse dette una persona che ha passato gli ultimi anni a creare il suo nuovo gioco, da me attesissimo, che poi si è rivelato essere una fotocopia fantasy di Persona, serie già bastardizzata da Soul Hackers, a sua volta figlia di Shin Megami Tensei che al netto dei social link è sempre lo stesso gioco. Adoro Atlus, adoro Persona che seguo fin dal principio e di cui apprezzo persino le tematiche di formazione, ma è un problema se la grossa novità è la quarta serie più o meno identica alle precedenti. Metaphor l'ho mollato quando ho iniziato ad anticipare le battute dei personaggi, i primi "colpi di scena". Anche l'eccellenza appare stanca, non sa più trovare formule alternative che sappiano rinvigorire le proprie storie e si limita da dieci anni a citare sé stessa, a strizzare l'occhio all'epoca d'oro che non torna più.

Invece di rimpiangere i bei tempi andati, i membri del team di Sandfall Interactive non hanno fatto altro che ricostruire i giochi della propria infanzia in un formato più moderno e con tutti gli elementi critici al posto giusto, senza reinventare in fondo un bel niente.

Personaggi e bambole

Le storie narrate da Final Fantasy fino al decimo capitolo sono in larga parte eccezionali e Final Fantasy IX dimostra che il problema non è certo la fiaba. Non sto criticando i JRPG moderni perché ho bisogno di maschi alpha che danno capocciate ai draghi per essere contento, e nemmeno di trame particolarmente complesse. Infatti Clair Obscur non ha né l'uno e né l'altra, usa gli stilemi della fiaba come mille prima di lui. La differenza è stata fatta dai personaggi, dai dialoghi e perché no? Dalla grandeur tipicamente francese di grafica e sonoro. Dopo tanti anni, Clair Obscur ci ha offerto un JRPG dotato di un cast con il quale siamo riusciti nuovamente a relazionarci, mettendoci alle strette con un mistero dal sapore tutto nuovo. Niente risatine imbarazzanti, niente vestiti sempre più estremi solo per far impazzire i cosplayer, niente centro storico di Viterbo gotico e distorto, niente dialoghi alla moviola o spiegoni di venti minuti per giustificare le fatine che fanno ciao con i piedi. Spoiler: la spiegazione è un evento super drammatico raccontato come se dovesse cambiarti la vita per sempre.

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I dialoghi di Final Fantasy VI e VII sono di una semplicità disarmante ma vanno dritto al punto, hanno una storia da raccontare, un gameplay da mettere sul piatto, un viaggio indimenticabile da offrirti. I JRPG di oggi sono generalmente stanchi, appiattiti su uno stile narrativo da anime che comporta anche dei grossi limiti, privi di mordente, rintanati nell'amore asfissiante e acritico dei loro fan che chiudono gli occhi davanti a tutto pur di vedere un'altra volta Aerith, Tifa e Sephiroth in scena. Perché in Remake ci sono certe quest che nemmeno Bethesda in Starfield, mentre in Rebirth il mix tra open world e minigiochi lascia esterrefatti ed è lontanissimo da quegli elementi che ci fecero innamorare perdutamente di Cloud e gli altri personaggi. Personaggi, non bambole. Ma guai a dirlo ad alta voce e nel posto sbagliato.

La scommessa vinta

Clair Obscur ha messo a nudo la mediocrità attuale dei JRPG, la mancanza di direzione dei grandi di un tempo e la profonda paura di rinnovare meccaniche oramai logore da parte dei giapponesi. Ci è riuscito rimanendo un gioco tutto sommato contenuto, con delle scorciatoie obbligate da un budget importante ma non paragonabile a quello solitamente a disposizione di chi non riesce più a sorprenderci.

Dragon Quest è una delle poche eccellenze Made in Japan nel campo dei JRPG che ha saputo fare un passo, per quanto timido, nella modernità
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Ci hanno convinto che tante cose fossero superflue, fuori tempo massimo; se in alcuni casi è anche vero, in tanti altri si è rivelato solo un grande inganno. Un sistema che funziona può invecchiare, ma non può smettere di funzionare. Su questo Clair Obscur: Expedition 33 ci ha scommesso tutto, e si è portato a casa gloria e soldi.